Коды X3: Земной конфликт
Чтобы активировать редактор скриптов необходимо сделать следующее:
1. В боковом меню слева находим раздел «Личные» — «Дополнительно» — «Изменить имя»
2. Вводим «Thereshallbewings» точно так как написано здесь (с большой буквы и двумя маленькими буквами «L«, обратите внимание что игра блокирует двойное нажатие клавиши, поэтому необходимо сделать небольшую паузу при наборе)
После этого, если все сделано правильно, имя пилота останется прежним. Для проверки имени повторяем пункт 1.
Для входа в редактор скриптов:
1. жмем [Shift]+[C]
2. жмем [S] или находим строку «Редактор скриптов»
3. [Enter], пропускаем справочное окно
4. «Редактор скриптов«
После этого появляется окно со списком всех сохраненных скриптов, в котором также можно создать свой собственный.
Создание корабля
- количество кораблей;
- класс кораблей;
- сектор в котором они будут созданы;
- кому будут принадлежать созданные корабли (врагу, союзнику или игроку).
- «Новый параметр» — вводим название параметра number — в самом низу списка выбираем «Число» — пишем любое описание. Например: number of ships (чтобы потом можно было понять что от нас хотят)
- «Новый параметр» — вводим название параметра type — выбираем «Перем/Тип корабля» — пишем любое описание. Например: type of ships
- «Новый параметр» — вводим название параметра: owner — выбираем «Перем/Раса» — пишем любое описание. Например: owner
- «Новый параметр» — вводим название параметра: position — выбираем «Перем/Сектор» — пишем любое описание. Например: position
- «Новая строка» — «Общие команды» и выбираем строку «Возвр/IF Выражение» — в разделе «Ввод кода» выбираем while — наводим курсор на вопросительный знак возле while и выбираем number
- «Новая строка» — «Общие команды для объектов» — «Создание объектов» и находим строку «create ship: type=» — в разделе «Вводи скрипта» выбираем «Переменная» — вводим название параметра: ship
- «Новая строка» — «Торговые команды» — «Для кораблей» и находим строку «add default items to ship» — в разделе «Доступные переменные» вбираем «ship»
- «Новая строка» — «Общие команды» и выбираем строку «dec ВозврПерем =» — в разделе «Доступные переменные» выбираем number
- «Новая строка» — «Общие команды» — «Управление исполнением цикла» и выбираем строку «end conditional»
- наводим курсор на вопросительный знак возле create ship: type= — в самом верху в разделе «Доступные переменные» выбираем строку type
- для owner= выбираем owner
- для addto= выбираем position
- для x= / y= / z= выбираем null
Должно получится вот это
Примечание: return null добавляется автоматически при сохранении скрипта и должен быть всегда в самом низу.
- Выбираем «Число» и вводим необходимое количество кораблей
- Выбираем «Выбрать тип корабля» — выбираем класс корабля который хотим получить
- Выбираем «Выбрать расу» — выбираем кому будет принадлежать созданный корабль. Если хотите чтобы корабль принадлежал вам — выбирайте «Игрок»
- Раса Игрок — это имя вашего главного героя (можно посмотреть в боковом меню слева в разделе «Личные» — «Дополнительно» — «Изменить имя») или Player.
- Выбираем «Выбрать сектор» — выбираем сектор в котором будет создан наш корабль
Создание кораблей с оборудованием
Скрипт создания кораблей готов, но после создания все корабли будут иметь только базовый набор оборудования, несколько лазеров и щитов. Никакого дополнительного, специфического оборудования, такого как прыжковый двигатель или чего-то еще у созданных с помощью предыдущего скрипта кораблей не будет. Чтобы это исправить и при создании каждый корабль имел все, что вы только захотите, предыдущий скрипт необходимо немного модифицировать — добавить по одной строке кода для каждого оборудования.
Прежде чем приступать к написания этого скрипта необходимо удостовериться, что предыдущий скрипт у вас работает. Если что-то не работает или работает не так, как надо — исправляйте ошибки и только после этого приступайте к доработке скрипта.
Для добавления 1 оборудования, щита, ресурса или оружия в разделе Код между строками 003-004 необходимо добавить следующую:
= $ship add количество units of название_оборудования
Разумеется, вместо «количество» необходимо задать количество добавляемого оборудования, а вместо «название_оборудования» — выбрать из списка то, что вы хотите добавить.
- Если вы добавляете оружие и щиты, то они будут добавлены и установлены только в том случаи, если создаваемый корабль может их нести. Если же корабль не может нести класс добавляемого груза — предмет не будет добавлен (установлен).
- Если добавить такое оборудование как «Форсирования двигателя» и «Оптимизация рулевого управления» в количестве, которое превышает максимально возможное для данного корабля, то созданный корабль будет иметь улучшенную маневренность и максимальную скорость. Однако, данное правило не распространяется на щиты и «Расширение грузового отсека».
- При добавлении всего оборудования, кроме «Форсирования двигателя», «Оптимизациярулевого управления» и «Расширение грузового отсека» в качестве количества необходимо указывать 1.
- Расширить грузовой отсек можно, но не больше максимального значения.
- Если при добавлении оружия и щитов они не устанавливаются на корабль, а только добавляются в грузовой трюм — используйте вместо add команду install, которая полностью аналогичная предыдущей команде по настройке и находится в том же разделе «Торговые команды».
- выделите строку 004 и нажмите [Insert] — добавите пустую строку;
- нажмите [Enter] — Торговые команды — . add . units of . — <не возвращает значение>
- 004 = <?> add <?> units of <?>
- первый знак — выберите из списка вверху переменную ship
- второй — внизу списка выберите <Число> и укажите какое количество оборудования вы хотите добавить
- третий — Выбрать товар — выберите что вы хотите добавить
- 004 = $ship add количество units of название_оборудования
- выделите строку 004;
- нажмите на клавиатуре [C] — скопируйте строку
- нажмите на клавиатуре [V] — вставите строку над выделенной
Сразу после создания все корабли будут иметь все, что вы указали.
Уничтожение любой станции или корабля
- В разделе «Параметры» выбираем «Новый параметр» — вводим obj — выбираем «Перем/Корабль/Станция» — вводим любое описание
- В разделе «Код» выбираем «Новая строка» — «Общие команды для объектов» — выбираем destruct: show on explosion= — «Доступные переменные» выбираем obj
- Кликаем возле вопросительного знака destruct: show on explosion= — выбираем null
- Жмем [Esc] — «Да» (сохраняем скрипт)
Примечание: return null добавляется автоматически при сохранении скрипта и должен быть всегда в самом низу.
- В списке скриптов наводим курсор на наш скрипт (DELETE) и жмем [R] (запустить)
- Жмем [Enter][Enter]
- «Выбрать корабль или станцию» — указываем что уничтожить
Добавление оружия, лазеров, щитов и ресурсов
- ресурсов (батареек, руды, кремневых дисков и т.д.);
- оружие, щиты и оборудование;
- увеличить максимальную скорость и маневренность любого корабля;
- добавить на свой корабль класса TL станцию для дальнейшей постройки.
- «Новый параметр» — вводим number — выбираем «Число» — пишем любое описание.
- «Новый параметр» — вводим obj — выбираем «Перем/Все товары» — пишем любое описание.
- «Новый параметр» — вводим target — выбираем «Перем/Корабль/Станция игрока» — пишем любое описание.
- «Новая строка» — «Торговые команды» и выбираем add . units of — в разделе «Доступные переменные» вбираем target
- наводим курсор на вопросительный знак возле $target= — в разделе «Доступные переменные» выбираем строку target
- для add выбираем number
- для units of выбираем obj
Должно получится вот это
Примечание: return null добавляется автоматически при сохранении скрипта и должен быть всегда в самом низу.
- В списке скриптов наводим курсор на наш скрипт (addObj) и жмем [R] (запустить)
- Жмем [Enter][Enter]
- «Число» — вводим количество предметов которое хотим получить
- «Выбрать товар» — выбираем товар/оборудование
- «Выбрать корабль или станцию игрока» — выбираем кода будет помещен груз
Строительство станций 1 (быстро)
С помощью данного метода вы сможете быстро построить неограниченное количество станций. Все построенные данным методом станции будут принадлежать вам.
- С помощью скрипта Создание корабля создать 1 корабль класса TL
- Создать скрипт Добавление оружия, лазеров, щитов и ресурсов (инструкция по созданию немного выше)
- В списке скриптов наводим курсор на скрипт «Добавления оружия, лазеров, щитов и ресурсов» (addObj) и жмем [R] (запустить)
- Жмем [Enter][Enter]
- «Число» — вводим количество станций которое хотим получить
- «Выбрать тип станции» — выбираем станцию
- «Выбрать корабль или станцию игрока» — выбираем корабль класса TL
Строительство станций 2 (больше возможностей)
- выбор типа станции;
- выбор сектора и положения станции;
- выбор расы владельца.
- все созданные с помощью данного скрипта станции будут иметь максимальное количество всех необходимых для производства ресурсов;
- при строительстве станций и выборе любой расы, кроме «Игрок/Player», станция будет управляться NPC;
- все созданные станции NPC будут автоматически изменять стоимость покупки сырья и продажи товаров в зависимости от их количества, то есть точно также как и другие «стандартные» станции;
- «Оружейные доки», «Торговые станции» и «Корабельные верфи» создаются пустыми, без ресурсов, товаров и оборудования.
- 001-003 — определение координат x/y/z из указанной на карте точке;
- 004 — определение сектора в котором будет создана станция;
- 006 — создание станции;
- 007 — добавление стандартного набора продукции, ресурсов и щитов для данного типа станции;
- 008, 009 — полное восстановление щитов (100%);
- 010 — запуск станции (без этой строки станция не будет производить товар);
- 011 — добавление на счет станции 10 000 000 кредитов (не рекомендуется удалять эту строку, если вы создаете станцию NPC);
- 013-023 — добавление максимального количества ресурсов на станцию;
- 018, 019, 022 — если удалить все эти сточки, то станция получит не только все необходимые для производства ресурсы, но и сам товар в максимально возможном количестве.
- 001-004, 017 — «Общие команды» — «Массивы» — <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 006 — «Общие команды для объектов» — «Создание объектов»
- 007, 013, 018, 020 — «Торговые команды» — «для станций»
- 008, 009, 010 — «Общие команды для объектов»
- 011 — «Торговые команды» — «для кораблей и станций»
- 014 — «Общие команды» — «Массивы»
- 015 — «Общие команды» — <Возвр/IF><Выражение> — while
- 016 — «Общие команды» — dec <ВозврПерем> =
- 019 — «Общие команды» — <Возвр/IF><Выражение> — if
- 021 — «Торговые команды»
- 022 — «Общие команды» — «Управление исполнением цикла» — end conditional
- Выделите созданный скрипт постройки станций в списке.
- Нажмите [R][Enter][Enter]
- «Выбрать тип станции».
- «Выбрать расу» — укажите расу-владельца станции.
- «Выбрать положение сектора». Выбираем необходимый сектор и переходим на цифровую клавиатуру. С помощью клавиш перемещения (2,4,6,8) на цифровой клавиатуре и клавиши смены плоскости (Insert) укажите, где именно вы ходите построить станцию и нажмите [Enter].
Неуязвимый корабль, станция
Чтобы сделать неуязвимым любой указанный корабль или станцию создайте новый скрипт и смотрите чтобы все что написано ниже у вас совпадало, кроме описания.
Раздел Параметры должен выглядеть следующим образом:
Параметр 1: obj, Перем/Корабль/Станция игрока, ‘[описание]’
Раздел Код:
001 $obj-> ignore collisions: 1
ignore collisions ищем в разделе «Общие команды для объектов» (почти в самом низу).
ignore collisions: 1 — включить неуязвимость
ignore collisions: 0 — отключить неуязвимость
После применения этого скрипта к кораблю сможете пролетать сквозь все объекты, включая вражеские лазеры.
Единственный минус неуязвимости — невозможность пролетать врата обычным способом, без прыжкового двигатель. Так что если у вас нет прыжкового двигатель, то придется отключать неуязвимость, чтобы пролететь врата.
Bind скриптов на горячие клавиши
Для привязки скриптов к горячим клавишам вам предварительно потребуется создать сам скрипт для бинду. То есть, у вас должен быть готовый скрипт, который вы хотите вызывать нажатием клавиши на клавиатуре.
Теперь небольшое, но очень важное примечание к вызываемому скрипту, тому, который будет исполнятся каждый раз при нажатии горячей клавиши. В вызываемом скрипте не должно быть никаких динамических переменных таких как: выбор типа корабля, количества, расы и т.д. То есть, в разделе Параметры не должно быть ничего. Скрипт, при каждом вызове, не должен делать разные вещи, не должен быть динамичным. Если же в разделе Параметры у вас есть какие-то переменные, то они будут проигнорированы и скрипт, при нажатии горячей клавиши, работать не будет.
К примеру, на горячую клавишу можно повесить «Скрипт неуязвимости» и нельзя повесить «Создание корабля», если во время выполнения этого скрипта вы выбираете количество, тип, расу и другие параметры.
И так, приступим к созданию самого скрипта. Создаем новый скрипт и вводим любое название для него. В разделе Параметры не добавляем ничего — он должен быть пустым.
- register hotkey — ищите в разделе «Общие команды».
- описание клавиши — здесь пишите что хотите. Это описание будет отображаться при назначении горячей клавиши для скрипта.
- название скрипта — наведите курсор на вопросительный знак — нажмите [Enter] и выберите созданный вами скрипт, который необходимо вызывать с помощью горячей клавиши.
После назначения клавиши сохраните игру, если не хотите каждый раз при входе в игру по-новому биндить скрипт на клавишу.
Примечание. Чтобы забиндить несколько скриптов на клавиши создайте такое же количество скриптов для бинду. 1 клавиша — 1 скрипт.
Мгновенное восстановление энергии лазеров и щитов
С помощью этого скрипта вы сможете мгновенно восстановить всю энергию лазеров и щитов нажатием всего одной клавиши.
Создаем новый скрипт с произвольным названием. Раздел Параметры оставляем пустым.
Раздел Код:
001 $laser= [PLAYERSHIP]-> get maximum laser strength
002 [PLAYERSHIP]-> set laser energy to $laser
003 $shield= [PLAYERSHIP]-> get maximum shield strength
004 [PLAYERSHIP]-> set current shield strength to $shield
- get maximum laser strength — в разделе «Общие команды для объектов»
- set laser energy to — «Общие команды для объектов» — «Информация об оружии»
- get maximum shield strength — «Общие команды для объектов»
- set current shield strength to — «Общие команды для объектов»
- 001 — узнаем максимально возможное количество энергии лазеров для текущего корабля игрока и записываем это значение в переменную $laser
- 002 — задаем нашему кораблю количество энергии лазеров в $laser единиц.
- 003 — узнаем максимально возможное количество энергии щитов для текущего корабля игрока и записываем это значение в переменную $shield
- 004 — задаем нашему кораблю количество энергии щитов в $shield единиц.
- создайте новый скрипт по инструкции «Bind скриптов на горячие клавиши»;
- во время создания этого скрипта вместо [название скрипта] выберите из списка скрипт восстанавливающий энергию лазеров и щитов, который только что создали;
- запустите созданный скрипт привязки клавиш;
- назначите клавишу для скрипта восстановления;
- сохраните игру.
Создание врат
С помощью данного скрипта вы сможете построить неограниченное количество звездных врат в одном секторе и там самым соединить самые отдаленные сектора галактики — сделать какой-то сектор центром галактики, через который будут проходить все торговые пути. Согласитесь, это очень выгодно для собственного бизнеса.
Одним из больших преимуществ данного скрипта является то, что после установки врат их начитают использовать все корабли, включая врагов. То есть, все корабли начинают лететь по новому, более короткому маршруту.
Для создания каждой новой пары врат вам понадобится не более 30 секунд времени — установка врат очень проста и не требует каких-то дополнительных знаний из области скриптов.
Создаем новый скрипт с названием aGate (название не имеет никакого значения, можете ввести любое).
А теперь смотрим на скриншот ниже и заполняем разделы Параметры и Код. Все должно быть точно так как на скриншоте, по-другому скрипт не заработает. Пустые строчки не обязательны. Последняя строчка 020 return null будет добавленная автоматически после сохранения скрипта.
- строки 001-007, 009, 013 — «Общие команды» — «Массивы» — <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 010, 011, 014, 015 — «Команды секторов и Галактики»
- 017, 019 — «Общие команды для объектов» — «Создание объектов»
- В списке скриптов наведите курсор на созданный скрипт (aGate) и нажмите [R][Enter][Enter].
- «Выбрать положение сектора» — выберите сектор и нажмите [Enter] — используя клавиши на цифровой клавиатуре 2/4/6/8 и клавишу [Insert] (для переключения плоскости карты) укажите место для размещения первых врат и нажмите [Enter].
- Повторите предыдущий пункт, чтобы выбрать сектор и размещение для вторых врат.
- в одном секторе можно создать неограниченное количество врат;
- все созданные врата «смотрят» на юг и повернуть их нельзя никак (можно повернуть любой объект, но только не врата);
- если вы создали несколько врат в одном и том же секторе, то все корабли будут прилетать из последних созданных врат, а все другие будут использоваться только для отправления (это можно исправить, но код увеличится в несколько раз);
- при создании нескольких врат в одном секторе сделайте между ними большое расстояние (минимум 10 км.), чтобы не было столкновений между кораблями.
Создайте новый скрипт с произвольным названием.
- Параметр 1: $obj, Перем/Врата, ‘любое описание’
- 001 $obj -> destruct: show on explosion= 1
Запустите скрипт и выберите одни из врат для удаления. Вторые врата, которые связаны с первыми, удалятся автоматически.
Внимание! При удалении стандартных врат последствия могут быть непредсказуемыми. Восстановить (создать) стандартные намного сложнее и сделать это с помощью написанного выше скрипта вам не удастся.
Абордаж горячей клавишей
С помощью данного скрипта вы сможете быстро отправить свою абордажную команду для захвата вражеского корабля нажатием всего одной клавиши. Искать эту команду в каком-то меню больше не нужно.
Создаем новый скрипт с названием aBoarding или любым другим. Смотрим на скриншот ниже и заполняем раздел Код.
- Раздел Параметры должен быть пустым (как на скриншоте ниже).
- Все должно быть точно так как на скриншоте, по-другому скрипт не заработает.
- Пустые строчки не обязательны.
- Последняя строчка return null будет добавленная автоматически после сохранения скрипта.
- Все строки в диапазоне от 004 до 016 — не обязательны и предназначены только для увеличения максимальной скорости всех десантников с 28 до 308 м/с. Если вас устраивает стандартная скорость десантников (28 м/с) и вы не хотите ее увеличивать — не добавляйте эти строки во время создания скрипта.
- 001 — «Команды автопилота»
- 002 — «Торговые команды» — «Пассажиры»
- 003 — «Команды автопилота»
- 005 — комментарий, никак не влияет на скрипт
- 006 — «Общие команды для объектов»
- 007 — «Команды секторов и Галактики»
- class or type= — в разделе «Ввод скрипта» выберите «Выбрать класс объекта» — Астронавт
- flags= — в разделе «Константы» выберите «Выбрать константу» — Find.Multiple
- создайте новый скрипт по инструкции «Bind скриптов на горячие клавиши»;
- во время создания этого скрипта вместо [название скрипта] выберите из списка скрипт aBoarding, который только что создали;
- запустите созданный скрипт привязки клавиш;
- назначите клавишу для скрипта восстановления;
- сохраните игру.
Добавление десантников в X3: Земной конфликт
Данный скрипт X3: Земной конфликт добавляет на ваш корабль десантников разного уровня прокачки навыков, но поменяв всего одно значение в скрипте, вы сможете прокачать всех десантников до максимально возможного уровня по всем специализациям.
Количество создаваемых десантников зависит количества свободного места под десантников. К примеру, если в вашем корабле уже есть 3 десантника из 8 возможных, то будет создано еще 5.
Так как этот скрипт не имеет Параметров, то его можно повесить на горячую клавишу. Как это сделать почитайте в разделе «Bind скриптов на горячие клавиши».
Создаем новый скрипт с произвольным названием. Смотрим на скриншот ниже и заполняем разделы Код. Все должно быть точно так как на скриншоте, по-другому скрипт не заработает. Последняя строчка return null будет добавленная автоматически после сохранения скрипта.
- 1 — Торговые команды — Пассажиры
- 2 — Общие команды — <Возвр/IF><Выражение> — while
- 4-5 — Общие команды — <Возвр/IF><Выражение> — <Переменная>
- 7-10 — Общие команды
- 12 — Торговые команды» — Пассажиры
- Если значение параметров name, race, voice и face установлено в null, то все десантники будут иметь произвольное имя, расу, голос и внешний вид. Устанавливать в null можно не все сразу параметры, а только те, которые вам надо. К примеру, если вы хотите указать определенную расу десантников, но не хотите чтобы у всех были одинаковые имена, то вам необходимо значение параметра name установить в null и выбрать расу для параметра race
- name= — имя создаваемых десантников. Можете вводить что угодно.
- race= — раса десантников. Указывайте любую, но имейте введу, что некоторые расы не пойдут на абордаж корабля другой или своей расы.
Максимальный уровень прокачки всех навыков десантников
Изменение репутации с другими расами
С помощью данного скрипта вы сможете не только улучшить свою репутацию с какой-то расой, сделать вражескую расу дружеской, но и понизить свой рейтинг до определенного уровня.
Создайте новый скрипт с произвольным названием.
Примечание: строку 001 из раздела Код ищите в разделе Общие команды для объектов.- Выделите скрипт в списке скриптов и нажмите [R][Enter][Enter]
- Выбрать расу — выберите из списка ту расу, репутацию с которой вы хотите изменить и нажмите [Enter].
- <Число> — введите количество очков репутации (таблица ниже) и нажмите [Enter].
- все данные в таблице приблизительные;
- пробелов в числе при вводе быть не должно;
- количество очков для всех рас одинаково.
Как поссорить 2 расы
С помощью данного скрипта вы сможете понизить/повысить репутацию, взаимоотношения, между любыми другими расами. К примеру, можно сделать так, чтобы Ксеноны и Бороны стали друзьями или поссорить Теледи с Паранидами и т.д.
После запуска этого сприпта указанные расы станут врагами и начнут атаковать корабли и станции друг друга.
Создайте новый скрипт.
- положительное число — перемирие;
- отрицательное число — война.
Открытие всех секторов, станций и астероидов
Данный скрипт открывает все присутствующие в игре сектора, станции и астероиды. Астероиды только открываются, но не сканируются на наличие минерborder-collapse:collapse;text-align:right;алов.
Создаем новый скрипт с произвольным названием. Раздел Параметры оставляем пустым. Смотрим на скриншот ниже и заполняем раздел Код.
- 001, 003, 005, 009 — «Команды секторов и Галактики»
- 002, 004, 006, 011 — «Общие команды» — <Возвр/IF><Выражение>
- 007, 014 — «Общие команды для объектов»
- 010 — «Общие команды» — «Массивы»
- 012, 018, 020 — «Общие команды» — dec <ВозврПерем> =
- 013 — «Общие команды» — «Массивы» — <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 015, 017, 019, 021 — «Общие команды» — «Управление исполнением цикла» — end conditional
Создание астероидов
После написания данного скрипта вы сможете создавать неограниченное количество астероидов необходимого вам минерала и насыщенности, при этом не внося каких-либо изменений в сам скрипт.
Создаем новый скрипт с произвольным названием. Все должно быть точно так, как на скриншоте ниже — по-другому скрипт на создание астероидов не заработает.
- 001-004 — «Общие команды» — «Массивы» — <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 006 — «Общие команды для объектов» — «Создание объектов»
- 007 — «Общие команды для объектов»
- В списке скриптов наводим курсор на скрипт «Создание астероидов» (aCreateAsteroid) и жмем [R] (запустить).
- Жмем [Enter][Enter].
- «Выбрать положение сектора» . Выбираем необходимый сектор и переходим на цифровую клавиатуру. С помощью клавиш перемещения (2,4,6,8) на цифровой клавиатуре и клавиши смены плоскости (Insert) укажите где именно вы ходите создать астероид и нажмите [Enter].
- «Число» — минерал:
- 0 — руда
- 1 — кремний
- 2 — нивидиум
- 3 — лед
Скрипт создания облака астероидов
Этот скрипт очень похож на предыдущий за исключением того, что он создает не один астероид, а сразу множество хаотически разбросанных — облако астероидов или аналог сектора Рудный пояса в игре, где можно найти огромное количество самых различных астероидов. И если вам это не нужно — пользуйтесь предыдущим, более простым его вариантом.
И так, как же все происходит что на что способен этот скрипт. После запуска скрипта вас попросят выбрать начальную точку создания астероидов. После этого необходимо будет ввести количество астероидов по координатах X, Y и Z. После чего необходимо ввести последний параметр — расстояние в километрах между астероидами. После завершения ввода этих данных будет создано облако астероидов соответствующей формы. Если, к примеру, вы введете количество астероидов по каждой оси 3 и зададите небольшое расстояние между ними, то есть как бы создавая куб из 27 (3х3х3) астероидов, то на самом деле вы визуально не увидите никакого куба — все они будут хаотически разбросаны и будут напоминать больше облако астероидов, чем куб, то есть происходит смещение по всех трех координатах для каждого созданного астероида.
Относительно коллизий, когда один объект сталкивается с другим, а в нашем случаи когда один астероид частично перекрывает другой. Все созданные скриптом астероиды не будут касаться или перекрывать друг друга, но могут достаточно близко находится (минимальное расстояние можно изменить задав другие размеры астероида в самом скрипте, 013 строка) — все это было учтено при написании скрипта изначально. Но вам необходимо учитывать то, что эти астероиды могут перекрывать уже присутствующие во вселенной объекты — создавайте астероидные поля только на свободном от других объектов местах и не забывайте сохранять игру перед каждым запуском этого скрипта.
- Тип астероида генерируется произвольным образом, то есть или рудный или обычный. Это можно изменить в строке создания астероида (039) указав вместо $resource число от 0 до 3:
- 0 — руда
- 1 — кремний
- 2 — нивидиум
- 3 — лед
- 1-4 — Общие команды — Массивы — <Возвр/IF> <Перем/Массив> [ <Перем/Число> ] — Вводим ( <Переменная> ) или выбираем (в разделе Доступные переменные) название переменной.
- 6-16, 18, 21, 23, 25, 35-37, 43, 45 — Общие команды — <Возвр/IF> <Выражение> — Выбираем строку <Переменная> и вводим название переменной, если в начале строки должна быть переменная или выбираем один из операторов (if, while)
- 17 (else) — Общие команды — Управление исполнением цикла — else
- 19, 42, 44, 46 (end) — Общие команды — Управление исполнением цикла — end conditional
- 22, 24, 26 — Общие команды — dec <Возвр/Перем> =
- 28, 31-33 — Общие команды — <Возвр/IF> random value from 0 to <Перем/Число> — 1
- 29 — Общие команды — <Возвр/Перем> = random value from <Перем/Число> to <Перем/Число> — 1
- 39 — Общие команды для объектов — Создание объектов — <Возвр/Перем> = create asteroid.
- 40 — Общие команды для объектов — <РеферОбъект> set asteroid scanned to <Перем/Число>
- 47 (return null) — добавлять не обязательно. Она будет добавлена автоматически во время сохранения скрипта.
Прекращение боевых действий с указанным кораблем или станцией
Данный скрипт будет работать только в том случаи, если у вас положительные отношения с расой, но по каким-то обстоятельствам корабль или станция этой расы к вам враждебна.
- Первая строка в разделе Параметры — получаем ссылку на объект, военные действия с которым хотим прекратить и записываем ее в переменную $obj.
- 001 — определяем расу-владелец указанного объекта и записываем ее в переменную $race.
- 002 — делаем себя владельцем указанного объекта.
- 003 — возвращаем права на объект предыдущему владельцу.
- Параметр 1: $obj, Перем/Корабль/Станция, ‘obj’
- 001 &race= $obj -> get owner race
- 002 $obj -> set owner race to Player
- 003 $obj -> set owner race to $race
Внимание! После применения этого скрипта могут быть непредсказуемые последствия, особенно если этот объект связан с каким-то квестом, однако во время тестирования ничего подобного выявлено не было.
Автоматический ремонт кораблей внутри ангара
После запуска данный скрипт будет все время производить ремонт кораблей, которые находятся в ангаре другого корабля игрока.
Как все это работает? К примеру, у вас есть корабль (один или несколько) класса М1 в ангаре которого есть другие корабли (М3, М4, М5 и т.д.) с разной степенью повреждения корпуса. Все корабли, которые находятся в ангаре корабля М1, будут непрерывно восстанавливать свой корпус (обшивку корабля), то есть производить «ручной ремонт», можно так сказать.
- ремонт кораблей происходит непрерывно, все корабли в ангаре каждую игровую минуту времени (значение можно изменить) восстанавливают 1% обшивки корпуса (значение можно изменить);
- класс корабля-носителя, который имеет ангар и внутри которого будет осуществляться ремонт, не имеет значения;
- ремонт кораблей осуществляется только внутри корабля-носителя игрока;
- после первого запуска скрипта ремонт будет происходить непрерывно на всех кораблях имеющих ангар и корабли внутри, но только на кораблях игрока;
- для работы скрипта никакие ресурсы (батареи, кредиты и прочее) не нужны;
- действие этого скрипта не распространяется на корабли NPC, так как это создало бы слишком большую нагрузку на центральный процессор (CPU), что впоследствии могло бы привести к зависанию игры.
- заходим в редактор скриптов ( [Shift] + [C], [S] );
- находим пункт меню Global Script Tasks — список всех действующих на данный момент скриптов;
- находим наш скрипт по названию (aRepairSmallShip);
- выделяем строку с названием скрипта и жмем [Del] — скрипт остановлен.
Внимание! Перед повторным запуском скрипта необходимо обязательном порядке остановить выполнения текущего. Если этого не сделать, то один и тот же скрипт будет запущен 2 и более раза.
- Создать 1 корабль класса М1 или любой другой, который имеет ангар.
- Создать несколько кораблей, которые могут стыковаться с М1 кораблем и сбить этим маленьким кораблям немного обшивки корпуса.
- Приказать залететь в ангар корабля М1.
- Подождать пока все корабли окажутся в ангаре.
- Сохранить игру (новое сохранение).
- Приступить к написанию скрипта.
[>] — закомментировать строку
[<] — раскомментировать строкуX3 farnham s legacy как запустить скрипт
ТУТ ОПИСАНИЕ МОДА
[b]Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Установка:
Скопируйте содержимое архива в папку с игрой. Файлы nn.cat\dat в папке addon2 необходимо переименовать на номер больше чем имеется у вас в игре. Если вы используете X Plugin Manager для установки данного мода, то при запуске игры вам необходимо будет выбрать мод Color Dynamic Map .При выключенной опции Активировать поиск секторов с английской раскладкой
При включенной опции Активировать поиск секторов с английской раскладкой
- Требует для работы: Cycrow Libraries: SPK : ZIP / Зеркало — zip
- Скачать Cheat Package : SPK : Zip / Зеркало — zip
- Auto Updater: Позволяет программе автоматически обновляться при запуске менеджера плагинов
- SPK Tools: Набор инструментов командной строки для использования инструментов spk
- VC++ Redistributable: Это необходимые библиотеки для программы, которые могут быть уже доступны. Если программа не загружается, попробуйте установить эти библиотеки
- Desktop Shortcuts: Создает ярлык на рабочем столе для менеджера плагинов.
- Any manually chosen dockable ship/station
- Your targeted dockable ship/station
- The tanker’s current ship/station
- The tanker’s homebase
- В боковом меню слева найти раздел "Личные" → "Дополнительно" → "Изменить имя";
- Ввести "Thereshallbewings" точно так как написано здесь (с большой буквы и двумя маленькими буквами "L". Игра блокирует двойное нажатие клавиши, поэтому необходимо сделать небольшую паузу при наборе).
- Нажать [Shift]+[C];
- Нажать [S] или найти строку "Редактор скриптов";
- [Enter], пропустить справочное окно;
- "Редактор скриптов".
- количества кораблей;
- сектора, в котором они будут созданы;
- принадлежности новых кораблей (врагу, союзнику или игроку).
- «Новый параметр» → ввести название параметра number → в самом низу списка выбрать «Число» → задать любое описание. Например: number of ships;
- «Новый параметр» → ввести название параметра type → выбрать «Перем/Тип корабля» → задать любое описание. Например: type of ships;
- «Новый параметр» → ввести название параметра: owner → выбрать «Перем/Раса» → задать любое описание. Например: owner of ships;
- «Новый параметр» → ввести название параметра: position → выбрать «Перем/Сектор» → задать любое описание. Например: position of ships.
- «Новая строка» → «Общие команды» → выбрать строку «Возвр/IF Выражение» → в разделе «Ввод кода» выбрать while → навести курсор на вопросительный знак возле while и выбрать number;
- «Новая строка» → «Общие команды для объектов» → «Создание объектов» → найти строку «create ship: type=» → в разделе «Ввод скрипта» выбрать «Переменная» → ввести название параметра: ship;
- «Новая строка» → «Торговые команды» → «Для кораблей» → найти строку «add default items to ship» → в разделе «Доступные переменные» выбрать ship;
- «Новая строка» → «Общие команды» → выбрать строку «dec ВозврПерем =» → в разделе «Доступные переменные» выбрать number;
- «Новая строка» → «Общие команды» → «Управление исполнением цикла» → выбрать строку «end conditional».
- Навести курсор на вопросительный знак возле create ship: type= → в самом верху, в разделе «Доступные переменные» выбрать type;
- для owner= выбрать owner;
- для addto= выбрать position;
- для x= / y= / z= выбрать null.
- Выбрать «Число» и ввести необходимое количество кораблей;
- Нажать «Выбрать тип корабля» — задать класс корабля, который требуется получить;
- Нажать «Выбрать расу» — задать внутриигровую фракцию, которой будет принадлежать созданный корабль. Если необходимо, чтобы корабль принадлежал главному герою — необходимо выбрать «Игрок» или «Player».
Раса «Игрок» — это имя вашего главного героя (можно посмотреть в боковом меню слева в разделе «Личные» → «Дополнительно» → «Изменить имя»); - Нажать «Выбрать сектор» — задать сектор, в котором будет создан корабль.
- Оружие и щиты будут добавлены и установлены только в том случае, если создаваемый корабль может их нести;
- Если добавить такое оборудование как «Форсирование двигателя» и «Оптимизация рулевого управления» в количестве, которое превышает максимально возможное для данного корабля, то созданный корабль будет иметь улучшенные маневренность и скорость. Однако, данное правило не распространяется на щиты и «Расширение грузового отсека».
- При добавлении всего оборудования, кроме «Форсирования двигателя», «Оптимизации рулевого управления» и «Расширения грузового отсека» в качестве количества необходимо указывать 1.
- Расширить грузовой отсек можно, но не больше максимального значения.
- Если при добавлении оружия и щитов они не устанавливаются на корабль, а только добавляются в грузовой трюм — вместо add необходимо использовать команду install, которая полностью аналогична предыдущей команде по настройке и находится в том же разделе «Торговые команды».
- Добавить пустую строку: выделить строчку 004 и нажать [Insert];
- Добавить команду: [Enter] → «Торговые команды» → . add . units of . → <не возвращает значение>
- Первый знак → выбрать из списка вверху переменную ship;
- Второй → внизу списка выбрать <Число> и указать какое количество оборудования требуется добавить;
- Третий → «Выбрать товар» → выбрать что добавить.
- Выделить строку 004;
- Нажать на клавиатуре [C] — скопировать;
- Нажать [V] — вставить строку над выделенной.
- В разделе «Параметры» выбрать «Новый параметр» → ввести obj → выбрать «Перем/Корабль/Станция» → ввести любое описание;
- В разделе «Код» выбрать «Новая строка» → «Общие команды для объектов» → выбрать destruct: show on explosion= → «Доступные переменные» → выбрать obj;
- Кликнуть возле вопросительного знака destruct: show on explosion= → выбрать [TRUE]
- Нажать [Esc] → «Да» (Сохранить скрипт)
- В списке скриптов навести курсор на созданный скрипт (aCustom.DELETE) и нажать [R] (запустить);
- Нажать [Enter][Enter];
- «Выбрать корабль или станцию» — указать то, что нужно уничтожить
- ресурсов (батареек, руды, кремневых дисков и т.д.);
- оружия, щитов и оборудования;
- увеличить максимальную скорость и маневренность любого корабля;
- добавить на свой корабль класса TL станцию для дальнейшей постройки.
- «Новый параметр» → ввести number → выбрать «Число» → дать любое описание.
- «Новый параметр» → ввести obj → выбрать «Перем/Все товары» → дать любое описание.
- «Новый параметр» → ввести target → выбрать «Перем/Корабль/Станция игрока» → дать любое описание.
- Навести курсор на вопросительный знак возле $target= → в разделе «Доступные переменные» выбрать строку target
- для add выбрать number
- для units of выбрать obj
- В списке скриптов навести курсор на скрипт (aCustom.addObj) и нажать [R] (запустить)
- Нажать [Enter][Enter];
- «Число» → ввести количество предметов, которое требуется получить;
- «Выбрать товар» → выбрать товар/оборудование;
- «Выбрать корабль или станцию игрока» → выбрать куда будет помещен груз.
- С помощью скрипта Создание корабля (из раздела 1) создать 1 корабль класса TL;
- Создать скрипт Добавление оружия, лазеров, щитов и ресурсов (из раздела 3).
- В списке скриптов навести курсор на скрипт Добавление оружия, лазеров, щитов и ресурсов (aCustom.addObj) и нажать [R] (запустить)
- Нажать [Enter][Enter];
- «Число» → ввести количество станций, которое требуется получить;
- «Выбрать тип станции» → выбрать станцию;
- «Выбрать корабль или станцию игрока» → выбрать корабль класса TL.
- выбор типа станции;
- выбор сектора и положения станции;
- выбор расы владельца.
- Все созданные с помощью данного скрипта станции будут иметь максимальное количество всех необходимых для производства ресурсов;
- При строительстве станций и выборе любой расы, кроме «Игрок/Player», станция будет управляться NPC;
- Все созданные станции NPC будут автоматически изменять стоимость покупки сырья и продажи товаров в зависимости от их количества, то есть точно также как и другие «стандартные» станции;
- «Оружейные доки», «Торговые станции» и «Корабельные верфи» создаются пустыми, без ресурсов, товаров и оборудования.
- 001-003 — определение координат x/y/z из указанной на карте точки;
- 004 — определение сектора в котором будет создана станция;
- 006 — создание станции;
- 007 — добавление стандартного набора продукции, ресурсов и щитов для данного типа станции;
- 008, 009 — полное восстановление щитов (100%);
- 010 — запуск станции (без этой строки станция не будет производить товар);
- 011 — добавление на счет станции 10 000 000 кредитов (не рекомендуется удалять эту строку, если создается станция NPC);
- 013-023 — добавление максимального количества ресурсов на станцию;
- 018, 019, 022 — если удалить все эти строчки, то станция получит не только все необходимые для производства ресурсы, но и сам товар в максимально возможном количестве.
- команда return null последней строкой добавляется автоматически после сохранения скрипта и должна быть всегда в самом низу;
- все, что начинается со знака доллара ($) — это переменные. Если их нет в списке — нужно выбрать пункт <Переменная> и ввести имя переменной, такое же как указано выше.
- 001-004, 017 — «Общие команды» → «Массивы» → <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 006 — «Общие команды для объектов» → «Создание объектов»
- 007, 013, 018, 020 — «Торговые команды» → «Для станций»
- 008, 009, 010 — «Общие команды для объектов»
- 011 — «Торговые команды» → «Для кораблей и станций»
- 014 — «Общие команды» → «Массивы»
- 015 — «Общие команды» → <Возвр/IF><Выражение> → while
- 016 — «Общие команды» → dec <ВозврПерем> =
- 019 — «Общие команды» → <Возвр/IF><Выражение> → if
- 021 — «Торговые команды»
- 022 — «Общие команды» → «Управление исполнением цикла» → end conditional
- Выделить созданный скрипт постройки станций в списке.
- Нажать [R][Enter][Enter]
- «Выбрать тип станции».
- «Выбрать расу» → указать расу-владельца станции.
- «Выбрать положение сектора» → выбрать необходимый сектор и перейти на цифровую клавиатуру. С помощью клавиш перемещения (2,4,6,8) на цифровой клавиатуре и клавиши смены плоскости (Insert) указать, где именно требуется построить станцию и нажать [Enter].
- register hotkey — можно найти в разделе «Общие команды».
- описание клавиши — здесь следует указать произвольный текст, желательно осмысленный и понятный. Это описание будет отображаться при назначении горячей клавиши для скрипта.
- название скрипта → навести курсор на вопросительный знак → нажать [Enter] и выбрать созданный заранее скрипт, который необходимо вызывать с помощью горячей клавиши.
- После назначения клавиши желательно сохраниться, чтобы каждый раз при входе в игру не биндить скрипт на клавишу снова.
- Чтобы забиндить несколько скриптов на клавиши, необходимо создать такое же количество скриптов для бинда. 1 клавиша = 1 скрипт.
- команда return null последней строкой добавляется автоматически после сохранения скрипта и должна быть всегда в самом низу;
- все, что начинается со знака доллара ($) — это переменные. Если их нет в списке — нужно выбрать пункт <Переменная> и ввести имя переменной, такое же как указано выше.
- get maximum laser strength → в разделе «Общие команды для объектов»
- set laser energy to → «Общие команды для объектов» → «Информация об оружии»
- get maximum shield strength → «Общие команды для объектов»
- set current shield strength to → «Общие команды для объектов»
- 001 — узнать максимально возможное количество энергии лазеров для текущего корабля игрока и записать это значение в переменную $laser
- 002 — задать кораблю количество энергии лазеров в $laser единиц.
- 003 — узнать максимально возможное количество энергии щитов для корабля игрока и записать это значение в переменную $shield
- 004 — задать кораблю количество энергии щитов в $shield единиц.
- команда return null последней строкой добавляется автоматически после сохранения скрипта и должна быть всегда в самом низу;
- все, что начинается со знака доллара ($) — это переменные. Если их нет в списке — нужно выбрать пункт <Переменная> и ввести имя переменной, такое же как указано выше.
- строки 001-007, 009, 013 → «Общие команды» → «Массивы» → <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 010, 011, 014, 015 → «Команды секторов и Галактики»
- 017, 019 → «Общие команды для объектов» → «Создание объектов»
- В списке скриптов навести курсор на созданный скрипт (aCustom.NewGate) и нажать [R][Enter][Enter].
- «Выбрать положение сектора» → выбрать сектор и нажать [Enter] → используя клавиши на цифровой клавиатуре 2/4/6/8 и клавишу [Insert] (для переключения плоскости карты) указать место для размещения первых врат → нажать [Enter].
- Повторить предыдущий пункт, чтобы выбрать сектор и место для вторых врат.
- В одном секторе можно создать неограниченное количество врат;
- Все созданные врата «смотрят» на юг и повернуть их нельзя никак (можно повернуть любой объект, но только не врата);
- Если в одном секторе создано несколько врат, то все корабли будут прилетать из последних созданных, а все другие будут использоваться только для отправления (это можно исправить, но код увеличится в несколько раз);
- При создании нескольких врат в одном секторе необходимо оставить между ними побольше места (минимум 10 км.), чтобы не было столкновений между кораблями.
- команда return null последней строкой добавляется автоматически после сохранения скрипта и должна быть всегда в самом низу;
- все, что начинается со знака доллара ($) — это переменные. Если их нет в списке — нужно выбрать пункт <Переменная> и ввести имя переменной, такое же как указано выше.
- 001 → «Команды автопилота»
- 002 → «Торговые команды» → «Пассажиры»
- 003 → «Команды автопилота»
- 005 → комментарий, никак не влияет на скрипт
- 006 → «Общие команды для объектов»
- 007 → «Команды секторов и Галактики»
class or type= → раздел «Ввод скрипта» → «Выбрать класс объекта» → Астронавт
flags= → раздел «Константы» → «Выбрать константу» → Find.Multiple - 009 → «Общие команды» → «Массивы»
- 010 → «Общие команды» → <Возвр/IF><Выражение> → while
- 011 → «Общие команды» → dec <ВозврПерем> =
- 012 → «Общие команды» → «Массивы» → <Возвр/IF><Перем/Массив>[<Перем/Число>]
- 013 → «Торговые команды» → <Возвр/IF><РефрерОбъекта> instal <Перем/Число> units of <Перем/Товар> → раздел «Ввод скрипта» → <не возвращает значение>
- 014 → «Общие команды для объектов»
- 015 → «Общие команды» → «Управление исполнением цикла» → end conditional
- Раздел Параметры должен быть пустым;
- Все должно быть точно так как на скриншоте, по-другому скрипт не заработает;
- Пустые строчки не обязательны;
- Все строки в диапазоне 004-016 — не обязательны и предназначены только для увеличения максимальной скорости всех десантников со стандартных 28 до 308 м/с.
- команда return null последней строкой добавляется автоматически после сохранения скрипта и должна быть всегда в самом низу;
- все, что начинается со знака доллара ($) — это переменные. Если их нет в списке — нужно выбрать пункт <Переменная> и ввести имя переменной, такое же как указано выше.
- 001 → Торговые команды → Пассажиры
- 002 → Общие команды → <Возвр/IF><Выражение> → while
- 004-005 → Общие команды → <Возвр/IF><Выражение> → <Переменная>
- 007-010 → Общие команды
- 012 → Торговые команды» → Пассажиры
- Если значение параметров name, race, voice и face установлено в null, то все десантники будут иметь произвольное имя, расу, голос и внешний вид. Установить в null можно только часть параметров, выбрав значения для оставльных.
- name= → имя создаваемых десантников. Если задать этот параметр в данном скрипте, то имена у всех десантников будут одинаковы.
- race= — раса десантников. Указать можно любую, но следует иметь в виду, что некоторые расы не пойдут на абордаж корабля другой или своей расы.
Скрипт позволяет увеличить, либо уменьшить репутацию между двумя расами, либо между одной из рас и Игроком.
Параметры:
Параметр 1: race1, Перем/Раса, ‘race1’
Параметр 2: race2, Перем/Раса, ‘race2’
Параметр 3: rating, Число, ‘rating’
Цветная динамическая карта v.1.3-
— создано собственное меню для настроек цветной динамической карты
— добавлен файл Readme
— добавлен установочный пакет для X Plugin Manager-
Цветная динамическая карта v.1.1
— движок мода обновлён до актуальной версии игрового движка X3: Farnham’s Legacy v.1.1
— изменён принцип установки мода-
Цветная динамическая карта v.1.0
— начальный релизЗагрузка:
Yandex Google Color Dynamic Map v.1.3.rar — Размер: 1,36 МБ Color Dynamic Map v.1.3.rar — Размер: 1,36 МБ Color Dynamic Map-V1.3-21.6.2021.spk — Размер: 1,21 МБ Color Dynamic Map-V1.3-21.6.2021.spk — Размер: 1,21 МБ Установка: Выбрать нужный файл и скопировать в папку addon2\t
Удаление: Удалить файл 0001-L007.xml или 0001-L007.pckТекстовик игры с разные варианты раскраски и поиска по карте.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Файл скопировать в addon2\scripts в папке игры
Удаление: Файл удалить из addon2\scripts в папке игрыОписание:
Позволяет получить список кораблей TL перевозящих станции для установки во Вселенной X. Иногда можно встретить редкие станции(завод плазмогенов, заж.бомбометов, реабилитационный центр, etc). Файл-лог с найденными TL лежит в папке "мои документы\egosoft\x3fl"
Важное замечание:
Если не хотите получить модифайд, ПРЕДВАРИТЕЛЬНО СОХРАНИТЕСЬ активируйте скрипт редактор запустите скрипт. После исполнения скрипта ЗАКРОЙТЕ ИГРУ. Запустите игру и загрузите сохранение.Установка: ВНИМАНИЕ распаковать в корневую папку Х3ТС, а не в аддоны.
Удаление: удалить из objects\ships\paranid файлы paranid_M6 и paranid_M6_sceneКому не нравится расположение пушек у Немезиды, перенёс их вперёд. Не вызывает *** modified *** , изменены только сама модель и координаты пушек в сцене.
Распаковать с архива в папку и запустить REG файл.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
_________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Файл скопировать в addon2\scripts в папке игры
Удаление: Файл удалить из addon2\scripts в папке игрыПозволяет посмотреть со старта какие есть в данном старте апгрейды и в случае если пилота они не устроили, попробовать другой старт. Файл-лог с найденными апгрейдами лежит в папке " мои документы\egosoft\x3fl "
Важное замечание:
Если не хотите получить модифайд, ПРЕДВАРИТЕЛЬНО СОХРАНИТЕСЬ активируйте скрипт редактор запустите скрипт. После исполнения скрипта ЗАКРОЙТЕ ИГРУ. Если все вас устроило запустите игру и загрузите сохранение.Xenon Core 023, 8 x Engine Tuning (X=-46993, Y=-22651, Z=74306)
Xenon Sector 627, 6 x Rudder Optimisation (X=50656, Y=-6395, Z=-67448)
Xenon Sector 627, 8 x Rudder Optimisation (X=-69147, Y=15488, Z=79047)
Xenon Sector 597, 4 x Engine Tuning (X=-185977, Y=19035, Z=189935)
Xenon Sector 597, 6 x Engine Tuning (X=-152145, Y=-10806, Z=107440)
Grand Exchange epsilon, 4 x Engine Tuning (X=35649, Y=-22911, Z=-43823)
Lost Order, 4 x Rudder Optimisation (X=-75750, Y=-15407, Z=78537)
Elysium of Light, 4 x Rudder Optimisation (X=27485, Y=24381, Z=39558)
Hatikvah’s Faith, 6 x Rudder Optimisation (X=-58713, Y=-23693, Z=-46146)
Hatikvah’s Faith, 6 x Rudder Optimisation (X=49687, Y=23856, Z=43632)
Xenon Sector 101, 4 x Rudder Optimisation (X=36109, Y=-24849, Z=49013)
Ceo’s Sprite, 6 x Rudder Optimisation (X=68986, Y=15485, Z=-61862)
Brennan’s Triumph gamma, 4 x Engine Tuning (X=29661, Y=21348, Z=46949)
Brennan’s Triumph gamma, 6 x Engine Tuning (X=-34868, Y=-17183, Z=46423)
Brennan’s Triumph alpha, 8 x Rudder Optimisation (X=-42346, Y=15722, Z=46745)
Trinity Sanctum epsilon, 6 x Engine Tuning (X=50286, Y=-21159, Z=-49406)
Farnham’s Legend alpha, 8 x Engine Tuning (X=36591, Y=16058, Z=-33378)
Three Worlds, 4 x Rudder Optimisation (X=-47505, Y=-18829, Z=-61855)Engine Tuning: 8(46); Rudder Optimisation: 10(56)
Установка: Для всех 3 игр установка одна, копируйте NN.CAT и NN.DAT файлы из выбранной вами папки в директорию игры X3: Terran Conflict , и переименуйте файлы так, чтобы они были последними по номеру.
Мод должен быть устанавлен как " False patch ".
Удаление: Удалите эти файлы.Мод заменяет текстуру эффекта врат. Пакет содержит 12 новых текстур эффектов врат.
Этот мод не вызывает "modified" в статистике игрокa.Мод немного изменяет модель эффекта врат (argon_gate_effect) и заменяет текстуру эффекта врат (fx_gatewhirl).
Мод совместим со всеми другими модами, которые не меняют эти 2 файла — модель "argon_gate_effect" и текстуру "fx_gatewhirl".Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Новые Эффекты Врат — 1.00
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/Установка: Для всех 3 игр установка одна, копируйте NN.CAT и NN.DAT файлы из выбранной вами папки в директорию игры X3: Terran Conflict , и переименуйте файлы так, чтобы они были последними по номеру.
Мод должен быть устанавлен как " False patch ".
Удаление: Удалите эти файлы.Мод изменяет дизайн модели Трансорбитальных ускорителей врат. Пакет содержит 5 новых вариантов дизайна Трансорбитальных ускорителей врат.
Этот мод не вызывает "modified" в статистике игрокa.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Установка: Мод только для игры X3: Farnham’s Legacy . Установка для игры X3: Farnham’s Legacy — необходимо устанавливать как «False patch» в каталог игры X3: Terran Conflict в папку addon2 .
Мод должен быть устанавлен как " False patch " в папку addon2 .
Удаление: Удалите эти файлы.Мод заменяет сцену главного меню. Мод содержит — 7 новых вариантов сцен Главного Меню.
Этот мод не вызывает "modified" в статистике игрокa.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
_________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Мод только для игры X3: Farnham’s Legacy. Установка для игры X3: Farnham’s Legacy — необходимо устанавливать как «False patch» в каталог игры X3: Terran Conflict в папку addon2 .
Например если последние, которые есть в каталоге игры X3 Terran Conflict\addon2\ называются 05.CAT и 05.DAT, то переименуйте файлы из архива в 06.CAT и 06.DAT и т.д.Если вы ставите мод на уже начатую игру и у вас уже установлена Штаб-квартира Игрока, то во избежание проблем, отстыкуйте все корабли из ШК, соберите в TL ШК и потом поставьте мод, после чего разверните обратно ШК.
Удаление: Удалите эти файлы.
Мод заменяет стандартную модель Штаб-квартиры Игрокa.
Станция имеет внутренний док и 12 доков для крупных кораблей.
/>
Этот мод не вызывает "modified" в статистике игрокa.
Совместим с любыми модами, которые не меняют стандартную модель Штаб-квартиры Игрока.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Установка: Скопировать в корневую папку игры
Удаление: Удалить папку и файлы: addon2\director\disable_dynamic.xml и addon2\types\Globals.txtМод отключает динамическую репутацию в моде TOTT Combo FL . После старта игры, придёт сообщение с вопросом — Отключить динреп ?
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
1) Скопировать в папку игры из архива мод. В стартовом окне игры выбрать кнопку MODS и указать необходимый мод кокпита. Описание установки мода
2) Скопировать cat / dat файлы в корневую папку игры последним номером (к примеру: 14 cat / dat)
Удаление: Удалить cat / dat файлы мода
Поскольку эти кокпиты не имеют своего файла TShips, они совместимы почти со всеми играми X3 TC и AP. В данном варианте адаптирован для X3FL. Для версии игры X3 TC и AP вы можете скачать кокпиты на Егофорум.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: разархивировать в каталог с игрой, в папку addon2 (скрипт в папку director).
Удаление: удалить скрипт TOTT.RFS.xml.Рандомно создаются новые корабли добавленные только в FL, в случайных координатах, и секторах.
Класс кораблей от М3 до М2.
Естественно, бигшипы захватываются абордажем.
В FL появилась фишка "очки исследователя" — брошенные корабли имеют статус discoverable и discoverypoints рандомно начисляются — для мелких кораблей от 5000 до 9000, для бигов — 10000-30000. (может мало?).
Через какое-то время (ну около суток, там формула) корабли не захваченные исчезают и генерируются снова.
Попробовал прикрутить озвучку Бетти на события, ну и так, по мелочи красивости всякие.
_________________
Совершенству нет предела.Установка: Скопируйте содержимое архива в папку addon2 и переименуйте файлы nn.cat \ nn.dat на следующий номер из уже имеющихся файлов.
Удаление: Удалить файлы мода.
Описание: За основу взят мод Изменение интерфейса игры (StarInter_mod) от Странник-AL , который при установке в FL давал артефакты на прицеле. В результате заменён файл ресурсов с прицелами на оригинальный с изменением изображений прицелов как в исходном моде (другие изображения не изменялись).
Установка: Cкопировать в папку корневую папку игры
Удаление: Удалить файл TDebris.txt из папки addon2\types .Мод удаляет астероидный мусор в игре
_________________
CMDR: Fallout(EG)X3 farnham s legacy как запустить скрипт
ТУТ ОПИСАНИЕ МОДА
[b]Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Данная версия Чит Меню предназначена для X3FL . Он использовался в процессе бета-тестирования игры.
Скрипты Чит Меню используют многие из новых возможностей X3FL, особенно использование новой системы ввода. Поэтому их можно использовать в качестве наглядного примера при написании собственных скриптов.
Использование читов
Чит-скрипты довольно просты в использовании, и все они содержатся в одном меню. Существует команда "Станция", доступная через командную консоль станции, а также команда в командной консоли корабля. Обе эти команды открывают чит меню. Третий способ — использовать горячую клавишу, которую можно задать в меню управления.Cheat Menu
Когда откроется меню, в нем появится выделенный объект. Это либо корабль/станция, на которой вы открыли чит меню, либо ваша текущая цель, если вы используете горячую кнопку (если цели нет, то ваш текущий корабль на котором вы находитесь).Первый вариант переключит текущую цель на любой выбранный вами объект. Во 2-м разделе есть все команды, доступные для целевого объекта. В зависимости от цели появятся разные варианты.3-й раздел — это глобальные скрипты, он также будет доступен. 4-й раздел — создание любых объектов вроде кораблей и станций
Если ставите через плагин менеджер, то надо выбирать меню modifid
Если с zip то вам надо активировать скриптовый редактор сменив имя пилота на Thereshallbewings , сохраниться и загрузиться. Если вы играете в русскую версию, вам нужно текстовые файлы переименовать на XXXX-L007.xml и внутри вместо 44 поставить 7 lang. Иначе будет =READTEXT=
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Название: X Plugin Manager
Версия мода: 1.63 : 2022-08-06
Автор: Cycrow
Мин. требования: TС / AP/ FLЭто новая облегченная версия Менеджера Плагинов. Она полностью переписана из старой версии.
ПРИМЕЧАНИЕ : Деинсталлируйте любую предыдущую версию ниже 1.40 . То есть, 1.30 или любую из бета-версий 1.40 перед установкой. Используемая программа установки изменилась, и в противном случае у вас будет две отдельные копии.
ПРИМЕЧАНИЕ : Если у вас возникли проблемы, пожалуйста, сначала посмотрите FAQ
Установка
Для установки скачайте и запустите программу, затем следуйте указаниям мастера установки, выбрав каталог установки, каталог меню "Пуск" и т.д.
Вы также сможете выбрать дополнительные программы для установкиЕсли программа не найдет их, вам придется добавить их вручную. Откройте меню настроек и выберите "Добавить каталог", затем перейдите в каталог игр.
Использование
Программа довольно проста в использовании, в отличие от старого менеджера плагинов, здесь очень мало опций, и большинство вещей делается автоматически за вас.Если вы хотите использовать скрипты установки и моды, которые не подписаны, т.е. не являются частью бонусного пакета, то вам сначала нужно активировать менеджер в модифицированный режим. Это делается через меню настроек
Чтобы установить новые пакеты, просто нажмите кнопку "Install Package", затем выберите файл SPK, который вы хотите установить.
Если у вас есть zip-файл, вы можете использовать кнопку "Install Archive".Откроется диалог установки пакета, в котором будет отображена подробная информация о пакете перед его установкой.
Если вы устанавливаете несколько spk-файлов вам отобразится список всех пакетов, которые вы собираетесь установить.
Важная информация
Не забудьте закрыть менеджер плагинов перед запуском игры.Функции, не включенные в настоящее время
Вот список функций, которые не включены в эту версию, но будут доступны в будущем
[*]Смена языка интерфейсаСтраница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Для корректной работы PM, в имени папки и путей не должно быть русских символов.
_________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Скопировать в корневую папку игры
Удаление: Удалить папку и файлы: addon2\director\disable_dynamic.xml и addon2\types\Globals.txtМод отключает динамическую репутацию в игре. После старта игры, придёт сообщение с вопросом — Отключить динреп ?
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Vovanoff : Надо уточнить, что ставить мод ПОСЛЕ прохождения сюжетки и активации Ксенонского узла.
4 часа потерял, пока докумекал почему у меня репа динамится, хотя в начале игры было сообщение об отключении динамической репы.
Исправляется так
Сохранился, вышел из игры, удалил мод, загрузился и снова сохранился, поставил мод. Теперь при загрузке опять приходит запрос на отключение, и теперь репа не динамится._________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Описание:
Вспомогательные библиотечные скрипты требующиеся для корректной работы различных плагинов.Установка:
Скопируйте содержимое архива в папку с игрой.
_________________
Очевидное-невероятноеПеревод скрипта: Система CODEA
Текущая версия: 3.5.00
Автор: Lucike
Ссылка на страницу автора: ссылка
Обновление : 2021-05-12Обновление перевода : 12.01.2020
Система управления флотом и авианосцами
Система CODEA 3.5.00 — русский адаптирован под эту версию.
Weapon System MEFOS — TC/AP/FL — RUS
текущая версия: 3.4.00
Автор: Lucike
Ссылка на страницу автора: ссылка
Обновление : 2021-05-13Обновление перевода : 12.01.2020
Русский адаптирован под версию 3.4.00
Система вооружения MEFOS помогает переключать конфигурации вооружения турелей с помощью горячих клавиш.
Возможно записать и использовать до 8 разных конфигураций вооружения турелей, с разным типом оружия в каждой из турелей.
А также, установить для каждой турели в каждой конфигурации разные задачи.
Система вооружения MEFOS помогает нанимать специалистов (Учёный, Техник, Механик, Канонир) требующихся для работы в самой Системе Вооружения MEFOS, а также в Системе Вооружения CODEA для управления бомбардировщиками класса М8 и работе в ремонтном ангаре.Для работы скрипта необходимо установить дополнительные библиотеки скриптов.
Библиотеки необходимые для работы этих модов — Скачать — 3.9.00
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Этот скрипт заменяет встроенное меню собственности на свой вариант меню.
Скрипт может быть использован в качестве базы для создания собственных меню собственности или добавления дополнительных функций.Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Для корректной работы требуется: Cycrow Libraries : SPK : Zip | Русская библиотека
Используйте менеджер плагинов для установки spk-файлов.
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
All Seeing Eye — это скрипт, написанный Tanmoy, позволяющий игроку осуществлять поиск кораблей, бесхозных предметов, астероидов и т.д. во вселенной. Возможно вам захочется выяснить, где можно найти определенный корабль или где лучше всего установить свой комплекс.
1) Находит корабли
Предлагает вам меню со списком кораблей на выбор
Если выбранный вами корабль в полете, то в начале добавляется метка FL (значит летит).
Если выбранный вами корабль пристыкован к более крупному не пристыкованному кораблю, то в начале указывается D1 .
Если выбранный вами корабль пристыкован к станции, то D2 .
Если выбранный вами корабль пристыкован к более крупному кораблю, который пристыкован к станции, то Dd .
Если выбранный вами корабль бесхозный, то OW .
Если выбранный вами корабль можно купить на верфи, то в начале указывается By . После By будет стоять число очки репутации , необходимыми для покупки корабля.2) Обнаружение бесхозных объектов
Позволяет находить брошенные корабли, неизвестные объекты и бесхозные объекты.
Неизвестные объекты — это сгенерированные сюжетные объекты
(например, навигационные маяки).
Бесхозные объекты — это мусорные объекты (шахты, лазерные установки), сгенерированные в процессе сюжета. Это оставшиеся объекты, не уничтоженные игроком, игровым движком или и тем и другим. Они жрут память и могут быть смело уничтожены без ущерба для репутации.3) Поиск астероидов
Поиск лучших астероидов во Вселенной.4) Поиск рудных месторождений
Эта функция предназначена для мобильной добычи полезных ископаемых. Она показывает, сколько кредитов можно получить, собрав в секторе минералы и продав их по максимальной цене. Камни — это астероиды добычи (не путать с шахтами). . После 7-значного значени кредитов идут в круглых скобках (количекство камней, количество астероидов), за которыми следует название сектора. Список строится в порядке убывания.5) Поиск товаров
Поиск грузов во вселенной. Если товар находится в грузовом отсеке корабля, т.е. летит, то в начале указывается FL . После этого в скобках указывается его количество. То же самое относится к бесхозным кораблям. Они обозначаются OW . Если товар может быть куплен на станции, он помечается By. После этого указывается количество очков репутации, необходимое для покупки товара. Ноль означает, что его можно купить.6) Поиск контейнеров
Эта команда позволяет вам искать во вселенной летающие товары. Эта функция также позволит вам увидеть хранилище данных на всех этапах сюжета "Поиска сокровищ".7) Поиск десантников
Показывает всех десантников с их статистикой во вселенной, причем те, у кого максимальный боевой ранг, находятся вверху.
Если десантника можно купить, то после его имени будет стоять символ <<>> .
Если десантник находится в летящем корабле, то после его имени будет стоять символ =>.
Если морпех находится на корабле, который пристыкован к станции, то после его имени будет стоять символ //\\ .8) Поиск станций
Проверка спауна станций и их расположение, т.е. где находятся пиратские базы.9) Поиск объектов
Позволяет определить местоположение любого объекта в космосе. Также позволяет определить местоположение некоторых объектов, не предусмотренных функциями "Найти корабль" и "Найти станцию".10) Исследование сектора
Составляет карту сектора со станциями, шахтами, обнаруженными лазерными башнями и просканированными астероидами.11) Исследование вселенной
Отображает все сектора с их станциями, шахтами, обнаруженными лазерными башнями и просканированными астероидами.Предупреждение : Раскрытие любого сектора, станции, астероида может привести к непредсказуемому поведению сюжета, если они связаны с сюжетом и раскрыты до начала и/или завершения сюжета. Используйте функции 10) и 11) с осторожностью.
После отображения результатов поиска вы увидите, что большинство из них обрываются в правой части меню. Это связано с тем, что меню узкое. Нажмите ‘ Enter ‘ на нужной вам опции. В субтитрах будет показано все предложение.
Скачайте его и поместите в папку X3/script (зависит от игры в которую вы играете).
Запустите X3 и сохраненную игру,
Активируйте редактор скриптов , изменив имя пилота на Thereshallbewings и запустите скрипт,
Выберите, что вы хотите найти, затем сделайте снимок результатов,
Теперь, если вы хотите избежать появления надписи modifed , просто выйдите из игры, удалите скрипт из папки и перезапустите игру.ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Скопируйте файлы в папку mods и выберите его при запуске игры, либо переименуйте файлы и скопируйте в папку addon2 последним номером.
Удаление: Удалить cat / dat мода.Настоящая старая классика со времен X3 Reunion!
Не создает modified тег.
Устанавливается последним номером cat /datTCM Tubeless_Complex_Mod
Совместим со всеми предыдущими патчамиОписание:
Часто случаются падения производительности, особенно если это большие комплексы. Этот мод удаляет все соединительные трубы в комплексах.При этом в самом игровом процессе ничего не меняется! Строительство комплексов должно проходить, как и до этого.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Этот скрипт добавляет игры казино, в которые можно играть в игре.
Эти игры доступны на гражданских кораблях-казино, просто свяжитесь с ними и поговорите с крупье для начала игры.Крупье блэкджека на кораблях-казино предложит вам сыграть в блэкджек на деньги.
У вас будет возможность сыграть с низкими и высокими ставками, низкие ставки от 1.000 кр., а высокие — 100.000 кр.
Для победы необходимо набрать ближе к 21 очку, чем у крупье, без перебора.
В случае победы в блэкджек (картинка + туз) или нс менее 17 очками вы получите выигрыш в 1,5 раза больше вашей ставки.В остальных случаях, ваш выйгрыш будет в 2 раза выше вашей ставки.
Если вы сыграете вничью с крупье, вы получите обратно свою ставку.
Идеи будущих обновлений:
Блэкджек: Добавление дополнительных игроков, против которых можно играть
Блэкджек: Добавление дополнительных ставок
Блэкджек: Разрешить удваивать ставки
Блэкджек: Разрешить разбиение пар
Новая игра: Покер (несколько версий)
Новая игра: Лотерея
Новая игра: Ставки (гонки на кораблях)
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Casino Games — 1.00 Rus/Eng
_________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Автоматическое переименование кораблей — позволит вам переименовывать корабли на ваших станциях, используя различные переменные/выражения.
Чтобы использовать скрипт, вам достаточно запустить его в одном из командных слотов вашей станции, он будет постоянно обновлять корабли базы, пока команда остается запущенной.
После запуска команды на экране сначала появится меню, позволяющее настроить переименование.Глобальные настройки будут использовать одно и то же значение для всех станций, вам нужно установить его только один раз, и изменение его на любой станции изменит его для всех станций.
Использование опции "Изменить имя" позволяет ввести точное значение, которое вы хотите использовать, весь текст в [скобках] будет заменен на различные варианты
Вы также можете использовать опцию "Добавить переменную", чтобы просмотреть список доступных переменных. При выборе одной из них она будет добавлена к текущему имениВсем кораблям с базой приписки можно присвоить ID-номер, который можно будет использовать для отображения разных id для каждого корабля, используя переменную [shipid].
Когда все настроено, используйте "Запустить команду", чтобы начать работу.Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Automatic Ship Renamer — 1.00 Rus / Eng
_________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Скопировать файлы в корневую папку игры
Удаление: Удалить файлы моды и папки игры через uninstall.cmd .Обзор ресурсов добавляет новое меню, в котором подробно описываются все товары, имеющиеся в вашей текущей империи (включая корабли и станции). А также подробно описывает все отсканированные астероиды, которые вы еще не использовали. И, наконец, детализация всего производства всех империй.
Для использования достаточно открыть меню через Боковую панель -> Дополнительно -> Обзор ресурсов
На первой вкладке перечислены все товары, имеющиеся в вашей империи. Вы также можете просмотреть список всех кораблей/станций с данным товаром.
На вкладке "Астероиды" отображаются все астероиды во Вселенной, которые вы ранее сканировали, отсортированные по количеству содержания ресурсов.
На вкладке " Производство " отображается текущее производство вашей империи.
Здесь отображается производство каждой фабрики/комплекса, а также общая информация о производстве по всей империи.Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум ENG
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Для X3:FL/AP/TC выберите одну из 8 текстур астероидов и скопируйте файлы NN.CAT и NN.DAT из выбранной папки в директорию игры X3: Terran Conflict , и переименуйте файлы так, чтобы они были последними по номеру.
Мод должен быть устанавлен как " False patch "Удаление: Удалите эти файлы.
Пакет текстур астероидов заменяет одну текстуру для некоторых астероидов, а также заменяет текстуру астероида для железных и кремниевых рудников.
Пакет содержит 8 новых текстур астероидов.
Каждый вариант текстур астероида заменяет одну и ту же стандартную тексту астероида в игре и поэтому нужно выбрать один вариант и установить только один.
Астероиды в игре имеют разные текстуры, пакет меняет только одну текстуру астероида, поэтому некоторые астероиды в игре будут с новой текстурой, а некоторые астероиды будут со стандартной текстурой.Этот мод не вызывает "modified" в статистике игрокa.
Совместим с любыми модами, в которых не меняются стандартная текстура астероидов.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Пакет текстур астероидов — 1.00 / Зеркало
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/Скрипт "Список покупок" даёт возможность задать список товаров для покупки кораблем.
После этого корабль начнет поиск товаров во вселенной для их покупкиНа корабле должен быть установлен Торговый Программный Модуль MK2 и Навигационный Компьютер Mk1.
После этого вы можете запустить команду "Список покупок" из меню торговли.Меню позволяет настроить список покупок. В верхней части находятся настройки, которые сохраняются между сеансами работы.
Ниже находится список товаров.Выберите "Добавить. ", чтобы добавить новый товар в список. После добавления вы можете изменить нужное количество товара. Если вы установили цену "Пользовательская", вы так же можете изменить максимальную цену покупки. При установке значения "Количество" на 0 товар будет удален.
Текущая грузоподъемность корабля отображается вверху, вы не можете добавлять товары, превышающие общий объем грузового отсека.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
Русская версия тут
_________________
CMDR: Fallout(EG)ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Кратко об изменениях:
* ВИЗУАЛЬНОЕ УЛУЧШЕНИЕ ВСЕЙ ГАЛАКТИКИ, ЗВЕЗД, ПЛАНЕТ, НОВЫЕ МОДЕЛИ, БОЛЬШЕ НЕТ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ ПЛАНЕТ.
* СЕКТОРА БОЛЬШЕ, КЛАСТЕРЫ СТАЛИ СОЛНЕЧНЕЕ, КОРАБЛИ БЫСТРЕЕ, ПРЫЖКОВЫЕ ВРАТА ТОЛЬКО ИЗ СИСТЕМЫ В СИСТЕМУ, ПРЫЖКОВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ — ДЛЯ XL.
* ГОРАЗДО БОЛЬШЕ СЕКТОРОВ, НЕКОТОРЫЕ СЕКТОРА ВОЗВРАЩЕНЫ.
* СЕКТОРА С СОЛНЦАМИ МОГУТ СКРЫВАТЬ ВРАТА.Подробнее о том, что я сделал:
1) Взяв все свои старые визуальные наработки из TC Conflict, AP, Rebirth и X4, я сделал новые визуальные улучшения специально для FL, изменив все звезды, туманности и планеты. Все. Но я не только изменил их, я использовал их более логичным образом, внедряя любое изменение шаг за шагом во время расширения галактики, о чем я расскажу позже. Я добавил около 200 новых планет и планетарных пейзажей, в дополнение к тому, что сделал все ванильные планеты настолько детализированными, что на них хочется приземлиться Как и в моих старых модах, туманности, покрывающие луну, больше нет (за некоторыми исключениями), но я думаю, что мне удалось сохранить их визуально удивительными и менее пиксельными, чем ванильные.
2) изменил поведение кораблей (но не изменил корабли и не добавил новые, чтобы сохранить ванильную атмосферу) таким образом, что они лучше работают в расширенной галактике. Скорость кораблей, как минимум в 2 раза выше (на ряду с этим ракеты и пули) но я изменил настройки двигателей таким образом, что маленькие истребители сохраняют быстрый разгон, в то время, как другие корабли, медленно разгоняются, но могут достичь приличной скорости (сектора стали больше).
Физика X3 странная, всегда есть определенная сила трения, как в воздушном пространстве, но почти мгновенные ускорения (до сумасшедших 20G для M5, я подсчитал!) не понимаю этого. Если убрать настройки двигателей. это становится очевидным. Корабли продолжают двигаться по вектору, исходящему из носовой части корабля, но не по вектору, по которому корабль следовал до поворота. Это похоже на дрейф, но в штиль. что ж, с этим можно жить. Потому что большие корабли не могут поворачиваться так быстро, чтобы увидеть это.
Так или иначе, большая разница теперь в маневренности и ускорении, в пользу меньших кораблей, которые в любом случае быстрее. Больше щитов для больших кораблей. Более быстрые пули действительно смертельны для больших громоздких кораблей. На этом все, больше никаких оперативных кораблей. Я следовал философии X, поэтому для сравнения, Телади всегда ставят целью большой ангар и меньшие корабли, но при этом несколько снижается производительность, маневренность и т.д.
2b) Прыжковый двигатель очень дорогой и представляет собой XL устройство, предназначенное для использования носителями или M2/M7 ( Врата по-прежнему ограничиваются прыжками из системы в систему).
3) ядро мода — я изменил и расширил всю галактику таким образом:
a) каждый сектор как минимум в 2 раза больше
b) каждый сектор также увеличивается в 3-м направлении, то есть вверх и вниз. Это логично: торговые станции находятся на высоте врат, а фабрики — на высоте ресурсов. Например, вы можете пролететь через сектор, не пересекая "орбиту" фабрик. Так как прыжок сильно ограничен, это помогает путешествовать с приемлемой скоростью, если вы не заинтересованы в этом конкретном секторе, а просто пролетаете мимо. Это помогает увеличить сектора, не размещая объекты слишком далеко, все равно они выглядят намного больше.
c) логика секторов была значительно расширена, теперь есть больше секторов ядро+бета/гамма/и тд. Они соединены через ускорители или точки гиперперехода. Я добавил и новые сектора, но в основном как орбитальные для некоторых основных, которых не хватает. вы знаете, бедная Семья Ви, почему у них нет хотя бы бета-сектора?
d) Все альфа-сектора совпадают с нижней орбитой, они обычно являются конечной точкой любого путешествия . Там всегда есть декорация орбитальной планеты, и, опять же, станции разделены соответствующим образом, верфи находятся рядом с планетой, другие — на более высоких орбитах. Больше нет повторяющихся планет, в каждом альфа-секторе есть одна единственная уникальная планета.
e) во всех альфа-секторах или других основных секторах есть гораздо больше торговых станций . Это моделирует экономический спрос с планет и открывает больше возможностей для торговли. Это также делает путешествие на более низкую орбиту жизнеспособным вариантом, который имеет смысл и приносит прибыль, а не просто показуху.
f) Галактика состоит из скоплений. В кластере может быть одна или несколько солнечных систем, но чаще всего только одна. И каждый кластер — это один пейзаж туманности и обычно с преобладанием одной расы. Чтобы сделать этот реализм более очевидным я изменил 749 бод (Galaxy layout), чтобы показать эту логику , так что альфа/бета и т.д. сектора находятся очень близко друг к другу, но также они ближе к другим секторам той же системы, все вместе находятся далеко от других систем (я думаю, это кажется сложнее, чем есть на самом деле, я покажу картинку).
Периферийные сектора — это места, где находятся врата (если представить себе Солнечную систему, то врата будут находиться около Юпитера или дальше, а не рядом с Землей), поэтому они работают как прыжковые точки, стратегически важные для каждой расы, в то время как внутренние сектора (относительно) безопасны от вторжений. В этих секторах происходит больше всего сражений (пираты, похоже, любят размещать скрытые базы очень далеко за луной, в этих секторах. Они любят собирать обломки от этих битв Также там можно найти некоторые сокровища, если отправиться за сотни километров за пределы карты. ) Внутренние сектора — это место, где работает экономика, благодаря большому спросу с планет.
g) I am modifying each single sector to be coherent, any planet has a sense to be there, either is it the orbital version, or is it the remoter one, but same planet (there are some "mistakes" in vanilla FL due to the lacking vanilla planetary sceneries at disposal, but I created new ones). Sectors that are in the same system can have different planets oc, but I looked for having less habitable ones. As we know for now, planets in the universe are mostly gas giants, so I am creating new models of them. No more lonely moons, they can be habitable oc but are orbiting some bigger planet. I tried to keep this at a logical (visual) distance when possible, considering the limitation of X3’s sector’s space
f) некоторые сектора AP возвращены, Бороны. на востоке. У них есть орбитальные сектора также
e) since jumping around is not what this mod helps to do, there are a LOT more connections but you have to discover them, close to the suns
3) There are many other modifications in the Globals:
a) Satellites, scanner, etc. are all longer-range to cope with bigger sectors. Other minor stuff, like docking computer working at closer limit (3000)
b) Dynamic faction relationship has been blunted a bit. It still is dynamic, only less black/white for allies are less affected
c) bestbuy/bestsell range increased to 9 sectorsЭТО ПЕРВАЯ ВЕРСИЯ ПАКЕТА БЕЗ ОШИБОК, А ИМЕННО 1.1
НОВЫЙ СТАРТ ОБЯЗАТЕЛЕН
ЭТА ВЕРСИЯ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ АДАПТИРОВАННУЮ ВЕРСИЮ МОДА PSCO1 COCKPIT.
Мне пришлось изменить некоторые имена в нем, чтобы заставить его работать с моим модом, но все авторские права принадлежат автору (файлы 08.cat).
Если захотите, в моем моде есть версия файла TShip без кокпитов. Откройте его с помощью мод-менеджера и переименуйте файл.УСТАНОВКА : скопируйте в корневую папку игры содержимое архива.
А именно, 06.cat/dat, 07.cat/dat и 08.cat/dat — в папку addon2, RealspaceFL_Universe — в папку MOD в папке addon2, папки script и T — в соответствующие папки в папке addon2. Активируйте мод при запуске игры в стартовом окне.
НЕОБХОДИМА НОВАЯ ИГРАED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Название: Refuel me / Заправка кораблей
Версия мода: 1.00
Автор: ITFUncleDave
Мин. требования: 1.3Небольшой скрипт для выполнения команды "Заправить корабли" на вашем корабле, позволяет вам выбрать станцию, на которую будет автоматически возвращаться заправщик.
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Super Player Headquarter
Название: Super Player Headquarter
Версия мода: 1.00
Автор: v_make
Мин. требования: X3TC, X3AP и X3FL— Заменяет ванильную модель штаб-квартиры игрока на огромную (по объёму).
— 32 дока для крупных кораблей и внутренние доки для всего остального.
— Без тега "модифицированный".-Скопировать " rename.cat " и " rename.dat " в каталог игры X3FL ( X3 Terran Conflict\addon2\ ), затем переименуйте их в следующий по порядку номер, "06.cat" и "06.dat" в случае X3FL 1.3.
— Учтите, что модель огромная, примите необходимые меры до патча, чтобы избежать возможных столкновений с другими станциями.
— Если PHQ уже находится в игре, то после патча состыкованные M6/TP будут использовать док для капитальных кораблей, при этом док для капитальных кораблей будет не 32, а на 11 мест. Перестыковка M6/TP должна решить эту проблему. Использование TL с программным обеспечением MK2 для сборки и восстановления PHQ должно решить и вторую проблему.Короче говоря, если вы ставите мод на уже начатую игру. то лучше все отстыкуйте, соберите в TL ШК и потом ставьте мод, после чего разверните обратно ШК. Этот мод создан mkmark на основе "Super Player Headquarter V1.0 для X3TC и X3AP" от Zeron-MK7, который находится в папке "x3tc x3ap". В версии "x3fl" ничего не изменилось, кроме пути к модели, чтобы мод был совместим с X3FL.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Сохраните папки в архив: scripts и t.
Удаление: Удалить папки scripts, types и t и восстановить из архива копии папок.Только для ванильной игры, не модифицированной глобальными модами.
Примечание: согласно форума Егософт, мод работает без проблем для FL версии игры.
Скрипты турелей глупы.
Они радостно поливают огнем М5, хотя у пресловутого снежка в аду и то больше шансов долететь до цели.
Это было настолько угнетающе, что автор больше не смог на это спокойно смотреть и предпринял личный крестовый поход с целью создания первоклассного скрипта, управляющего турелями. Такого, который стреляет только по тем целям, что может поразить.Огневая система MARS позволяет эффективно отслеживать и предугадывать положение цели. Также MARS рассчитывает вероятность нанесения максимального урона цели для каждой турели. В режиме "Защита" MARS сможет защитить Ваш корабль от вражеских ракет, предоставить защиту ближайшим дружественным или ведомым кораблям. В режиме "Уничтожение" система MARS атакует все враждебные цели.
Огневая система MARS включает в себя 5 систем:
— Систему контроля огня (турели)
— Систему защитников (это ваши покорные миньоны)
— Систему автоматического подбора грузов
— Систему развертывания спутников
— AL-плагин, который сделает доступной систему MARS для враждебных круп. AI кораблей (опционально)К сведению: запуск системы MARS на грузовых судах с одним стволом PAC в турели просто глупо.
Textfile: 7046
Textfile: 7047 (Laser data)
Textfile: 8910Task IDs: all task IDs end with . 7046
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_46 (Defense)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_47 (Standby)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_48 (Offense)
Command slot: COMMAND_TYPE_SHIP_51 (Collect cargo)
Library: lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad
Library: lib.chem.stringsЯ поправил Tships файл добавив Боевому Дрону MK2 группу оружия, как в файле к AP. Кто пользовать будет , протестируйте.
Страница мода в Мастерской Steam \ Егофорум \ Nexus \ Steam
ED — если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Установка: Скопировать в корневую папку игры с заменой файлов, если потребуется.
Менеджер оснащения дает вам возможность просматривать и редактировать оснащение кораблей в вашей штаб-квартире.
Доступ к меню менеджера снаряжения осуществляется через боковую панель в дополнительном подменю.
Открыв его, вы увидите список всех ваших текущих предметов снаряжения, что позволит вам просмотреть или изменить его.X3 farnham s legacy как запустить скрипт
72 уникальных посетителей 3 добавили в избранное В окне со списком всех сохраненных скриптов (см. первый раздел) в списке выбрать «Новый скрипт» → ввести название скрипта (без спецсимволов, понятное, чтобы по нему затем скрипт было легко найти в общем списке). Например: aCustom.NewShip.
Должно получиться вот это:
Примечание: команда return null добавляется автоматически при сохранении скрипта и должна быть всегда в самом низу.
После создания все корабли по-умолчанию будут иметь только базовый набор оборудования, несколько лазеров и щитов. Чтобы добавить что-то дополнительное или специфическое, предыдущий скрипт необходимо модифицировать — добавить по одной строке кода для каждого вида оборудования.
Для добавления 1 вида оборудования/щита/ресурса/оружия в разделе «Код» между строками 003-004 необходимо добавить следующую:
Вместо «количество» необходимо задать количество добавляемого оборудования, а вместо «название оборудования» — выбрать из списка то, что именно требуется добавить.
Скрипт запускается также как описано в Разделе "1. Создание корабля".
В списке выбрать «Новый скрипт» и ввести название скрипта. Например: aCustom.addObj
Должно получиться вот это:
Примечание: команда return null добавляется автоматически при сохранении скрипта и должна быть всегда в самом низу.
С помощью данного метода можно построить неограниченное количество станций, каждая из которых будет принадлежать игроку.
Для начала следует создать новый скрипт, дать ему понятное название и описание.
Раздел Параметры:
Параметр 1: obj, Перем/Корабль/Станция игрока, ‘[описание]’Раздел Код:
Функцию ignore collisions можно найти в разделе «Общие команды для объектов» (почти в самом низу).
ignore collisions: 1 — включить неуязвимость
ignore collisions: 0 — отключить неуязвимостьПосле применения скрипта к кораблю на нем можно будет пролетать сквозь любые объекты, включая вражеские лазеры.
Примечание: при включенной неуязвимости невозможно пролетать врата обычным способом, без прыжкового двигателя. При пересечении врат скрипт следует отключать.
Для привязки скрипта к горячей клавише для начала требуется написать сам привязываемый скрипт определенным образом.
В этом скрипте не должно быть динамических переменных, в которых требутеся выбор типа корабля, количества, расы и т.д. То есть в разделе Параметры не должно быть ничего. При каждом вызове скрипт не должен делать разные вещи, не должен быть динамичным (например, идеально подходит скрипт из раздела "6. Неуязвимый корабль, станция"). Если при помощи бинда вызвать скрипт с переменными, то они будут проигнорированы, и код работать не будет.После этого можно записать скрипт, который будет отвечать за сам Bind (привязку клавиш).
Созданный скрипт необходимо запустить (в списке скриптов навести курсор и нажать [R][Enter][Enter]), затем перейти в главное меню (слева) → Управление → перейти на вкладку Интерфейс → в разделе Дополнительно (в самом низу) найти строку, которая была задана как описание клавиши и назначить любую незанятую клавишу.
После этого, если нажать на заданную клавишу — произойдет выполнение скрипта.С помощью этого скрипта можно мгновенно восстановить всю энергию лазеров и щитов нажатием одной клавиши.
Создать новый скрипт с произвольным названием. Раздел Параметры оставить пустым.
Раздел Код:
С помощью данного скрипта можно построить неограниченное количество звездных врат в одном секторе и там самым соединить самые отдаленные сектора галактики — сделать какой-то сектор центром галактики, через который будут проходить все торговые пути.
Одним из больших преимуществ данного скрипта является то, что после установки врат их начитают использовать все корабли, включая вражеские. То есть любые корабли начинают лететь по новому, более короткому маршруту.
Этот скрипт предназначен для удаления пары врат. При удалении одних врат вторые будут удалены автоматически.
Необходимо создать новый скрипт с произвольным названием.
Параметр: $obj, Перем/Врата, ‘любое описание’
Код:Функцию можно найти в разделе «Общие параметры для объектов».
При запуске скрипта необходимо выбрать одни врата из пары, вторые удалятся автоматически.
С помощью данного скрипта можно отправить абордажную команду для захвата вражеского корабля одной клавишей.
Данный скрипт добавляет на корабль игрока десантников разного уровня прокачки навыков. При замене одного значения в скрипте можно добавить десантников с максимальным уровнем по всем специализациям.
Количество создаваемых десантников зависит количества свободного места под десантников. К примеру, если в корабле уже есть 3 десантника из 8 возможных, то будет создано еще 5.
Так как этот скрипт не имеет Параметров, его можно повесить на горячую клавишу (раздел "7. Bind скриптов на горячие клавиши").