Полигоны. Основные действия с полигонами. Продолжение…
Здравствуйте. Как я и обещал, мы рассмотрим пункты Edit Vertices и Edit Geometry. Начнем с того, что в Edit Geometry в основном добавляются новые элементы (вершины или новое ребро между двумя вершинами), но вначале Edit Vertices.
Перейдем в режим редактирования вершин (Vertex).
Remove – удаляет выделенные вершины, но граница, по которой были выделены вершины, будет служить краем для весьма специфичного полигона. Не увлекайтесь этой функцией, особенно если у вас выделено много вершин. Обычно результат желаний не оправдывает.
Extrude – знакомая функция из видео уроков, она применяется постоянно, ей даже отдельный модификатор выделен. Кнопка выдавливает вершину. Крайне советую все испытать на практике. Обратите внимание на маленький значок рядом с некоторыми кнопками. Описывать все, если честно, немного лень, поэтому, если уж все совсем туго, смотрите видео урок, там все показано.

Weld – «сваривает» вершины, находящиеся друг от друга на указанном расстоянии (чтобы его указать, нажмите иконку рядом).
Target Weld – соединяет указанные вершины (пары). Клацаем по этой кнопке, удерживаем левой клавишей мыши одну вершину и тянем появившуюся пунктирную линию к другой вершине. Внимание! Соединять можно толкько вершины, между которыми есть ребро. А если такого ребра нет, читаем ниже.
Connect – соединяет 2 вершины (или попарно из тех, которые выделены). Чтобы все работало корректно, необходимо, чтобы нужное нам ребро не пересекало другие. Скорее всего у вас будут получаться треугольные полигоны, поэтому лучше использовать эту функцию в режиме редактирования ребер.
Chamfer – превращает одну вершину в несколько (их количество зависит от кол-ва ребер, которым эта вершина принадлежит), которые расходятся из центра (бывшая вершина, к которой применили Chamfer).
Отлично, переходим в Edit Geometry. Сразу рассмотрим функции кнопок.
Create – создает вершину (в любом месте). Такая же кнопка есть и в других режимах редактирования, но например ребра на пустом месте создать нельзя. Зато такие ребра удобнее делать вместо функции Connect в Vertex.
Collapse – то же самое что Weld, только не Weld. Соединяет ВСЕ выделенные вершины в одну.
Attach, Detach – объединяет / разъединяет несколько объектов. Смотрите видео, там намного понятнее, чем я могу объяснить здесь.
Slice Plane, Slice – также советую посмотреть видео. Slice Plane активирует плоскость, она бесконечна, но рамка видима нам. Данная плоскость «режет» наши полигоны но не на части, она создает новые вершины, на тех ребрах, которые пересекла.
QuickSlice – инструмент действующий по похожему принципу, что и предыдущий инструмент, но им пользоваться не вариант, если нужен точный разрез.
Cut – очень мощный инструмент, если необходимо сделать небольшое количество разрезов. Он работает как нож, кликаем на ребро или вершину и режем простыми кликами. Чтобы прекратить использование – клик правой кнопкой мыши.
MSmooth, Tessellate – сглаживание острых углов. Работают немного по-разному, но в целом просто сглаживают.
Make Planar – выстраивает выделенные вершины на одну плоскость. Результат не часто получается нужный. X,Y,Z – выбираем ось, вдоль которой будет располагаться такая плоскость, будьте осторожны с этими кнопками.
View Align – выстраивает выделенные вершины в плоскость, на которую вы смотрим под прямым углом во вьюпорте.
Grid Align – выстраивает вершины по сетке (мировой сетке, та, которую все время видим).
Relax – также сглаживает углы. Существует одноименный модификатор. Настроек как всегда немного.
В общем-то, нас здесь больше ничего не интересует. Перейдем в режим редактирования ребер. Из нового появилась галочка By Vertex. Если она активна, то мы можем выделить одну вершину, и тогда выделятся все ребра, имеющие на себе эту вершину. Перейдем в меню Edit Edges.
Insert Vertex – создает новые вершины на ребрах обычными кликами.
Extrude, Weld, Chamfer, Target Weld – аналоги из редактирования вершины.
Bridge – строит мост между выделенными ребрами. Мост также состоит из полигонов.
Connect – соединяет выделенные ребра другими ребрами (без настроек работает не идеально, напоминаю, иконка справа).
Какие вы молодцы, если дочитали до этого момента Переходи к Border. Как я когда-то говорил, граница – это такая ломаная, состоящая из нескольких ребер, у которых с одной стороны нет полигона. Иначе говоря, это то место, где полигоны заканчиваются. Основная функция здесь – Cap, в большинстве случаев, к Border обращаются из-за нее. Выделяем границу и кликаем по кнопке Cap. Радуемся. Для самых ленивых, кто не хочет попробовать, объясняю: границы больше нет, дырка в полигональной сетке заполнена.
Ну и последнее. Polygon. Появилась последняя галочка By Angle. Когда она активна, после того, как мы кликнем по полигону, выделятся полигоны, находящиеся под заданным углом, относительно нужного полигона. Сложно для понимания, используется не очень часто (на начальном этапе).
Extrude и Bridge мы уже знаем.
Bevel – то же, что и Extrude но в конце выдавливания, масштабируем получившийся полигон.
Outline – работает, как Scale (масштаб).
Inset – создает полигон внутри выделенного полигона. Вокруг получившегося полигона появляется рамка, которую тоже можно редактировать.
Flip – поворачивает нормали. В FAQ есть объяснение, что такое нормали. Данная кнопка поможет вам, если какие-то полигоны отображаются некорректно (как будто лагают).
На этом все. Если вы прочитали все, что я тут написал, то в 3D вас точно ждет успех До новых встреч!
Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.
Что такое полигоны
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

- вершины (vertex) или точки;
- ребра (edges);
- границы (border);
- полигоны (polygons);
- элемент (element).

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.

Свиток Selection
Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:
- By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

- Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
- By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;
А теперь о кнопках:
- Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
- Shrink — действует противоположно;
- Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
- Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.
Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.
Vertex. Edit Vertices
Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

- Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.
Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.
- Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
- Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
- Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
- Chamfer — образует срез на вершине;
- Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Edges. Edit Edges
Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

- Remove – удаляет эйдж;
- Split – делает разрез по линии ребра;
- Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
- Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
- Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
- Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
- Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Border. Edit Borders
Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

- Extrude – выдавливает грань;
- Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
- Cap – создает «крышку»;
- Bridge – образует соединение между кромками;
- Connect – аналогично инструменту в Edges.
Polygon. Edit Polygons.
Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

- Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
- Outline – расширяет/сужает полигон;
- Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
- Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
- Bridge – создает мостик между полигонами;
- Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.
Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

Свиток Edit Geometry
Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:
Edit Geometry Rollout (Polymesh and Edit Poly)

By:
The Edit Geometry rollout provides global controls for changing the geometry of the poly object, at either the top (Object) level or the sub-object levels. The controls are the same at all levels, except as noted in the descriptions below.
- Create or select an editable poly or Edit Poly object. >
Modify panel > Edit Geometry rollout
Interface

For example, if you extrude a polygon, and want to apply the same extrusion to several others, select the others, and then click Repeat Last.

You can apply a spline extrusion of a single polygon (left) repeatedly to other single polygons (1) or to multiple polygon selections, contiguous (2) or not (3).
Keyboard ; (semicolon) ( 3ds Max mode)
- None: No constraints. This is the default option.
- Edge: Constrains sub-object transformations to edge boundaries.

When set to Edge, moving a vertex will slide it along one of the existing edges, depending on the direction of the transformation. If set to Face, the vertex moves only on the polygon’s surface.
Without Preserve UVs, there is always a direct correspondence between an object’s geometry and its UV mapping. For example, if you map an object and then move vertices, the texture moves along with the sub-objects, whether you want it to or not. If you turn on Preserve UVs, you can perform minor editing tasks without changing the mapping.

Original object with texture map (left); Scaled vertices with Preserve UVs off (center); Scaled vertices with Preserve UVs on (right)
Preserve UVs Settings Opens the Preserve Map Channels dialog, which lets you specify which vertex color channels and/or texture channels (map channels) to preserve. By default, all vertex color channels are off (not preserved), and all texture channels are on (preserved).
- Object, Polygon, and Element levels Add polygons in the active viewport by clicking existing or new vertices.
- Vertex level Add vertices to a single selected poly object by clicking anywhere in the active viewport.
- Edge and Border levels Add edges between pairs of non-adjacent vertices on the same polygon.
Using collapse on a vertex selection
Using collapse on a polygon selection
You can attach any type of object, including splines, patch objects, and NURBS surfaces. Attaching a non-mesh object converts it to editable-poly format. Typically, each attached object becomes an element of the poly object.
Attach List Lets you attach other objects in the scene to the selected mesh. Click to open the Attach List dialog, which works like Select from Scene to let you choose multiple objects to attach.

Upper left: Shaded view of model
Upper right: Wireframe view of model
Lower left: Model with objects attached
Lower right: Subsequent multi/sub-object material
When you attach objects, the materials of the objects are combined in the following way:
-
If the objects being attached have no assigned material, they inherit the material of the object to which they are attached.

Handle inherits material from the cup it is being attached to.
Attach remains active in all sub-object levels, but always applies to objects.
With an Editable Poly object, when you click Detach, the software prompts you for the options specified on the Detach dialog. With an Edit Poly object, Detach on the Modify panel automatically uses those settings. To change them, click Detach Settings (see following).
Detach Settings Opens the Detach dialog, which lets you set several options. Available only with Edit Poly objects; with Editable Poly, this dialog opens automatically when you click Detach.
[cut and slice group]
These knife-like tools let you subdivide the poly mesh along a plane (Slice) or in a specific area (Cut). Also see Full Interactivity.
Slice Plane (sub-object levels only)
Creates a gizmo for a slice plane that you can position and rotate to specify where to slice. Also enables the Slice and Reset Plane buttons; click Slice to create new edges where the plane intersects the geometry.
If you use Slice Plane from the ribbon, the Slice, Split, and Reset Plane controls are available on the Slice Mode contextual panel.
If snapping is off, you see a preview of the slice as you transform the slice plane. To perform the slice, click the Slice button.
Left: Using Slice; Right: After slicing and moving the pieces apart
To stop slicing, right-click in the viewport, or click QuickSlice again to turn it off.

With Quickslice on, you can draw a line across your mesh in any viewport, including Perspective and Camera views. The mesh is sliced interactively as you move the line endpoint.
While cutting, the mouse cursor icon changes to show the type of sub-object it’s over, to which the cut will be made when you click. The following illustration shows the three different cursor icons.

Top: Cutting to a vertex
Center: Cutting to an edge
Bottom: Cutting to a polygon
Cut is available at the object level and all sub-object levels.
- To pan the viewport, scroll the mouse wheel or drag with the middle mouse button.
- To orbit the viewport, hold down Alt while scrolling the mouse wheel or dragging with the middle mouse button.
- To zoom the viewport, scroll the mouse wheel or hold down Alt+Ctrl and drag forward and back with the middle mouse button.
Smoothing a low-poly object with NURMS subdivision
MSmooth Settings Opens the MeshSmooth caddy, which lets you specify how smoothing is applied.
Subdivides all polygons in the object based on the Tessellation settings.
Tessellation is useful for increasing local mesh density while modeling. You can subdivide any selection of polygons. Two tessellation methods are available: Edge and Face.
Tessellate Settings Opens the Tessellate caddy, which lets you specify how the mesh is subdivided.
At the Object level, forces all vertices in the object to become coplanar.
At the Object level, makes all vertices in the object planar.
View Align Aligns all vertices in the object to the plane of the active viewport. At sub-object levels, this function affects only selected vertices or those belonging to selected sub-objects.
In orthographic viewports, aligning to the view has the same effect as aligning to the construction grid when the home grid is active. Aligning to a perspective viewport (including camera and light views), reorients the vertices to a plane that is parallel to the camera’s viewing plane. This plane is perpendicular to the view direction that is closest to the vertices’ average position.


Above: Selected polygons in Perspective view
Below: Same polygons aligned to Front view
Grid Align Aligns all vertices in the selected object with the construction plane of the current view and moves them to that plane. Or, at sub-object levels, affects only selected sub-objects.
This command aligns the selected vertices to the current construction plane. When the home grid is active, the current construction plane is specified by the active viewport. For example, if the Front viewport is active, Grid Align uses the XZ plane. If a perspective viewport such as a camera viewport is active, Grid Align uses the home grid. When using a grid object, the current plane is the active grid object.
Relax Applies the Relax function to the current selection, using the current Relax settings (see following). Relax normalizes mesh spacing by moving each vertex toward the average location of its neighbors. It works the same way as the Relax modifier.
At the object level, Relax applies to the entire object. At sub-object levels, Relax applies only to the current selection.
Relax Settings Opens the Relax caddy, which lets you specify how the Relax function is applied.
Hides unselected sub-objects.
Named Selections (sub-object levels only)
Lets you copy and paste named selection sets of sub-objects between objects. Start by creating one or more named selection sets, copy one, select a different object, go to the same sub-object level, and then paste the set.
For more information, see Named Selection Sets.
Copy Opens a dialog that lets you specify a named selection set to place into the copy buffer. Paste Pastes the named selection from the copy buffer.
When on (the default), 3ds Max updates the viewport in real time as you use the mouse to manipulate the tool or change a numeric setting. With Cut and QuickSlice, when Full Interactivity is off, only the rubber-band line is visible until you click. Similarly, with numeric settings in caddies, the final result is visible only when you release the mouse button after changing the setting.
The state of Full Interactivity doesn’t affect changing a numeric setting from the keyboard. Whether it’s on or off, the setting takes effect only when you exit the field by pressing Tab or Enter , or by clicking a different control in the dialog.
Edit geometry 3ds max где находится
Вот все мы знаем команду Tessellate — Разбиение. И если разбивать прямоугольный объект, то всё происходит по уму. 
В итоге получаю выделение: 
Не ровное, а зазубренное. Ежели сейчас я удаляю что выделил — получаю два зазубренных куска. А мне надо было ровный отрез — с ровными краями!