Как проводить реформы в victoria 2
Перейти к содержимому

Как проводить реформы в victoria 2

  • автор:

Как проводить реформы в victoria 2

Это руководство создано для самых маленьких игроков Victoria II. Сильно углублённых знаний не даёт, является навигатором для тех, кто только что зашёл в игру.

Все остальные мучающие вас вопросы можно задать в комментариях. Туда же вы можете написать свои предложения по улучшению руководства.

2
1

7,977 уникальных посетителей
337 добавили в избранное

Настроек в игре не так много.

Сложность: на самом деле, на геймплей особо не влияет. Точнее, в отличие от многих других игр, данная настройка не влияет на ИИ компьютера. При изменении сложности просто даются баффы/дебаффы. Считаю, что это мало нужно, поэтому советую играть на обычной сложности (то есть, без баффов/дебаффов);

Значки НАТО: заменяет 3D-модели войск на значки НАТО;

Дальность прорисовки: чем ниже, тем больше надо будет увеличить масштаб карты, чтобы увидеть те самые значки/3D-модели войск.

Перед нами будет красоваться карта мира, список доступных кампаний и сохранений под ними (в оригинальной игре кампания всего одна, начиная с DLC «A House Divided», их две), список стран, существующих на момент времени действия кампании или сохранения, а также краткая характеристика выбранной вами страны. Если вы в мультиплерее, то под характеристикой также будет красоваться список игроков и выбранные ими страны.

И вот, как только вы выберите страну и запустите новую игру, вы снова увидите карту мира. Она будет в режиме «физическая карта» и сфокусирована на границах вашей страны. Менять режим карты можно снизу справа, над миникартой.

Сложен. Но только на первое время. После пары месяцев игры, кнопки не будут казаться непонятными и ненужными, а их количество — большим.

Если мы нажмём на флаг собственной страны, который находится слева сверху и выступает снизу главной панели, то перед нами будет показан, условно говоря, «внешнеполитический раздел». Здесь имеется сводка о текущих вооружённых конфликтах в мире и великих державах, а в DLC также: сводка о кризисах (в начале игры они бывают практически никогда, но об этом чуть позже) и о том, какая страна против какой-то другой готовит повод для войны (если это известно). Справа располагается характеристика выбранной вами страны: собственно, флаг страны, её название, статус, форма правления, правящая партия и её идеология (цветной круг). Ещё ниже: промышленная мощь, военная и военно-морская мощь, колониальная мощь, сведения о культурах, ещё ниже — влияние той или иной великой державы в выбранной стране, и ещё ниже — геополитические действия над выбранной страной. Слева снизу располагается список всех существующих на данный момент государств, кнопка, чтобы контроллировать своё влияние в них (если вы великая держава), и прочие характеристики.
Во вкладке с войнами вместо влияния тех или иных ВД в выбранном государстве отображается некоторая сводка о взаимоотношениях выбранной страны с другими: кто находится в её сфере (если это ВД), в чей сфере она сама находится (если это не ВД), с кем воюет, с кем в перемирии и до какого времени, и чей она вассал.

Сверху над этим выступом находится основная панель, на которой и располагаются все основные кнопки.

Первая кнопка открывает нам раздел для управления промышленностью страны. Здесь отображаются все промышленные предприятия во всех регионах страны, их экономическое состояние (количество работников и денежный приход), их размер и что они производят, в чём нуждаются. В самом конце списка заводов в регионе есть кнопка для их постройки. Она может быть доступна и недоступан по разным причинам, о чём чуть позже. Сверху имеются кнопки, позволяющие закрыть и открыть предприятия по всей стране, а также поставить на финансирование государством или, наоборот, снять. На самих предприятиях есть кнопки их закрытия и расширения, а также финансирования со стороны государства. На второй вкладке данного раздела показываются все товары, которые производит ваша страна, и их оборот. Товары, которые не производятся в вашем государстве, горят серым цветом. На третьей вкладке отображаются проекты по постройке железной дороги/предприятий в вашей стране. Их можно субсидировать. По получении нужной суммы проект начинает претворяться в жизнь.

Следующая кнопка показывает текущий приход в казну страны в виде графика. Если вы нажмёте на неё, то вам откроется раздел для управления налогооблажением и финансированием разных сфер жизни страны. Также здесь отображаются долги: как взятые вами, так и те, которые взяли у вас, также здесь их можно взять и выплатить. В зависимости от вашей правящей политической партии и модификаторов, некоторые бегунки нельзя будет выкрутить на максимум или на минимум. Про налогооблажение, думаю, много рассказывать не стоит: там всё написано и понятно (наведите курсор на диаграмму, и вам всё скажут).
От уровня финансирования разных сфер будут зависеть различные факторы: больше уровень финансирования армии/флота — лучше её снабжение, больше уровень финансирования промышленности — быстрее строительство, и т.д. Здесь, вроде бы, всё и так понятно интуитивно.

Следующая кнопка отображает в виде шкалы прогресс текущего исследования. Кнопка открывает нам раздел для выбора изучаемой технологии. Здесь так же всё понятно интуитивно. Но что это за лампочки снизу слева? Эти лампочки и есть те самые технологии, которые вы получаете случайным образом после изучения выбранной вами технологии. Что они дают, можно посмотреть, если навести на них курсор. Также их описание и что они дают высвечивается в окне при их изучении. Процент, написанный справа от названия — шанс их открытия.

Следующая кнопка показывает текущую правящую партию в вашей стране. При нажатии открывается раздел внутренней политики. Здесь вы можете проводить социально-политические реформы при определённых условиях, назначить правящую партию (при некоторых формах правления (любая монархия и любая диктатура)), посмотреть все существующие на данный момент партии в стране, их идеологию и законы, которые будут действовать в их правление (экономическая система, геополитическая доктрина, отношение к национальным меньшиствам и т. д.). Также здесь имеется информация о том, сколько % населения (и избирателей, если у вас проводятся выборы) придерживается той или иной идеологии и заинтересовано тем или иным вопросом (например, хорошее здравохранение и свободная пресса), и информация о том, проводятся ли в вашей стране выборы, дата следующих выборов, если таковые планируются. В следующей вкладке вы можете принимать доступные вам решения, в последней вкладке — предоставлять независимость существующим в вашем составе государствам.

Следующая кнопка показывает численность мужского населения в вашей стране (при наведении показывает всё население страны). При нажатии открывается раздел, который даёт подробную сводку о населении: национальный, религиозный, классовый и прочий состав. Слева находятся кнопки, позволяющие посмотреть эти данные в тех или иных провинциях/регионах вашей страны. Снизу показывается число представителей класса в какой-либо провинции или в том или ином регионе, или всей стране, представителей национальности и конфессии, их достаток. Тут, в целом, тоже всё интуитивно понятно.

Следующая кнопка показывает товарооборот, и при нажатии на неё открывается раздел торговли. Здесь можно посмотреть товарооборот и отрегулировать оборот того или иного товара. Интуитивно понятно. По умолчанию это всё автоматизировано.

Следующая кнопка показывает, с кем вы сейчас воюете и количество ваших дипломатических очков (их наличие позволяет вам осуществлять геополитические действия. Если их 0 — то вы не сможете их осуществлять). При нажатии открывает то же самое, что и при нажатии на флаг вашей страны.

Следующая кнопка показывает военную и военно-морскую мощь вашей страны. При нажатии открывает раздел для управления вооружёнными силами. Здесь можно нанять генералов/адмиралов за очки лидерства и сформировать новые бригады/эскадры. Также здесь можно начать всеобщую мобилизацию.

Набрать больше всех очков (проще говоря: быть первой в списке державой) и дожить до 1936 года. Тем не менее у игрока могут быть абсолютно любые цели, какие он желает. Можно захватить весь мир, создать или восстановить какую-нибудь империю (Византийскую, например). Всё ограничено лишь вашей фантазией и теми или иными особенностями игры (например, завоевание мира ограничено временными рамками и тем, что нельзя аннексировать большую страну, только отвоёвывать по региону. А в DLC также нельзя объявить войну без повода).

  • Великие державы — название говорит само за себя. Могут иметь сферы влияния и не могут попадать в чью-то сферу влияния, участвуют в кризисах (доступно только в DLC). Иконка — золотая окружность с большими завитками;
  • Колониальные державы — ещё не великие, но уже не совсем обычные страны. Могут колонизировать незанятые регионы. Иконка — золотая окружность;
  • Цивилизованные страны — обычные страны. Иконка — металлическая окружность;
  • Нецивилизованные страны — страны с традиционным обществом и аграрной экономикой. Не могут исследовать технологии, должны развиваться до цивилизованных стран, изучая специальные технологии. В отличии от цивилизованных стран, изучают их мгновенно. Очки исследования получаются долго, много исследований за раз сделать нельзя. Делятся на три подтипа: отсталые нации (0 % вестернизации), нецивилизованные страны (до 55 % вестернизации) и частично вестернизированные страны (55 и более % вестернизации). Принципиальных отличий между этими подтипами нет. Иконка — деревянная окружность.

Намного обширнее внешней. Состоит, в общем-то, в построении великой державы. Внешняя политика лишь дополняет или облегчает этот процесс. Обо всём по порядку.

Государственное устройство
Сюда я условно включил форму правления государства, политические реформы и партии. По геймплею самой идеальной является демократия (хотя, и не освобождена от некоторых недостатоков). Почему? Потому что народ ей банально доволен. При таком строе меньше всего революций и недовольных. На выбор две формы правления — конституционная монархия (так называется в DLC, в оригинале: «королевское правление») и республика (так называется в DLC, в оригинале: «демократия»). Отличие первого от второго лишь в одном: при монархии можно назначить почти любую правящую партию, при республике — нельзя.
В чём же основной недостаток? В том, что на выборах может победить неугодная вам партия. Тем не менее при монархии партию можно легко сменить. Также при таком строе у народа высокая сознательность.
Есть и много других. Коммунизм, фашизм, реакционная диктатура, либертарианская диктатура, абсолютная монархия. По геймплею различаются мало. Все диктатуры отличаются лишь по правящей идеологии. При абсолютной монархии нет выборов и можно назначить почти любую партию.

  • Якобинцы — либералы. Зачастую появляются в диктатурах. Если их революция удастся — ваша страна станет республикой либо конституционной монархией. Будут проведены либеральные реформы;
  • Националисты, патриоты — представители национальных меньшиств. Вообще, они бывают всегда, даже в самых демократических государствах. Разница лишь в том, что при особо тоталитарных и фашистских режимах они будут злее. Если их революция удастся — от вас отделится то или иное государство;
  • Коммунисты, фашисты, либертарианцы, анархисты — кто не прогуливал историю в 7-9 классах, тот знает. Если их революция удастся — будет установлена та или иная форма правления (если коммунисты — диктатура пролетариата и т.д), и будут проведены те или иные реформы;
  • Пан-националисты — сторонники объединения несколько государств в одно. Если честно, они даже будут выгодны в некоторых случаях. Если их революция удастся — ваше государство будет превращено в какое-то одно государство, в составе которого должны быть какие-то другие (например, Швеция превратится в Скандинавию и вы сможете захватить Норвегию и Данию, Сербия и любая другая балканская страна — в Югославию, и т.д).

Государственное устройство
Про политические партии, впрочем, рассказывать тоже нечего: знаете теорию — всё поймёте. Как было сказано выше, партии имеют характеристику в виде тех или иных законов, действующих во время их правления, условно говоря. Это внешнеполитическая доктрина, экономическая политика и модель, а так же отношение к национальным меньшиствам. Сильно на геймплей будет влиять лишь экономическая составляющая. При той или иной экономической политике будут некоторые особенности: например, при свободной торговле нельзя будет сильно поднимать пошлины, при протекционизме — наоборот. При различных экономических системах будет меняться взаимодействие с промышленностью: например, при государственном вмешательстве можно будет строить заводы самому и субсидировать проекты, при рыночной экономике — нет. Впрочем, всё как и в жизни.
От внешнеполитической доктрины (в игре это называется военной политикой) зависит размах мобилизации и то, как быстро будет создаваться КБ (Casus Beli, повод для войны).

Последним элементом гос. устройства является государственная доктрина. Даёт баффы и дебаффы к исследованию тех или иных технологий (кроме «Традиционной академии», не даёт ничего). Например, Военно-промышленный комплекс даст баффы к изучению промышленных и военных технологий и дебаффы к остальным. По мере исследования технологий, они все будут становиться вам доступными.

Экономика
Представлена в игре в виде промышленных предприятий, железных дорог, деления населения, торговли. Проста как палка: больше — лучше. Больше товаров — больше экспорта, следовательно, и денег. Больше заводов — больше товаров. Больше железных дорог — комфортнее заводам и так далее.

Как ни странно, заводы в начале игры есть не везде. Кто не спал на истории в 9 классе, знает, почему так. Заводы являются одним из двигателей успеха. От их количества зависит, как быстро вы станете ВД. А ещё они приносят немало денег. Для начала стоит обеспечить себя важными ресурсами и построить соответствующие заводы. Будет также неплохо обеспечить регион железными дорогами (даёт баффы заводам). И так по нарастающей. Субсидировать ли вам заводы или нет — дело личное, но стоит помнить, что это нужно решать в начале. Прекратить субсидирование в тот момент, когда у вас уже много заводов — крайне плохая идея. Высокая безработица гарантирована надолго. При отсутствии субсидирования ваш доход в казну будет больше.
Также вы можете строить заводы в других государствах (как и строить железные дороги). Это увеличит ваше количество очков влияния в данном государстве (если вы ВД).

Пошлины в игре являются взаимными. То есть, повышая их, вы так же будете покупать товары по высоким ценам. Поэтому, лучше не поднимайте их до космического уровня (иначе ничего не построите).

Железные дороги являются очень полезной вещью. Дают не только баффы заводам, но и повышают скорость передвижения войск (актуально для больших государств, особенно России, где иногда приходится делать великие экспедиции с Европы на Дальний Восток). Строятся тем не менее не везде, всё зависит от местности (уменьшается максимальный уровень железной дороги в провинции).

Население
Не менее важная составляющая часть игры. Те, чьи хотелки вам иногда придётся выполнять. Те, кто пойдёт в вашу армию, чтобы захавать всех и вся. Делятся на классы, в которые входят представители тех или иных специальностей. К слову об армии: помимо солдат, крестьяне и рабочие так же будут составлять костяк вашей армии, но только во время всеобщей мобилизации. Юниты они крайне слабые, но об этом позже.

Все представители той или иной специальности пригождаются государству в той или иной сфере: крестьяне, рабочие, ремесленники будут вашей рабочей силой, и чем их меньше, тем хуже заводам. Солдаты будут нужны для сбора вашей армии, и чем их меньше, тем меньше и личный состав ваших бригад. Чем меньше чиновников — тем хуже эффективность управления, и чем меньше капиталистов — тем меньше инвесторов для новых проектов.
Повысить количество тех или иных представителей нетрудно: либо с помощью приоритетов регионов (поддержка рабочих, кустарей, чиновников и т.д), либо создавая для этого условия (рабочих же не будет в государстве, где нет заводов, верно?).

Также население обладает такими характеристиками, как сознательность и агрессивность. Оба они растут от различных факторов, но зачастую от ваших ответов в тех или иных событиях (поэтому, не тыкайте куда попало и не основывайтесь на собственном мнении при ответе, а посмотрите, что произойдёт при том или ином ответе). Также сознательность растёт при росте уровня граммотности населения и при большом ББ у вашего государства.
Сознательность влияет на то, как население будет озабочено реформами и в целом политикой, а агрессивность — на шанс восстания повстанцев и рост напряжённости в регионе.

Вторая, менее значимая, но не совсем малозначимая часть игры. Немного страдает из-за посредственного ИИ.

  • Дискредитировать — запретить государству совершать некоторые действия на выбранное государство. Стоит 25 очков влияния;
  • Выслать советников — выслать советников. Отбирает у выбранного государства все очки влияния, а также перестаёт их генерировать до определённой даты. Стоит 50 очков влияния;
  • Закрыть посольство — делает тоже самое что и предыдущее, а также запрещает вообще как-либо влиять на страну. Стоит 100 очков влияния.

Отношения
На самом деле, маловажный элемент внешней политики в игре. От него мало чего зависит. Максимальное значение — 200, минимальное — -200. При заключении союза добавляется 100 очков, при объявлении войны — -200. Также улучшается при улучшении отношения государства, на которое вы хотите повлиять.

Кризисы
Данная фича отсутствует в оригинальной игре. Присутствует в DLC «Heart of Darkness». Кризисы — одно из важных внешнеполитических событий в игре. Всегда возникают из-за территорий. Обычно это кризис за освобждение той или иной страны от другой. В них участвуют великие державы. Могут не состояться из-за международной апатии (одна из сторон не была занята ни одной ВД). Перерастает в войну, если накал достиг 100. Может быть решён до того, как он достигнет 100. Отказ от участия в кризисе может стоить вам солидной суммы престижа (от 200 с лишним очков). Также возникают при колониальной гонке: решают, кто завладеет той или иной провинцией.

Война
Если честно, самая непроработанная часть игры. Страдает, опять же, из-за посредственного ИИ и почти отсутствия тактик.

В DLC для войны требуется повод. Его можно сфабриковать, если отношения с целевым государством менее 100. Есть много различных поводов. Объяснять их думаю нет смысла, они понятны. Время создания повода бывает самое разное. У нецивилизованных государств оно обычно дольше.
Также создание повода для войны может прибавить вам бесчестья (badboy, ББ). От бесчестья растёт сознательность населения, а если у вас его больше 25, то ВД будут объявлять вам войну из-за опасности.

Создав повод, вы можете начать войну. Вести её крайне легко: больше войск — больше шанса на победу. Да. Но стоит учитывать, что здесь также присутствуют различные баффы и дебаффы. Они бывают от местности, от уровня укреплений в провинции, от командования, от уровня технологии и от того, кто составляет костяк ваших войск. Если это крестьяне и рабочие (вы устроили всеобщую мобилизацию), то ваши бригады естественно будут гибнуть, как мухи. Потому лучше не пользуйтесь ей на постоянной основе. Остальные баффы и дебаффы можно посмотреть непосредственно при сражении и при просмотре характеристик генералов.
Не менее важен и состав бригады. В игре есть куча различных видов войск, которые имеют различные параметры. Не ленитесь комбинировать их. Удачная комбинация — залог победы.
Чтобы добиться своего, нужно набрать определённое количество очков победы в войне. Они даются за выигранные сражения и за оккупацию территории вражеской страны. Сколько нужно набрать очков для достижения той или иной цели обычно указывается. Во время войны также можно добавить ещё одну цель, но только если вы выигрываете войну. Добавление цели также увеличивает бесчестие.

Колонии
Символ эпохи. Доступно не всем, доступно не сразу. Становятся доступны примерно к 60-80 годам. Требуется ряд технологий (написан при попытке колонизации). Также нужно быть колониальной державой. Тем не менее, можно просто захватывать нецивилизованные страны. Колониальные провинции после их колонизации можно преобразовать в обычные регионы страны. Тогда от туда можно будет брать рабочую силу. Чтобы это сделать, необходимо обладать определённым количеством колониальных очков. Их можно получать, захватывая больше колоний и строя флот. При колониальной гонке также возможен кризис (будет обсуждаться вопрос, кому отдать ту или иную провинцию).

Это были основы игры Victoria II. Они должны помочь вам освоить данную игру и играть в неё с комфортом и без ошибок. Игра довольно-таки сложная, и сходу освоить её тяжело.

Social reforms

The Social Reform system in Victoria 2 is a mechanism that seeks to emulate the wave of initiatives aimed at curing social ills during the late Victorian and Progressive eras. Historically, such reforms were often halting affairs taking place over many years in short bursts, and often reform was largely accomplished by private citizens and business with little to no government intervention. These reforms were also extremely diverse, ranging from the commonly cited safety or health codes of the early 20th century, to the ill-fated and universally panned temperance and prohibition movements of the late 19th and early 20th centuries.

As you can see, the historical facts of social reform are quite messy. For simplicity, the Vicky2 system displays only the most common reforms and ignores private sector reforms in favor of more easily managed state reforms. These reforms may be seen as helpful or harmful overall depending on personal taste, but regardless of one’s individual opinion on the reforms there are certain costs and benefits to each one.

Содержание

Types and Costs of Reform

There are seven types of state social reform available to you in Victoria 2, six of which has five different levels, and one of which has four. There are various costs and benefits to each, which will be detailed below. Of the seven reforms, five increase administrative needs and are thus factored into your administrative budget, while the remaining two (pensions and unemployment subsidies) are handled by the social spending budget. Any reform that is handled by the administrative bureaucracy increases the need for Bureaucrats mini.pngbureaucrats by .1% of population per step. For example, if a player were to implement the maximum level of minimum wage reform, his country would now need 1.4% bureaucrats to achieve 100% administrative efficiency rather than 1%. There may be other costs to reform as well, some more apparent than others. For example, the decreased industrial efficiency that comes with several of the reforms may wipe out many factories, or require the player to subsidize them. Industrial subsidies can become unbearably costly for a large industrial power, so reformer beware.

Minimum Wage

Minimum Wage.jpg

The minimum wage reform is an ambiguous reform, for it will only affect factories that are in a state that has capitalists. Without capitalists, the minimum wage is ignored. If Capitalists mini.pngcapitalists are present, it will act as a minimum income. If factory profits divided by 2 are higher than this minimum, that will be used instead (equal doesn’t matter). Else, the minimum wage will first be taken from the capitalist paychecks and if that’s not enough, from the profit (even if that turns it into a loss). The calculation for the amount is described in the spoiler below. Experience suggests implementing the minimum wage can have devastating effects on industry, particularly if the reforming country’s ruling party is Laissez-Faire and thus cannot subsidize factories. This reform is handled by the administrative bureaucracy; its costs are calculated in that section of the budget, and its implementation increases bureaucratic needs as described above.

Calculation

Administrative Efficiency (AE)
Life Needs price unadjusted by Consciousness (LN)
Effective Tax (ET)
Amount of factory working POPs (X)
Minimum Income (Y)

Y = 2 * MW * AE * LN * (100% — ET) * X / 200000

Maximum Work Hours

Maximum Work Hours.jpg

The maximum work hours, as its name suggests, sets a cap on maximum hours worked. From a game mechanics perspective, it decreases the luxury needs for poor and middle strata by 5% per step, for a maximum of a 20% reduction. This makes achieving luxury goods satisfaction markedly easier, a useful tool if one seeks to keep his populations happy, seeks to convert or assimilate populations, or any number of other tasks that require a high level of population satisfaction.

The cost, however, is a 5% decrease in factory throughput per step. This can seriously affect industrial production, and thus profitability. Again, Laissez-Faire beware, this reform could send your factories into the red, wiping out vast swathes of industry overnight. This cost is less potent if the reforming country has large populations of capitalists, large populations of clerks, high industrial and commerce technology levels, well-developed railway networks, or any combination of the above. This reform is handled by the administrative bureaucracy; its costs are calculated in that section of the budget, and its implementation increases bureaucratic needs as described above.

Mandatory Safety Regulations

Safety Regulations.jpg

This reform imposes a state-required safety regime on industrial enterprises. This decreases the everyday needs for all strata (rich, middle, and poor) by 5% per step, to a maximum of 20%. As with the maximum work hours reform, this benefit can seriously improve the situation for a country’s pops, and in the process have a significant effects on the player’s ability to accomplish his goals.

The costs of this reform are a 25% increase in factory maintenance per step, for a whopping 100% total if the maximum reform level is achieved. As with the other reforms, this can seriously affect the profitability and viability of industry of a country. Also as with other reforms, look to capitalists, Clerks mini.pngclerks, technology, and infrastructure to abate these costs. This reform is handled by the administrative bureaucracy; its costs are calculated in that section of the budget, and its implementation increases bureaucratic needs as described above.

Unemployment Subsidies

Unemployment Subsidies.jpg

The unemployment subsidies reform creates a state-monopolized unemployment insurance regime. As it does in reality, unemployment subsidies provide an income supplement to out-of-work pops. This subsidy can be very helpful to the player, though it may not appear so at first. Population promotion and demotion are affected by a variety of different variables, but the most significant variable that promotes pop demotion is needs fulfillment. If a pops needs go unfulfilled (usually because their income cannot support its strata’s needs) it will eventually demote to a lower pop with fewer needs. In cases of capitalists, clerks, and craftsmen, this is an incredibly annoying reality, as it can seriously hamper the player’s ability to maintain a consistent or growing population of industrial workers. Unemployment subsidies help to ease this problem and insure a stable base of skilled workers.

The costs of this reform are calculated as described below and are funding via the social spending budgetary category. As such, this may be one of the more attractive reforms to a player of industrial powers, as its costs are borne entirely by the state budget, not factory owners, and it actually can help preserve the most important factor of industrialization in Victoria 2: a large base of Craftsmen mini.pngcraftsmen (as well as capitalists and clerks).

Calculation

Administrative Efficiency (AE)
Social Spending (SS)
Life Needs price unadjusted by Consciousness (LN)
Effective Tax (ET)
Amount of unemployed POPs (X)
Social welfare income (Y)

Y = 2 * UB * AE * SS * LN * (100% — ET) * X / 200000

State Pensions

Pensions.jpg

The pensions reform provides state-guaranteed old age pensions. All pops in game are basically representative of the working-age male population. This is why the pops, and consequently your «population» and the population of provinces, all added together equal 1/4 of your «total population.» It is therefore assumed that each visible pop has a number of young, female, or old people attached to it. Thus, pensions increase your pops’ incomes on this rationale. Pensions are a good way to increase your poor and middle pops’ purchasing power, so long as you have the money to foot the social spending bill.

The costs of this reform are calculated through the social spending budgetary category, and is dependent upon your population size.

Pensions are calculated like unemployment subsidies, but for all POPs.

National Health Care

Health Care.jpg

It is undoubtedly the most potent social reform, as it increases population growth by a 0.02% per level, to a maximum of 0.08%. Population growth is extremely desirable in Victoria 2, as industrialization relies almost exclusively on the conversion of excess Farmers mini.pngfarmers and Labourers mini.pnglaborers into craftsmen. The fastest way to acquire this desired excess is to increase your total population beyond the level needed to fully staff RGOs. Thus, this reform, especially if implemented relatively early in the game, is extremely important.

As if the benefits of this reform weren’t impressive enough, it has no other costs aside from administrative ones. This reform is handled by the administrative bureaucracy; its costs are calculated in that section of the budget, and its implementation increases bureaucratic needs as described above.

Public School System

The public school reform creates a public school system that educates your nation’s youth. This one is unique in that, unlike the other six social reforms, the public school system only has four levels. The first level of reform increases your education efficiency by 10% , equivalent to one level of social thought research in the culture section, while the other two increase it by a further 5% each. This reform is useful for any nation that wants to improve its literacy, especially newly civilized nations that need to quickly catch up on research. Generally, the player wants to enact this reform only if desperate for more literacy, as it isn’t as immediately effective as health care or pensions are. This reform is paid for through the administrative budget, and increases your need for bureaucrats as described above.

Implementing and Repealing Reforms

Most countries begin with no social reforms. Some may have a single low level reform, but this is the exception not the rule. For a list of base social reforms indexed by country, see country social reforms. Like political reforms, a country can implement a social reform if its Upper House is in favor of doing so. Reforms must be implemented or repealed consecutively. That is, a player cannot simply jump from a low or nonexistent reform up to a high-level reform or vice versa, this must be done in steps. The exception to this rule is if the reform is imposed by event. There are several random events that give the player choice over the implementation or repeal of social reforms, as well as a number of country-specific events.

Certain ideologies are more likely to implement social reforms than others. Socialists and Communists are the most likely to vote in favor of social reform. Liberals may support reforms to a degree depending on circumstance. Conservatives and Reactionaries are unlikely to ever support reforms (unless militancy is very high), and if Reactionaries hold the Upper House, they can repeal social reforms. Immediately upon implementing a social reform, the Upper House becomes more Conservative, which may delay the implementation of further reforms if your Upper House does not adjust itself quickly.

If the player wishes to implement the social reforms as quickly as possible, it is advised to deliberately drive militancy up to make the uncooperative parts of Upper House vote «Yes». Militancy can be driven up by holding elections and then changing the ruling party, or through various events and event choices.

Политика

XIX век ознаменовался большими изменениями в мировоззрении людей. Французская революция наконец дала понять что народ, может управлять государством не хуже этих хвалёных наглых королей. Менялись законы проводились реформы, и к началу XX века в мире почти не осталось абсолютных монархий.

Политика [ править ]

В игре всё, что касается внутренней жизни будет находится во вкладке «политика»

Откройте её. И не пугайтесь количества диаграмм, они все понятны и просты.

Экран политоты.png

Экран реформ [ править ]

  1. Здесь указан Государственный строй вашей державы, состав её верхней палаты, уровень реваншизма и плюрализма страны.
    1. Разница между формами правления сводится к правящей партии. Точнее некоторые формы не дают поставить у руля страны партию определённой идеологии. Например конституционная монархия не даст сделать коммунистическую партию правящей, а при Диктатуре пролетариата всё будет наоборот. Править будут только коммунисты.
    2. Идеологический состав Верхней палаты влияет на возможность проведения реформ. (К примеру либералы будут всячески стараться пропихнуть законы, ограничивающие власть правителя). увеличивается от количества потерянных страной территорий. Его высокий показатель приведёт к резкому усилению фашистского движения в стране.
    3. Плюрализм увеличивает научный потенциал державы.
    1. С фашистами отдельная тема, они будут бойкотировать все реформы пока не станут правящей партией. Ну а если станут, будут продвигать социальные реформы, и откатывать политические.

    Экран движений [ править ]

    Экран2.png

    1. Так называемые движения. Посредством уговоров пытаются заставить вас что либо сделать. Их можно разогнать, но лучше этого не делать ибо особых проблем они не доставляют. А вот разобидевшись люди могут уйти в более радикальные организации.
    2. Повстанцы. Эти ребята вовсю разочаровались в вас, и хотят сделать то что им нужно силой оружия.

    Экран решений [ править ]

    Экран3.png

    1. Периодически у вашей державы будут появляться решения, вроде отмены крепостного права или отправки «мирного» посольства в Японию.

    Экран Новых держав [ править ]

    Экран4.png

    Из зохаваных вами регионов можно выделить автономные области. За внешнюю политику они не отвечают, всё решаете вы. А вот с внутренними делами они будут разбираться сами.

    Типы партийных вопросов [ править ]

    Существует пять типов вопросов, каждый из которых имеет от двух до четырёх вариантов. Каждый вариант обладает уникальным эффектом.

    Торговая политика [ править ]

    Торговая политика — позиция партии по вопросу свободы торговли. И хотя в реальности существует множество позиций по этому вопросу, в Виктории 2 их всего две.

    Название Мин. пошлины Макс. пошлины
    Протекционизм -25 % 100 %
    Свободная торговля -100 % 25 %
    Протекционизм [ править ]
    • Протекционизм — государственная политика налогообложения, направленная на поддержку отечественной продукции.
    • Эта политика позволяет игроку поднимать тарифы до 100 %, и ограничивает субсидии отметкой в 25 %.
    Свободная торговля [ править ]
    • Свободная торговля — политика, направленная на установление и поддержку рынка, отвергающего завышенные пошлины, что способствует увеличению процента импортных товаров.
    • Свободная торговля ограничивает пошлины 25 %, не ограничивая при этом субсидий. Она не обеспечивает существенных преимуществ в игре, но может пригодиться тогда, когда нужно ограничить себя в накрутке пошлин.

    Экономическая политика [ править ]

    Экономическая политика определяет систему управления экономикой. Всего существует четыре варианта.

    Название Рыночная экономика Интервенционизм Гос. капитализм Плановая экономика
    Мин. налоги 0 % 0 % 25 % 50 %
    Макс. налоги 50 % 100 % 100 % 100 %
    Стоимость фабрик для капиталистов 100 % 150 % 200 % не могут строить
    Постройка фабрик нет нет да да
    Расширение фабрик нет нет да да
    Открытие фабрик нет да да да
    Уничтожение фабрик нет да да да
    Постройка ЖД нет да да да
    Приоритет фабрик нет да да да
    Субсидии нет да да да
    Население может строить фабрики да да да нет
    Население может расширять фабрики да да да нет
    Население может открывать фабрики да да да нет
    Уничтожение не прибыльных фабрик да нет нет нет
    Рыночная экономика [ править ]
    • Рыночная экономика — политика невмешательства правительства в дела рынка. Сторонники этой политики считают, что рынок способен принести куда больше выгод, если государство не будет вмешиваться в его дела.
    • Данная политика делает невозможной вмешательство игрока в экономику. Игрок не может строить заводы и железные дороги, не может субсидировать фабрики и назначать фабрикам приоритет. Плюсы заключаются в том, что капиталисты могут строить фабрики по стопроцентной цене. Когда эта модель работает хорошо, промышленный рост происходит, что называется, по инерции. Когда же модель даёт сбой (а такое случается довольно часто) — рушится вся экономика. Хороша для людей, которые не любят экономический микроменеджмент, или желают усложнить экономическую часть игры.
    Интервенционизм [ править ]
    • Сбалансированная политика, предоставляющая государству возможность мягко направлять экономическое развитие страны.
    • Интервенционизм позволяет игроку строить железные дороги, модернизировать и субсидировать заводы, а так же определять приоритет для фабрик. Из минусов можно выделить повышение стоимости фабрик для капиталистов до 150 %. Эта политика является чем-то вроде золотой середины и полезна для игроков, которые хотят избавить себя от лишних сложностей, при этом не теряя всех рычагов управления экономикой.
    Государственный капитализм [ править ]
    • При государственном капитализме государство контролирует «командные высоты» экономики, но участие частного капитала всё же остаётся важной частью экономики.
    • Эта политика позволяет игроку строить железные дороги и фабрики, расширять эти самые фабрики, субсидировать их, и устанавливать им приоритеты. И хотя капиталисты всё ещё могут строить заводы, им придётся заплатить двойную цену. Эта политика так же не позволяет снижать налоги меньше 25 %. К тому же, капиталисты не могут расширять фабрики. Для многих игроков такой вариант предпочтительнее всего, ибо позволяет игроку контролировать все аспекты экономики, при этом не уничтожая частный капитал.
    Плановая экономика [ править ]
    • Плановая экономика направлена на сосредоточение всех ресурсов и рычагов в руках государства, которым принимаются все экономические решения.
    • Эта политика позволяет игроку тоже самое, что и государственный капитализм, но полностью ликвидирует влияние частного капитала. Кроме того, при плановой экономике минимальные налоги составляют 50 %.

    Религиозная политика [ править ]

    Религиозная политика определяется позицию правительства по вопросу религий. Она не оказывает прямого воздействия на игровую механику, но влияет на решения и события.

    Название Эффекты
    Атеизм нет
    Секуляризация нет
    Плюрализм нет
    Морализм нет
    Атеизм [ править ]
    • Атеизм является противоположностью морализма. Вместо поддержки одной из религий, атеизм выступает против всех верований.
    Секуляризация [ править ]
    • Секуляризация — позиция, согласно которой государство должно полностью исключить влияние религии на власть и так же не влиять на неё.
    Плюрализм [ править ]
    • Согласно этой политике, каждый гражданин имеет право исповедовать любую веру, и религиозное большинство не имеет права отбирать у него эту возможность.
    Морализм [ править ]
    • Морализм опирается на одну из религий и активно поддерживает миссионерскую деятельность.

    Политика гражданства [ править ]

    Политика предоставления гражданства определяет политические права этнических меньшинств в стране. На практике этот вопрос был очень важен (особенно — в многонациональных державах, вроде Австрии). В игре же этот вопрос определяет, представители каких культур смогут голосовать на выборах.

    Название Правила
    Вид на жительство Голосуют представители основной культуры
    Ограниченное гражданство Голосуют представители признанных культур
    Полное гражданство Голосуют представители всех культур
    Вид на жительство [ править ]
    • Эта политика даёт возможность голосовать только представителям основной культуры.
    Ограниченное гражданство [ править ]
    • Эта политика предоставляет возможность голосовать основной и признанным культурам.
    Полное гражданство [ править ]
    • При этом варианте голосовать могут представители всех культур.

    Военная политика [ править ]

    Военная политика отражает отношение правительства к войнам. От этой политики зависят максимальные траты на армию, потребление армиями припасов и влияние военной усталости. Шовинизм так же влияет на некоторые события и решения.

    Название Макс. расходы на армию Потребление припасов Влияние военной усталости Шовинизм
    Шовинизм 100 % +10 % 50 % да
    Милитаризм 100 % 0 70 % нет
    Антимилитаризм 75 % -25 % 120 % нет
    Пацифизм 50 % -50 % 150 % нет

    Идеологии [ править ]

    Синий Кружок.png Консерваторы — Мировые пофигисты, не устраивают восстания, не требуют реформ, вообще просто занимают места в парламенте. Реформы поддержат только если в стране вот вот грядёт революция. По совместительству являются самой большой партией (в большинстве случаев). На выборах могут войти в коалицию с реакционерами.

    Тёмно синий кружок.png Реакционеры — Под этим ёмким понятием авторы игры объединили монархистов, раньшебылолучшесистов и просто анти-либералов. Откатят все реформы, если восстанут организуют в стране Президентскую диктатуру или Абсолютную монархию. Объединяются в коалицию с консерваторами. Обычно число представителей этой партии низко. И власть они имеют в основном в невестернезированных странах.

    Жёлтый Кружок.png Либералы — Добрые милые ребята стремящиеся дать государству политических свобод. Восстают редко, но если устроят революцию количество их будет огромно. Проводят политические реформы. При победе в гражданской войне государство станет либо республикой, либо конституционной монархией.

    Грязно-жёлтый кружок.png Либертарианцы — Испорченные либералы, классический образ стереотипного буржуя. Откатывают социальные реформы, игнорируют политические. При восстании организуют диктатуру буржуазии, один из самый невыгодный государственный строй. Да и сама партия не самая лучшая при их правлении власть правителя сводится к минимуму. Чаще всего наименьшая в стране политическая сила. Появляются примерно 1845 году.

    Красный Кружок.png Социалисты — Борцы за необеспеченные классы. Проводят в стране (неожиданно да?) социальные реформы, политические игнорируют. Не восстают. Для мирного времени одна из лучших партий. Но во время войны сдают. Делят второе место по количеству с либералами. Появляются примерно к 1860 году.

    Бордовый кружок.png  Коммунисты — разочаровавшиеся в мирных методах постройки утопии социалисты. Склонны к частым бунтам. Коль организуют революцию страна станет Диктатурой пролетариата (довольно неплохой строй). По характеристикам представляют что то среднее между социалистами и фашистами. Проводят социальные реформы политические откатывают (что может приводить к странным казусам. Например коммунисты могут запретить коммунистические профсоюзы). По количеству чаще всего делят четвёртое место вместе с фашистами. Появляются примерно к 1880 году.

    Серый кружок.png — Фашисты — Борцы за величие нации, любят бунтовать, при победе организуют фашистскую диктатуру. Обычно их немого но если реваншизм высок плодятся со скоростью кроликов. Будут проводить реформы если являются правящей партией. Появляются примерно к 1905 году.

    Sorry, you have been blocked

    This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.

    What can I do to resolve this?

    You can email the site owner to let them know you were blocked. Please include what you were doing when this page came up and the Cloudflare Ray ID found at the bottom of this page.

    Cloudflare Ray ID: 7a2909523f872d4f • Your IP: Click to reveal 88.135.219.175 • Performance & security by Cloudflare

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *