Sorry, you have been blocked
This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.
What can I do to resolve this?
You can email the site owner to let them know you were blocked. Please include what you were doing when this page came up and the Cloudflare Ray ID found at the bottom of this page.
Cloudflare Ray ID: 7a289d8c9fb82d73 • Your IP: Click to reveal 88.135.219.175 • Performance & security by Cloudflare
Зачем ставят локализованные версии ПО и софта?
Всегда интересовал вопрос, зачем некоторые айтишники ставят себе локализованные версии ОС и софта? Я понимаю, когда речь идет о домохозяйках, которые английского не знают. Их можно понять и простить. Но вот когда айтишник в линукса ставит себе локализацию — это сверх моего понимания. То же касается всех тех, кто ставит локализованные IDE и Photoshop.
А что думаю жители ЛОРа по этому поводу?


ОС — на русском, если это не геморно. Потому что не нужно заморачиваться с локалями, поставил и шрифты с ракладкой уже есть. Один чёрт пользуюсь русским в общении и он нужен для почты и чатов. Так что не вижу смысла совершать лишние телодвижения после установи системы.
Рабочие программы на английском, чтобы терминология была корректная.

приятно читать на родном

Возможно, потому что в локализованной версия справка тоже локализованная

А зачем айтишники шатаются по местным форумам, когда есть англоязычные?

Иероглифы в китайском или японском софте не напрягают?

Пользуюсь английской локалью, ибо на английском (почти) все программы пишутся. Кривой перевод, либо его отсутстие в некоторых программах, смотрится ущербно

А что думают жители ЛОРа по этому поводу?
А что думает Пушкин © по этому поводу?
.
Сокровища родного слова,
Заметят важные умы,
Для лепетания чужого
Безумно пренебрегли мы.
Мы любим муз чужих игрушки,
Чужих наречий погремушки,
А не читаем книг своих.

Материалов на английсокм всяко больше и они зачастую точнее и свежее.

Китайский и японский, в отличии от английского не является дефолтным языком для ИТ.

Разнобой в меню софта и ОС не напрягает?

Приятно читать «Файл, вид, правка»? Ну ок.

Формат даты, времени, дробных и многозначных чисел.

Ну содержимое чатов, вкладки и заголовки Firefox всё равно частью на русском так или иначе будут, однородности полной не получится. Текст на русском субъективно кажется более «ровным», равномерным — нет i, d, j, k, t и тому подобных. Называть каталоги, например «Notes» с русскими названиями заметок внутри, — тоже кажется чем-то не таким. Но с локализациями приложений печально порой, конечно.

Пушкин пользовался линуксом?

Не знаю. Не ставлю. Другой вопрос, что с некоторым софтом локализация идёт из коробки (т.е., в данном случае, через make && make install):

Поставил локализованную (японскую) винду потому, что это казалось хорошей идеей лет 6 назад. С тех пор лень менять.

Подходил к концу 2016й год.

Нет, с чего бы? Я уже не воспринимаю разницы в русском и английском интерфейсах.

Их можно понять и простить. Но вот когда айтишник в линукса ставит себе локализацию — это сверх моего понимания. То же касается всех тех, кто ставит локализованные IDE и Photoshop.
Потому что тёплая ламповая рідна мова вместо унылого ингриша, к тому же от локализации искоробки зависят форматы дат и символьное представление разделителя десятичной дроби. Для более точного определения необходимости вмешательства конкретного специалиста расскажи почему у тебя от этого печёт.

Кстати, а в чём разница?
Потому что не нужно заморачиваться с локалями, поставил и шрифты с ракладкой уже есть.
А я вот ставил английскую, а шрифты все равно как-то есть.
И раскладку еще при установке предложили.

Ну так у меня же LFS. И не только у меня. Я — зарегистрированный юзер LFS’а под номером 25785. Сейчас уже счётчик юзеров дошёл до 26463.

Был пьян. Имел ввиду ОС и софта.

расскажи почему у тебя от этого печёт
Да мне вообще не печет. Я давно уже ставлю только оригинальный софт. Интересно, почему многие из айтишников так не делают, при том, что английский у всех на достаточно хорошем уровне, и его незнание в этом случае не может быть причиной.

И что, 6 лет работает?
Что ты там «читаешь»? Файл, Правка, Вид, Помощь.
Я — зарегистрированный юзер LFS’а под номером 25785. Сейчас уже счётчик юзеров дошёл до 26463.
Эти цифры пустые, так как там все, кто угодно, регистрируются в первый день, когда у них «получилось», а уже на завтрашний день уходят обратно на винду или на абанту.

Интересно, почему многие из айтишников так не делают
По тем же причинам из-за которых так не делают многие полиглоты из других профессий — удобство/привычка/комфорт.

Вся ОС и софт на родном языке. Все используемые IDE переключаю на английский — так удобно.

А зачем айтишники шатаются по местным форумам, когда есть англоязычные?
Потому что ЛОР — прекрасный юмористический ресурс. Я иногда крайне сильно жалею, что мои англоязычные товарищи не способны оценить местный юмор, которым мне с ними хочется поделиться.

Но вот когда айтишник в линукса ставит себе локализацию — это сверх моего понимания.
если ты в тп — конфигурация компа должна быть такая же как у юзера. а даже если не в тп — нефиг вы#бываться, это от размера компании зависит можешь ты такой уникальный поставить себе комп с другой локалью, или для этого еще надо 20 писем и напряг дюжины админов.
на домашнем компе да, ненужно

Разнобой в меню софта и ОС не напрягает?
В смысле? Это когда задрачиваешься мышкой тыкать по кнопкам не читая? Или когда не понимаешь, что написано, и тупо заучиваешь названия и при виде перевода не понимаешь что-где/куда жать?
Так это и есть не профессионализм, если в переводе при знании языка не можешь сориентироваться. Касается и выхлопа в консоль.

Пофиг, на уровне подсознания.

А вот и нет. Во-первых, регистрироваться там вообще необязательно. Во-вторых, там есть поле первой поставленной версии, и многие указывают древние версии:
Это я выделил самые древние варианты.
LFS 3.0 — это где-то 2001-й год. LFS 5.0 — 2003-й год. 6.3 — 2007-й год (именно с этой версии начинал и я). 6.6 и 6.7 — 2010-й год.
Но, все эти люди зарегистрировались только сейчас. Собственно, и я зарегистрировался только примерно год назад.

Поставил локализованную (японскую) винду потому, что это казалось хорошей идеей лет 6 назад. С тех пор лень менять.
А чё там лень? Я вчера вляпался в семёрку, так там в обновлениях все языковые пакеты есть, пришлось маскировать, шоб не тянуть лишние мегабайты.

Я давно уже ставлю только оригинальный софт.
Стой, это ты про локализацию от васяна? Так такой пользуются только вантузятники, у нас всё из репы. Есть офф.локализация — хорошо, нету — да и хрен с ней.

Ну так у меня же LFS. И не только у меня.
И? А у меня не LFS. И не только у меня. Но я почему-то не кричу об этом на каждом углу.
Локализованная версия что это
Локализация игры – это её подготовка для выхода на новом рынке. В первую очередь локализация игры включает в себя перевод на иностранный язык. Локализация игры — верный способ увеличить аудиторию игры. Без нее даже англоязычные проекты могут не добраться до 75% потенциальных пользователей, что уж говорить об играх на других языках. В этом материале мы расскажем, как подготовиться и успешно провести локализацию игры: мобильной, консольной или десктопной.

Что такое качественная игровая локализация
Ответить на этот вопрос любой геймер может одним предложением: «хорошую локализацию не замечаешь». В этом и заключается главная сложность для разработчиков, ведь то, что игроки предпочитают полную локализацию, означает, что работать нужно сразу над всем: и над текстом, и над графикой, и над озвучкой, и над культурной адаптацией игры.
Если в случае с незамысловатым жанром tower defence еще можно обойтись одним лишь переводом интерфейса, то что делать с более сложными проектами — например, RPG и приключенческими играми? Ответ простой — переводить и адаптировать все, что можно перевести и адаптировать, а также убедиться в отсутствии следующих ошибок (их геймеры не любят больше всего):
- грамматические, орфографические и пунктуационные ошибки;
- смысловые ошибки и неполный перевод;
- нечитабельные и мелкие шрифты;
- не общепринятые сокращения (например, «ПУ» — повышение уровня);
- несоответствие перевода стилистике игры;
- отсутствие локализации графики;
- несовпадение субтитров с озвучкой;
- не подходящие персонажам голоса;
- несовпадение произносимых звуков с движениями губ персонажей.
Устранить эти и другие ошибки до того, как игру установят пользователи, поможет локализационное тестирование. На этом этапе работ тестировщики досконально проверяют полноту перевода, локализацию графики и озвучку.

Что входит в локализацию
Локализация игры включает в себя намного больше, чем простой перевод. Ведь при выходе игры на иностранные рынки ее также нужно адаптировать под них: в культурном, техническом и иногда даже юридическом плане.
При полной локализации проекта предстоит работа по следующим направлениям:
- Интерфейс. Прежде всего необходимо перевести элементы управления — кнопки, диалоговые окна и меню. При локализации простых и интуитивно понятных игр этим этапом нередко все и ограничивается.
- Внутриигровые тексты. Один из основных этапов локализации — перевод всех используемых в продукте текстов. При работе с ними придется учитывать интерфейс игры, лимиты символов и другие требования. Может также потребоваться создать субтитры, дублирующие все реплики героев на языке перевода. Здесь можно подробнее почитать о том, в каких странах принято переозвучивать игры, а в каких – делать субтитры.
- Озвучкаигры. Обычно переозвучиванием занимаются, когда предстоит полная локализация проекта. Для этих работ собирают целую команду, состоящую из руководителя проекта, режиссера дубляжа, звукорежиссера, звукооператора, инженерной группы. Продолжительность работ может составить от двух недель до шести месяцев и даже более. В течение этого периода команда переводит и озвучивает все диалоги и видеоролики в игре.
- Графика. В играх иногда попадаются графические изображения, содержащие текстовую информацию. Локализация таких фрагментов еще сильнее погружает геймеров в игровую атмосферу. Однако сделать это не всегда просто: если изображения созданы в нередактируемом формате, для перевода надписей графические элементы приходится перерисовывать.
- Дополнительные материалы. К ним можно отнести описания игры для онлайн-сторов, обложки, промо-ролики, пресс-релизы, рекламные и маркетинговые тексты, веб-страницы и прочие сопутствующие релизу игры материалы.
Не стоит забывать и о культурной адаптации игры. Она важна при работе с любым направлением — при переводе текста, графики и озвучивании, — но в некоторых случаях может стать одним из самых важных этапов локализации. Например, при адаптации World of Warcraft под китайский рынок у Blizzard Entertainment ушли месяцы на перерисовку текстур. Без этого игра бы попросту не соответствовала многочисленным культурным и законодательными требованиям страны. Подробнее о локализации игр для китайского рынка можно почитать здесь.

Что учесть на этапе разработки игры
Локализацию лучше планировать заранее. Идея сэкономить на всем, чем только можно, на этапе разработки может звучать привлекательно, но в дальнейшем обернется куда большими расходами. Возможно, все предусмотреть до релиза и не получится, но избежать распространенных ошибок под силу каждому.
Сразу выберите языки, на которые будете переводить игру . Да, сразу назвать точный список может быть сложно, но для начала достаточно определиться хотя бы с основными языками локализации. Два самых популярных направления перевода — это EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский) и азиатские языки (корейский, китайский, японский и другие).
От этого выбора зависит подход к интерфейсу. Например, тексты на немецком в среднем на 30% длиннее, чем на английском, — для них нужно сразу предусмотреть дополнительное место. А китайцы и японцы, в силу своей типографики, привыкли к плотным и насыщенным интерфейсам со «стенами» текста, т. к. иероглифы пишутся без пробелов. Заранее выбрав языки локализации, вы сможете сразу узнать о подобных особенностях и предусмотреть то, как они будут влиять на интерфейс в будущем.

Как подготовиться к локализации
Когда разработка наконец позади, остается только подготовиться к локализации. Что для этого нужно? По меньшей мере, два заветных документа: локкит и ТЗ. Разберемся, что это такое:
- Локкит представляет собой локализационный комплект и состоит из документов для переводчиков. Он содержит все, что вам нужно перевести, то есть тексты, графику, аудиозаписи и видеоролики. Помимо этого, в него может входить глоссарий, а также справочные материалы об особенностях игры, ее аудитории и требованиях к локализации — например, выбранной стилистике и форме обращения к игроку. Для крупных проектов эти требования могут быть вынесены в отдельный документ – стайлгайд.
- ТЗ содержит общий перечень задач, объем и сроки выполнения работ. Также зачастую здесь приводится служебная информация: например, требования к форматам файлов (TXT, XLS и др.), а также требования по звукозаписи (микрофоны, параметры файлов, шумы, уровни, постобработка).
Не бойтесь передавать переводчикам любые другие справочные материалы. Полезной может оказаться любая информация об игре, будь то, например, описания персонажей или изображения предметов. Это особенно пригодится при озвучивании, так как зачастую актеры вынуждены работать «вслепую», что может привести к неправильному пониманию характера персонажа.

Как выбрать локализатора
Рынок локализации игр очень живой, на нем представлено множество игроков. Но очевидно, что далеко не каждая студия, занимающаяся переводом казуальных мобильных проектов, подойдет для локализации масштабных AAA-игр. Поэтому в первую очередь обратите внимание на портфолио локализатора и то, какими проектами он занимался в прошлом.
Если компания работает в вашей весовой категории, двигайтесь дальше — изучите отзывы о ней на рынке. Если все в порядке и с ними, почему бы не убедиться в качестве перевода самостоятельно? Обратитесь в студию за тестовым переводом: бесплатно перевести небольшой фрагмент текста длиной 200 — 250 слов предлагают многие компании.
Ещё один способ лучше познакомиться с результатами работы локализатора — провести несколько часов за игрой, переводом которой он занимался. Так вы еще лучше поймете, подходит ли вам этот выбор.
Наконец, просто обратитесь в компанию — ответ менеджера поможет понять, комфортно ли вам будет взаимодействовать с локализатором, что немаловажно.
10 отличий локализации от перевода
Переводческое сообщество не раз сталкивалось с заявлениями о том, что с развитием IT и искусственного интеллекта наша профессия исчезнет. Мы уже говорили о том, почему этого не случится. Наоборот, развитие технологий и проникновение Интернета в нашу жизнь дает переводчикам новые возможности.
Мир «сжимается», и зарубежные сайты, ПО, фильмы и компьютерные игры становятся доступны пользователям из разных стран. Для этого их нужно локализовать, а занимаются этим в том числе переводчики.
Почему «в том числе»? Потому что локализация – не совсем перевод. В чем разница? Давайте разберемся.
Локализация выходит за рамки перевода
Перевод – это преобразование контента с исходного языка на целевой с сохранением эквивалентности. Он нужен, в частности, для медицинских документов, технических публикаций, научных журналов. Здесь важно следить за точностью перевода, чтобы смыслы в целевом языке соответствовали смыслам исходного текста.
Особняком стоит устный перевод, но и в нем важна точность передачи смыслов без искажений. Художественный перевод можно назвать локализацией лишь отчасти – да, в нем мы адаптируем некоторые реалии, но в целом здесь тоже важнее сохранить дух оригинала.

Локализация же заключается не только в передаче смысла на другой язык. Она адаптирует контент к местной аудитории. Локализацию широко используют для сайтов и мобильных приложений, ПО, видеоигр и мультимедийного контента.
Локализация предполагает, что вам нужно будет предоставить разный контент для Аргентины, Мексики и Испании, даже если официальный язык в этих странах – испанский. Так же как английский язык различается в США, Австралии и Канаде, большинство языков имеют версии и диалекты, которые нужно учитывать при построении маркетинговой стратегии.
В этом контексте перевод – лишь небольшой шаг в процессе локализации. Для локализации важна не только хорошая команда переводчиков, но и сотрудничество с местными маркетологами и консультантами, чтобы учесть культурные аспекты и местные законы для каждого рынка локализации.
Обычного перевода недостаточно, чтобы бизнес был успешным на местных рынках. Необходимо локализовать контент так, чтобы завоевать доверие местной публики. Продажа в другой стране – нечто большее, чем преодоление языкового барьера. Она предполагает индивидуальный подход.
Например, компания KitKat не просто перевела свой знаменитый слоган на японский язык, когда запускала свой продукт в Японии.
Компания заменила Have a break, have a KitKat (в русской версии «Есть перерыв — есть KitKat») на Kitto Katsu, что означает «уверенная победа». А еще выпустила серию шоколадных батончиков с экзотическими вкусами, чтобы понравиться местному потребителю. В итоге японская кампания KitKat прошла весьма успешно.

Coca-Cola также адаптирует свои кампании к местным рынкам. В Китае, например, пришлось изменить название продукта, чтобы сохранить голос бренда. Coca-Cola стала «kekou kele», что переводится как «вкусное счастье». Таким образом, любимому всеми напитку удалось завоевать рынок.
Локализовать нужно не только текст
В локализации важно не только сохранить смыслы исходного текста или адаптировать их для местной аудитории. Если речь идет о локализации продукта, сайта, ПО или игр, нужно учитывать ряд факторов.
Цвета
Для разных целевых аудиторий они имеют разные значения. В некоторых странах красный цвет говорит об опасности, белый означает смерть, а оранжевый выражает траур и потерю. Изучайте эти нюансы перед запуском сайта, особенно если ориентируетесь на новую аудиторию.
Макет
Некоторым языкам нужно больше места. Скажем, при переводе с английского на русский объем текста может увеличиваться на 5-15% за счет более длинных слов, описательного перевода терминов и т.д. В локализации игр переводчики часто встречаются с ограничениями по количеству символов для надписей на кнопках и субтитров.
Визуал
Нужно адаптировать фото к местным культурам. Белокурые мамы, обнимающие своих детей, не впечатлят китайскую аудиторию и даже могут обидеть клиентов на Ближнем Востоке.

Единицы измерения и валюта
В большинстве стран используется метрическая система. Нужно конвертировать единицы измерения, чтобы сделать контент легким для восприятия и понимания. А указание цен в местной валюте поможет принять решение о покупке.
Контракты и соглашения
В бизнесе за рубежом необходимо соблюдать местные правила. Иначе можно нарваться на штрафы или даже запрет вашего сайта или ПО.
Культурные реалии
Культурные реалии нужно адаптировать не только в тексте, но и в визуале.
Пример: в японской версии мультфильма «Головоломка» брокколи заменили на зеленый перец. В американских мультфильмах и фильмах часто показывают нелюбовь детей к брокколи, и мы уже к этому привыкли. Однако японские малыши любят этот полезный овощ, и не были бы согласны с реакцией маленькой героини.
Локализация игр
Если ваши юные годы пришлись на девяностые, вы наверняка помните пиратские переводы фильмов и игр. Сделанные «на коленке», переведенные с помощью машинного перевода. Результат был соответствующий.
В последние лет пятнадцать ситуация изменилась к лучшему. Топовые игры локализуют официально, да и уровень фанатской локализации несравнимо выше, чем в девяностых и начале двухтысячных. В зависимости от бюджета и целей локализации она бывает нескольких видов.
Локализация интерфейса
В игре переводится интерфейс, страница помощи, названия кнопок. Странноватый вид локализации, где кнопка «Играть» будет на русском, а сюжет – полностью в оригинале. И всё же этот вид локализации встречается.
Текстовая локализация
Здесь речь идет о переводе всех текстов в игре, как в той же GTA V. В игре переведен весь текст. Игрок слышит оригинальную дорожку, при этом видит субтитры на русском.
Локализация с озвучкой
Текст, речь и диалоги переводят, потом их озвучивают актеры. Если озвучка сделана на профессиональном уровне, она воспринимается естественно.
Графическая локализация
Речь идет о переводе вывесок, заголовков газет, надписях на заборах и зданиях – их тоже нужно переводить. Но если действие игры происходит в уникальной локации (например, в Берлине времен Второй мировой), то переводятся только надписи, которые помогают игроку проходить миссии и понимать суть происходящего.
Остальное остается в оригинале для сохранения атмосферы.

Сложность процесса локализации в том, что перевод здесь – лишь один из этапов. Переводчики работают в связке с программистами, тестировщиками и актерами озвучания, это командная работа.
И что немаловажно – чтобы успешно переводить игры, желательно и самому хоть немного быть геймером. Чтобы понять концепцию, сленг и геймплей игры, в нее нужно поиграть. Если же вы любите игры, обладаете техническим складом ума и при этом вам нравится творческая работа – скорее всего, локализация игр придется вам по душе.