How to Run an Android App on an Emulator

Arooha Arif Last updated Sep 30, 2021
You can test your Android application with Android Studio in a few ways.
Let’s say that you are developing an application. To test and debug it, you can generate a testing APK file using Android Studio and then install it on your Android device. However, you would ideally want to see how your application is performing on a phone’s screen as you make small changes. For example, if your application is not yet complete but you are trying some new font styles, you want to see how they look.
Generating a new APK file after every new addition to your application would be way too tedious. So, to check out how your changes are performing on the screen, Android Studio allows you to test your app on the go with its built-in Android Emulator.
It can be tricky to set up Android Emulator, but this tutorial is here to your rescue. Continue reading to learn how to set up an Android emulator, create a virtual device, and run your application on it.
Setting Up the Android Emulator
To use the Android Emulator, you will need to download it first. You can download it from the SDK manager located in the tools.


Select Tools > SDK Manager. Then, from the settings window, choose Android Emulator. Click Apply, and Android Studio will download the emulator for you.


An Android emulator cannot run on your computer without a virtualization tool for hardware acceleration. Fortunately, Windows 10 comes preloaded with Hyper-V, which is one of the best virtualization tools in the market.
You can discover Hyper-V’s status on your computer by running the systeminfo.exe command in your command prompt.


If Hyper-V is not installed on your computer, then Android Studio allows you to install HAXM through its SDK manager. HAXM is another hardware acceleration tool. HAXM is downloaded and installed through the same window you used to download the Android emulator.
If you install HAXM with Hyper-V already working on your computer, it is bound to cause problems.
Wait for the installations to complete, and then restart your computer and Android Studio.
Now, select Tools > AVD Manager (for Android Virtual Device), and explore the virtual devices.


Downloading a Virtual Device
There’ll be a default virtual device in your AVD manager when you download the Android emulator. However, you can download the device of your choice that has a different screen size or other specifications to test your application for your specific purpose or on a larger scale.
When you open the AVD manager, look at the bottom left corner and you’ll see a button for creating a new virtual device.


Each virtual device comprises some hardware and software configurations. The system image of a virtual device represents its software components.
When you set out to create a new virtual device, you’ll have to determine its hardware first. This is where you select settings like the screen size, screen resolution, screen pixel density, and RAM. You can define the hardware from scratch or use the default hardware options offered by Android Studio.
In the hardware selection menu, you’ll also get to see a Play Store icon beside some of the hardware choices. The system image of these devices will have a Play Store integrated into their interfaces.


Once you’re done selecting the hardware configurations, click next and you’ll be taken to the system image menu.
A system image comprises the Android version, its API level, and ABI. These selections have to be in accordance with your project.


Android Studio asks you about the minimum SDK requirements when creating a new project. These requirements include the API level and the Android version. Recall this information and select the system image accordingly.


Lastly, the ABI tells you about the processor architecture that the system image supports. Assuming you are a beginning Android developer, I would suggest you opt for the ABI that supports x86 architecture.
Select the most relevant system image, and click Next to download it if it isn’t downloaded already.
Further customizations take place on the last screen for creating a new virtual device. If you look at the bottom, you’ll see a button for the advanced settings. Here you can explore the camera settings, network settings, performance, and storage of your virtual device as per your application’s needs.


The performance section of the settings gives you three options:
- Cold boot: It will start your device as if you’re turning it on for the first time.
- Quick boot: It will remember the last state of your device, and the next time you run the Android emulator it will show you the same screen.
- Snapshot: This refers to the state of the Android emulator. You get to save the state yourself, and it’ll kick off from the same page the next time you run the emulator.
With all the settings in place, you’ve successfully created a new virtual device, and it should now show up in your AVD manager.
If you want to see how it looks, open the drop-down menu from the Actions column and select Cold Boot Now. The emulator will show up on your screen.


Running Your Application in the Android Emulator
If you want to test the code for your application, you will have to build and run it so that it shows up on the Android emulator.
There’s a green hammer on the top toolbar above. This builds your application. If there are no errors during the build, then look for a green play button on the same toolbar. This will run your application!


Sometimes, the emulator pops up showing you the home screen instead of your application. If this happens for you, just hit the play button again without closing the emulator, and your application will execute on the virtual device screen.
Running a Sample Project
If you do not have an application to run in the emulator and just want to experiment with it, Android Studio lets you download and run a sample project. To import a sample project, open the File menu and select New. In there, you’ll find an option for importing a sample project.


This way, you can build and run a sample project on your Android emulator.
Choosing From Multiple Virtual Devices
If you’ve downloaded more than one virtual device in your AVD Manager, then you’ll have to choose which device to use for running your application.
In the same toolbar where the green play button is located, you’ll find two dropdown menus. One of those is for virtual devices. If you open the menu, you’ll see a list of your virtual devices. You can select a single device or run the application on multiple devices to compare its responsiveness and performance.


Summary
Running your device on an Android emulator is an important part of the development process. It makes it much easier to debug and test your app. Without the emulator, developing your app can become considerably more challenging.
To set up the Android emulator, you need to:
- install the Android emulator
- enable virtualization on your computer
- set up a virtual device
- build your code
- and finally, run it!
This tutorial guides you through these steps to make sure you run your emulator smoothly so you can get to the more pressing task of developing your app.
Android Studio для NDK под Windows

На днях я обнаружил, что версия Android Studio неуклонно стремится к единице, в связи с чем задумался об изучении этого инструмента. Чтобы не было скучно, я решил поделиться своим опытом и собранными граблями в виде статьи-туториала.
Сразу хочу оговориться, что я не являюсь гуру Android-разработки, поэтому каких-либо откровений в тексте вы не найдете. Зато тут есть пошаговая инструкция по установке и настройке Android Studio под Windows и созданию простейшего проекта с использованием Android NDK.
Также заранее предупреждаю: статья получилась большой и очень подробной (честно, сам не ожидал), даже несмотря на то, что я почти все скриншоты и некоторые листинги кода спрятал под спойлеры.
На момент написания последней версией Android Studio была 0.8.1, для последующих версий необходимые действия могут отличаться от нижеописанных (очень надеюсь, что в лучшую сторону).
Установка и настройка Android Studio
1. Необходимо установить JDK (Java Development Kit) и JRE (Java Runtime Environment).
Раньше Android SDK поддерживал только JDK версии 6, но теперь это в прошлом. Поддерживается 7 и даже 8 (по крайней мере, именно 8-ю версию я указал в качестве JAVA_HOME и в настройках Android Studio, и никаких проблем не испытал).
JRE же нужен для запуска самой студии. У меня она использует версию 7.
Скачать JDK и JRE версий больше 6 можно с сайта Oracle.
- Зайти в Панель управления\Система и безопасность\Система, выбрать слева Дополнительные параметры системы, в открывшемся диалоге найти кнопку Переменные среды.
- Создать системную или пользовательскую переменную JAVA_HOME и указать для нее путь к JDK. У меня указан вот такой путь: C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_05.
- Скачать Java EE 6 с сайта Oracle.
- Установить его. В комплекте есть JDK 6.
- В качестве JAVA_HOME в этом случае нужно указать путь к JDK из Java EE, по умолчанию это C:/glassfish3/jdk.
2. Если у вас установлен Android SDK.
В комплекте с Android Studio идет свой Android SDK. И, если вы хотите использовать именно его, то в некоторых случаях может случиться странное. Например, у меня при обновлении SDK через SDK Manager часть файлов записывалась в старую папку, и возникли проблемы, когда я эту папку удалил. Скорее всего это произошло из-за того, что в реестре хранился ключ с путем к старой папке. Поэтому имеет смысл почистить реестр. Для этого нужно запустить regedit.exe и найти HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Android SDK Tools для 32-битных машин либо HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wow6432Node\Android SDK Tools для 64-битных машин и удалить Android SDK Tools. Если в реестре вашей системы таких ключей нет, то все в порядке.
Если у вас установлена переменная среды ANDROID_SDK_HOME и вы хотите, чтобы она указывала на старую установку, то, по идее, это не должно стать проблемой, так как при настройке Android Studio мы укажем ей путь к SDK. Проблемы могут возникнуть, если эту переменную использует какое-либо из приложений, входящих в состав Android SDK.
3. Теперь переходим к установке Android Studio.
Нужно скачать Android Studio для вашей системы с официальной страницы и установить ее. По умолчанию, если выбрать «Установить только для меня» ставится в \Users\<user>\AppData\Local\Android\android-studio\, иначе ставится в \Program FIles (x86)\Android\android-studio\. Можно выбрать и другую папку.
После установки запускаем Android Studio.

- Проверяем обновления и, при необходимости, обновляемся (для этого нажмите на Check в нижней части окна)
- Заходим в Configure->SDK Manager (на всякий случай: SDK Manager — это не часть Android Studio, а утилита из Android SDK) и устанавливаем то, что вам необходимо. Если вы не знаете, что необходимо, то лучше установить все, что он предложит.
нужно зайти в Configure->Settings->Appearance:

Создание проекта
1. New Project

- Имя проекта (я оставил по умолчанию: My Application)
- Домен компании, по умолчанию <username>.example.com, в моем случае markedone.example.com
- Имя пакета тоже можно отредактировать, нажав на Edit справа. По умолчанию генерируется из имени проекта и домена компании и выглядит как com.example.<username>.<имя проекта в lowercase без пробелов>, я его изменил на com.example.markedone.myapp.
- Путь, куда будет сохранен проект. Я указал свою папку для всяких тестовых проектов.
2. Form Factors

Здесь я все оставил по умолчанию: Phone and Tablet и 4.0.3 IceCreamSandwich. Если API для каких-то платформ не установлен, выдается сообщение Not Insatlled. Например, как видно на скриншоте, у меня не установлены библиотеки для Google Glass (сделать это можно через SDK Manager).
Если нажать Help me choose, то откроется вот такой интересный диалог
Он содержит информацию по охвату устройств при выборе той или иной версии API. Прямоугольники версий API кликабельны, справа будет выведен список доступного в них функционала. Например, для предлагаемого по умолчанию Ice Cream Sandwich’а:
3. Add Activity


- Activity Name — имя класса, я оставил по умолчанию: FullscreenActivity.
- Layout Name — имя layout, для редактора UI, также оставляем по умолчанию.
- Title — по умолчанию предлагается FullscreenActivity, я поставил пробел: Fullscreen Activity.

Сборка и запуск
1. Сборка проекта
Запускаем сборку через меню: Build->Make Project (для пунктов меню указаны иконки и горячие клавиши, так что с ними будет несложно разобраться).
У меня при первой сборке возникла ошибка:
Произошло это в файле MyApplication/app/build.gradle
Для того, чтобы понять в чем дело, достаточно навести курсор на подчеркнутую строку:
Все просто, здесь указана версия 19, а у нас установлена только 20, да и в настройках проекта мы указали 20 как целевую. Просто поменяем цифру:
Как видно, студия на этом не успокоилась, и предлагает установить еще более новую версию. Но нам сейчас это не нужно.
Снова запускаем Build->Make Project. На этот раз у меня все собралось. Надеюсь, у вас тоже.
2. Настройка виртуального устройства

- AVD Name — имя виртуального устройства, я ввел TestPhone. Дальше я, правда, выбрал планшет, но уже не стал менять название.
- Device — различные предустановленные настройки устройства, значение выбирается из доступных в выпадающем списке, я выбрал 7» WSVGA (Tablet) (1024 x 600: mdpi).
- Target — целевая версия API, доступны только те, которые есть в SDK. Установить их можно через SDK Manager.

W в названии означает Wear, версия для носимых устройств (часы и прочее). Так как мы в настройках проекта выбирали Tablet&Phone, то нам нужен другой пункт: Android L (Preview) — API Level L. - CPU/ABI — платформа, я выбрал ARM (armeabi-v7a).
- Keyboard — тут, думаю, все понятно.
- Skin — как я понял, внешний вид устройства, я выбрал значение, соответствующее установленному значению Device: WSVGA.
- Front Camera и Back Camera — наличие камер.
- Memory Options — оперативная память.
- Internal Storage — жесткий диск устройства.
- SD Card — думаю, понятно.
- Emulation options: Snapshot — позволяет эмулятору сохранять свое состояние между запусками, Use Host GPU — позволяет использовать видеокарту компьютера для OpenGL ES. Последнюю опцию я включил, но OpenGL — приложение у меня впоследствии упало на этом эмуляторе при старте. Наверное, из-за ARM vs x86_64.

На ней заданы доступные устройства (те, которые потом отображаются в выпадающем списке Device при создании нового виртуального устройства). Чтобы создать новое устройство, нужно нажать на кнопку Create Device. и озаботиться заполнением следующего диалога:
Закрываем AVD Manager и возвращаемся в главное окно Android Studio.
3. Запуск на эмуляторе
Здесь единственный доступный вариант для выбора — это наше виртуальное устройство. Он нам сразу предложен, так что просто жмем OK.



Здесь устройство перекочевало из списка для запуска в список уже запущенных. В этом списке, само собой, оказываются и реальные устройства.
После этого дело пошло, и приложение довольно быстро установилось и запустилось.



4. Запуск в Debug-режиме

Ждем, пока запустится приложение и приконнектится дебаггер. Я поставил точку останова при нажатии на кнопку Dummy Button.


5. Запуск на 4.0.3






5. Запуск на устройстве

Первое, что нужно сделать, это установить adb-драйвер. У меня с этим все довольно просто, драйвер находится прямо на телефоне, единственное, что нужно сделать, это воткнуть шнур в компьютер, зайти в примонтировавшийся диск и запустить исполняемый файл, который и установит adb-драйвер. Для других устройств все может быть сложнее. Например, для планшета Prestigio мне в свое время пришлось прописывать Vendor ID в специальный файл (чтобы использовался стандартный драйвер от Google), для Samsung нужен их собственный Kies, был отдельный драйвер для HTC и так далее. В общем, вам придется самостоятельно разобраться, как установить драйвер для вашего устройства.
После того как драйвер был установлен, нужно на устройстве разрешить отладку по USB. У меня на телефоне для этого нужно зайти в Настройки->Для разработчиков->Отладка по USB. Но для разных устройств, а также сборок и версий Android, расположение этого пункта меню может отличаться.
Теперь телефон будет находиться Android SDK, а разрабатываемые приложения будут устанавливаться. Однако, для Huawei это еще не все: с телефона не идут логи, нужно их включить.

- На полный экран

- После нажатия

- На полный экран

- После нажатия

Установка и настройка Android NDK
1. Установка NDK
Android SDK, как мы уже выяснили, входит в комплект Android Studio, а вот NDK — нет. Скачиваем NDK, подходящий для вашей системы, отсюда. Распаковываем архив и кладем в какую-нибудь папку, например, в D:\ndk, так, чтобы файл ndk-build.cmd лежал прямо в ней. Важно: необходимо, чтобы в пути к NDK не было пробелов.
2. Добавим переменную ANDROID_NDK_HOME
Заходим в Панель управления\Система и безопасность\Система, выбираем слева Дополнительные параметры системы, в открывшемся диалоге нажимаем кнопку Переменные среды. Создаем переменную с именем ANDROID_NDK_HOME и значением D:\ndk (путь к вашей NDK).
Альтернативно, вместо указания глобальной переменной можно прописать путь к ndk в файле local.properties вашего проекта (прямо в корневой папке: MyApplication\local.properties). Содержимое файла будет выглядеть примерно так (обратите внимание на двойные бэкслеши, так как для Windows это критично):
Не верьте дисклеймеру про «ваши изменения будут выкинуты», в данном случае это не так. Обратите внимание, что этот файл рекомендуется исключать из-под контроля версий, так как он содержит только локальную для пользователя информацию. Для разнообразия в этом нам не соврали. Ну и, само собой, это изменение никак не повлияет на другие Ваши проекты. При установленной ANDROID_NDK_HOME прописывать путь в local.properties необязательно.
3. Установим необходимую версию Android API

4. Настроим gradle для работы с NDK
Информацию я брал из сэмплов, скачать их можно здесь, в самом низу страницы. Я скачивал сэмплы для версии 0.11. В качестве основного примера я брал ndkSanAngeles.
После того, как сэмплы скачаны, их нужно распаковать. Затем нужно открыть проект ndkSanAngeles. Для Android Studio проектом является папка, так что открывать надо именно ее. Для того этого выполняем File->Open, либо, если вы в Welcome диалоге, Open Project. Ищем папку ndkSanAngeles через диалог открытия файла. 
После открытия проекта стоит обратить взор на файл build.gradle. Вот его оригинал:
А вот измененная версия, чтобы проект собирался у меня:
- О несовпадении версии плагина gradle (classpath ‘com.android.tools.build:gradle:0.11.0’) будет сказано при попытке сборки и предложен правильный номер версии. У меня это 0.12.+.
- compileSdkVersion 19 остается, так как это максимальная версия для текущего NDK.
- buildToolsVersion изменился на 20. Установленные версии можно посмотреть в SDK Manager, там же можно установить другие.
Настроим его для работы с NDK, используя в качестве «донора» build.gradle из ndkSanAngeles.
Для начала, заменим
compileSdkVersion 20
на
compileSdkVersion 19
так как NDK ограничен версией 19.
- moduleName — имя модуля, будет использовано для именования *.so файла
- cFlags — флаги C
- ldLibs — библиотеки, которые вы хотите подключить к нативному коду
- stl — версия библиотеки STL
Теперь добавим productFlavors. Здесь мы указываем, какие собранные *.so библиотеки включать в сборку под конкретную архитектуру. Таким образом, *.apk собранный для arm будет содержать версию библиотеки только для arm, под x86 — для x86 и так далее. Этот кусок полностью скопирован с ndkSanAngeles. Объяснение значений versionCode из комментариев: для x86 ставим максимальное значение versionCode, так как если устройство поддерживает и x86 и arm, то сборка x86 предпочтительнее (видимо, так как у нее большая версия, то установлена будет именно она), а минимальный versionCode прописывается для fat (по идее это должен быть «толстый» *.apk, содержащий сразу все возможные версии библиотек).
«Собираем» значение versionCode для каждого из вариантов сборки:
Наконец, последняя секция, dependencies. Если помните, здесь мы меняли compile ‘com.android.support:support-v4:19.+’ на compile ‘com.android.support:support-v4:20.+’, чтобы собирать с единственной установленной у нас версией библиотеки. Теперь придется поменять обратно на 19.
5. Создаем папку jni


В первом диалоге мы выбираем, для какой части модуля будет создана папка jni, а во втором можно изменить ее расположение.
6. Добавим C++ файлы

- #pragma once — вместо стандартной (#ifndef/#define/#endif) защиты от повторного включения. Сейчас #pragma once понимается большинством C++ компиляторов.
- #include <jni.h> — включаем заголовок JNI, чтобы можно было использовать типы, объявленные там.
- #ifdef __cplusplus . #endif — код внутри будет скомпилирован только в C++ (но не в C).
- extern «C» < . >— избавляемся от name mangling (что это и почему, хорошо описано тут).
- JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI(JNIEnv* env, jclass clazz); — объявление функции, которую будем реализовывать.
Разберем это объявление подробнее.- JNIEXPORT необходимо для грамотной линковки.
- JNICALL для правильного соглашения о вызове.
- jstring — тип возвращаемого значения функции, в данном случае это строка, совместимая со строкой Java.
- Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI — имя функции, состоит из:
Java — язык, который вызывает.
com_example_markedone_myapp — это id приложения (com.example.markedone.myapp).
FullscreenActivity — имя класса Java, который содержит объявление метода, представляющего нативную функцию.
stringFromJNI — собственно, имя функции (таким оно будет в Java). - JNIEnv* env, jclass clazz — обязательные параметры, передающиеся из Java.
JNIEnv* env — указатель на объект, представляющий из себя JNI-окружение.
jclass clazz — класс, которому принадлежит объявление нативного метода в Java. Здесь нужно оговориться, что jclass clazz — это для статического нативного (static native) метода. Для нестатического метода будет нужно писать jobject obj .
- #include <android/log.h> — подключаем лог, ради которого мы даже добавили библиотеку (ldLibs «log»)
- #include — для std::string, который мы используем для проверки наличия STL.
#include «myapp.h» — подключаем наш заголовочный файл.
JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_markedone_myapp_FullscreenActivity_stringFromJNI(JNIEnv* env, jclass clazz) < . >— реализуем функцию, объявленную в «myapp.h».
std::string tag(«GREETING»); std::string message(«Hello from C++!»); — создаем строки для вывода в лог.
__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, tag.c_str(), «%s», message.c_str()); — вывод в лог. Обратите внимание, что необходимо указывать 4 параметра: тип сообщения в логе, тэг, формат строки, и, наконец, само сообщение.
std::string jniMessage(«Hello from JNI!»); — строка, которую мы будем передавать в Java.
return env->NewStringUTF(jniMessage.c_str()); — возвращаемое значение, при помощи JNIEnv создаем jstring из C-строки. Обратите внимание, что нам не нужна конструкция вида (*env)-> , так как мы пишем на C++, а не на C.
7. Добавим вызов нативной функции из Java
Добавим следующий код в класс FullscreenActivity:
Здесь сначала идет загрузка библиотеки, а затем объявление метода stringFromJNI, который соответствует нашей функции в C++. Обратите внимание, что он объявлен как static (это влияет на то, что (jclass или jobject) будет в качестве второго параметра C++-функции) и native. Реализовывать native-метод не нужно, мы это уже сделали в C++, а остальное за нас сделает JNI.Теперь мы, в общем-то, уже можем вызвать нашу функцию. Если вы, как и я, выбрали FullscreenActivity, то у нас есть Dummy Button, который, по сути, ничего не делает. И даже уже есть touch listener, пусть и не самый лучший (он будет вызываться много раз, пока палец на экране), но, чтобы не плодить лишний код, используем его.
Для начала добавим в список импорта:
import android.widget.Button;
чтобы можно было нормально работать с кнопкой.Найдем следующий код:
и добавим несколько строк перед return false .
- final String message = stringFromJNI(); — получаем строку из C++. Вызов нативного метода — то, ради чего все и затевалось.
- final Button button = (Button)findViewById(R.id.dummy_button); — находим объект кнопки.
- final String actualText = button.getText().toString(); — вытаскиваем текущий текст кнопки.
- if(message.equals(actualText)) — сравниваем строку, полученную из C++, с текстом кнопки.
- button.setText(«Dummy Button»); — если одинаковы, меняем текст кнопки на Dummy Button.
- button.setText(message); — если различаются, то меняем на текст, полученный из C++.
17. Собираем и запускаем проект



Заключение
В целом, мне Android Studio понравилась. Интеграция Android SDK выполнена довольно плотно, иногда даже забываешь, что это запускаются отдельные программы. Есть всякие интересные плюшки, такие, как Help me choose. Понравилась новая система сборки — Gradle, — но тут же и недостаток: по ней очень мало информации.
Также, видно, что поддержка NDK еще сыровата, но прослеживается движение в этом направлении. Очень надеюсь, что они все-таки сделают полноценную поддержку C++-разработки.
Как запустить эмулятор в Android Studio
то Android эмулятор уже присутствует в системе, остается его немного настроить.
Tools → SDK Manager → Android SDK
На вкладке SDK Platforms необходимо выбрать версии, под которые будет происходить тестирование Android приложений:

На вкладке SDK Tools отметить и установить пакеты и библиотеки. Ниже на рисунке минимально-оптимальный набор для комфортной работы.

Tools → AVD Manager
В открывшемся окне нужно добавить устройства или установить свои параметры виртуального устройства для эмулятора, нажав на кнопку «+Create Virtual Device. ». Можно выбрать / создать несколько вариантов.

Android Emulator не запускается или выдает ошибку
Эмулятор Андроида выдает ошибку:
1. Посмотрите, стоит ли у Вас последняя версия эмулятора.
Tools → SDK Manager → Android SDK → вкладка SDK Tools → пункт Android Emulator

Чтобы удалить текущую версию, нужно убрать галочку рядом с Android Emulator и нажать на кнопку «Apply». Затем поставить галочку и опять нажать на кнопку «Apply» (применить). Установится последняя версия Эмулятора.
2. Очень частая причина в недостаточном месте на диске для запуска Android Emulator. Необходимо очистить диск, добавить дискового пространства и запустить Эмулятор Андроида.
3. Если проблема остается, посмотрите верно ли указан путь расположения файлов Android Emulator:
Tools → SDK Manager → Android SDK → пункт Android SDK Location


Run → Run ´app´ или Shift+F10 или
Запуск вашего приложения
Если вы следовали инструкциям предудыщего урока, то сейчас у вас есть все необходимое для немедленного запуска приложения.
Как вы будете запускать приложение зависит от двух вещей: имеется ли у вас реальное Android устройство и используете ли вы Android Studio.
Запуск на реальном устройстве
Если у вас есть устройство, работающее под Android, следуйте инструкциям ниже для установки и запуска приложения.
Подготовка вашего устройства
- Подключите ваше устройство к компьютеру с помощью USB кабеля. Если вы используете операционную систему Windows, может понадобиться установка USB драйвера для вашего устройства. Подробнее об установке драйверов читайте в разделе OEM USB драйвера.
- Включите на устройстве режим USB отладки.
- На большинстве устройств, работающих под управлением Android 3.2 и старше данная опция находится в меню Настройки > Приложения > Разработка
- В андроид 4.0 и новее опция находится в меню Настройка > Разработка.
Примечание: В Android 4.2 и новее, пункт меню Разработка по умолчанию скрыт. Чтобы отобразить его в меню, нажмите Настройки > О телефоне и щелкните по пункту Номер сборки семь раз. После этого вернитесь в предыдущее меню и найдите пункт Разработка.
Запуск приложения из Android Studio
- Выберите один из файлов вашего проекта и нажмите кнопку Run
на панели инструментов. - В появившемся окне Choose Device (выбор устройства), активируйте пункт Choose a running device (выбрать подключенное устройство) и выберите ваш телефон. Нажмите ОК.
Android Studio установит приложение на подключенное устройство и запустит его.