Перейти к содержимому

Как создать меч в блендере

  • автор:

6 способов создания 3D-меча в Blender, которые помогут вам стать лучшим программистом

Меч, который вы видите выше, — это конец небольшого предприятия, которое многие сделали до меня: учебное пособие, которое начинается со сцены Minecraft и заканчивается мечом короля Артура. Мой очень похож на другие мечи, взятые из учебника Робби Бранхам: Blender Fast Track. Лемминги, все мы. Я знаю. Но даже несмотря на то, что он похож на клон, я все еще горжусь им, потому что за его созданием стоит уникальная история, а я много работал над копированием компьютерной графики.

Я не собираюсь просто показывать вам конец и двигаться дальше. Я покажу вам часть процесса. Очень часто в нашем обществе мы получаем только результат чьих-то усилий, что заставляет нас думать, что это было легко для них — и будет легко для нас. Эти творения в виде черного ящика могут иногда помочь нам отказаться от наших собственных идей еще до того, как мы начнем. И скрытые пути к успеху случаются в каждой отрасли.

Мы получаем эпическую видеоигру Fortnite после шести лет упитания кофе и разработки, которые редко видят мои дети (скорее всего), романа, выигравшего Хьюго, «Пятый сезон» после четырех лет написания, 15-секундного TikTok (тонны их) после того, как создатель потратил месяц на выяснение их стиля — так говорит Лорен из We Remotely.

И хотя результат может быть потрясающим, это путешествие вдохновляет. Неудача. Итерации. Уродливое, серое начало. Прототип из квадратов. Потому что, если мы видим борьбу, тогда мы знаем, что мы тоже можем это сделать. И да, это отсылка к Legend of Korra.

Итак, я покажу вам изображения пошагового процесса, который я скопировал при создании 3D-меча в Blender. Я дам вам не учебник, а ссылки на видео на YouTube. 3D-моделирование помогло мне научиться быть лучшим программистом и человеком. Надеюсь, некоторые из этих советов вам помогут.

1. Blender может научить вас не ожидать шедевра только потому, что вы потратили время и силы.

Вы когда-нибудь хотели, чтобы шедевр был готов, прежде чем приступить к его созданию?

Я делаю. Я нетерпелив и полон энергии.

До 22 октября 2019 года я думал, что чем больше часов, тем лучше продукт. Но я быстро понял, что это неправда, когда ты новичок. Имеет смысл, но я тупой человек. Поэтому я каждый день часами проводил в библиотеке. Мой компьютер был дерьмом. Я садился в автобус, ехал 15–20 минут и приезжал в свое любимое место. Попросив библиотекарей загрузить Blender 2.82, я провел два часа за компьютером, взволнованный, уверенный, что из этого выйдет шедевр, подобный шедевру Бранхама. Вот что я сделал:

Плоский памятник Вашингтону. Я ожидал большего. Я провел два часа и был чертовски нетерпелив. Но, честно говоря, я потратил большую часть этого времени, пытаясь починить сломанные части, что сделал слишком быстро. Большая часть средних углублений была скручена в каркасном режиме и выступала в объектном режиме, некоторые части лезвия имели отверстия, и свет странно отражался. В итоге пришлось пару раз переделать.

Почему я сделал так много ошибок? Я был слишком занят, не слушая, и пытался идти своим путем. Большая проблема для разработчика. Изготовление этого меча помогло бы мне не решать, а упорно пытаться решить программную ошибку в течение двух месяцев, потому что я научился ждать.

Работать медленнее и научиться быть хорошим последователем — отличные черты программистов. Особенно, если вы понятия не имеете, что делаете.

2. Blender может научить вас смотреть на вещи с разных сторон.

Большая часть работы по изготовлению меча требовала, чтобы я двигал им. Вращайте его, перемещайте, изменяйте размеры, просматривайте ортогонально. После двух с половиной часов в библиотеке (другой день) я увидел лезвие со всех сторон — и отрегулировал каждую деталь. Это помогло мне стать более гибким. В моей личной жизни, мыслительном процессе и подходе к программированию я был жестким. Мне было трудно видеть другие точки зрения и оттенки серого. Не самый лучший вариант для начинающего программиста.

Сам по себе уровень крошечных настроек помог мне распространить гибкость на программирование — и на жизнь.

Два режима работы

В программировании есть два основных режима работы: немного неправильный и много неправильный. Blender помог мне понять, что когда я меняю свой взгляд, я вижу, что ужасно неправильная функциональность состоит из множества мелких неправильных функций. Исправляйте каждый, пока он не заработает правильно. Кроме того, настраивая каркас, я узнал, что программисты должны не просто заставить программу работать, но исследовать и фактически исправлять ошибку, вызывающую проблему.

Переворачивайте, вращайте, увеличивайте и уменьшайте масштаб. Будьте листом.

3. Blender научит вас писать точные комментарии.

Взяв эти фотографии полуторагодичной давности, у меня есть около четырех дней для этого урока в своих заметках, и я знаю, что это неправильно. Так что давайте прибавим день к этому путешествию и продолжим его движение.

Следующим был охранник. Я, должно быть, заснул, документируя время, потому что CG — и, в более широком смысле, я — создал охрану, создав одну сторону, а затем отразив ее, чтобы она соответствовала другой, и я знаю, что это заняло у меня пару часов. Но хорошей документации я не оставил.

В моей документации отсутствуют не только изображения и файлы Blender, но и даты. При написании кода или создании идеи для вашего приложения добавление точных комментариев поможет вам и всем после вас. Но добавляйте комментарии только к тем частям, которые действительно нужно объяснять. Не хочу переборщить. Вот несколько советов о том, как писать комментарии.

В своих личных проектах оставляйте забавные — и точные — комментарии, вроде того, что я написал в мобильном приложении, я закончу в какой-то момент:

В любом случае учебные пособия научат вас подробно отслеживать, как все меняется — и как вы улучшаетесь.

4. Blender научит вас не замечать совершенства.

В другой день закрученная рукоятка заняла пару часов. Так что прибавьте к общей сумме три часа. Я склонен к перфекционизму, потому что беспокоюсь о том, чтобы что-то отправить; Я чувствую, что этого недостаточно — и я тоже. Во время урока Бранхам сказал нам не беспокоиться о том, чтобы хватка была идеальной. Просто сделай все в порядке. Так я и сделал.

Во многих случаях в программировании все более чем достаточно. Часто бывает множество почти невыполнимых сроков и кода, 3D-моделей и проектов, которые необходимо отправить. Как два дня позавчера. Нет времени пытаться достичь совершенства, и действительно, это верно для всего. Идеально невозможно. Для всех нас.

Сделай это. Отправьте это. Исправляйте ошибки по мере того, как пользователи жалуются. Потому что мы все знаем, что они будут. Быстро и громко. Но это только улучшит то, что вы сделали. Значит, они делают вам одолжение. Ага, смещение перспективы. Спасибо, Блендер.

Пришло время создать и добавить луку. Я добавил на его конец руну, похожую на золотую рыбку.

Закончив с основами, я перешел к шейдерам. Как и CSS, шейдеры делают так, чтобы ресурсы выглядели хорошо. На этом этапе меч выглядел так, как будто он был сделан из глянцевого пластилина.

Нанесите на карту различные части меча, чтобы подготовить его к полировке. Использовал очень крутой режим редактирования UV.

В режиме затенения я добавил шейдер, чтобы создать отражающую поверхность меча. Скорректированы некоторые узлы и усилены «металлический» и «зеркальный», чтобы сделать его более блестящим.

Больше возможностей для нод Blender, чтобы он выглядел более реалистичным и менее унылым. Надо осветить это смертоносное оружие перед следующей битвой.

Для этого раздела я оставил себе несколько заметок. Но не цитируйте меня. Они были написаны полтора года назад. Следите за обновлениями видео Бранхама. Будь офигенным. Вот что я оставил об узлах:

  • Установите узел текстуры изображения. Когда «царапины на цветовом пространстве» больше линейного, царапины видны лучше, потому что Blender не пытается вычислить цвета RGB.
  • Дважды добавлена ​​цветовая шкала, что делает царапины более заметными. Затем отрегулировали черный и белый ползунки.
  • Добавлен узел bump, который добавляет текстуру, которая выглядит как неровная поверхность. Когда расстояние больше -1, неровности обращены к середине меча. Нехорошо.
  • Как сделать царапины меньше. Необходимо «замостить текстуру», добавив вектор. Шаги: добавьте узел координат текстуры, затем вставьте UV в VECTOR.

5. Blender научит вас дорабатывать и отправлять

Я закончил меч через три часа в библиотеке, почти через две недели после начала, а затем отправил его себе.

Сила этого меча сильна.

Но он съел слишком много пирожных эспрессо, и ему нужно присесть. Эта светящаяся лука неправильная, поэтому я исправил ее и сохранил новую версию. Всего было выпущено около 20 разновидностей этого меча. Как и в программировании, мне нужно было сэкономить тонну, чтобы я мог вернуться к другой версии, если допустил ошибку. Еще раз спасибо, Блендер.

А, вот оно. Меч, моя прелесть.

Но руководство Бранхама еще не закончено. Видите ли, мы должны устроить сцену, а не просто меч. А как насчет камней? А что насчет пейзажа?

Еще через два с половиной часа в библиотеке я добавил камни в третью часть. Бранхам помог мне скачать рок, доработать источники света и добавить анимированного трехмерного персонажа с помощью Mixamo. Вы можете добавить любого персонажа, какой захотите. И есть несколько странных.

Я выбрал зомби и создал «Короля Артура против зомби». Но не злись на зомби, они просто пытаются выбраться из-под тирании короля Артура.

6. Blender может научить вас быть частью чего-то большего.

В финальной сцене меч крошечный, и вы не можете увидеть никаких деталей. Тем не менее, усилия по его реализации того стоили, потому что в этом и заключается суть творчества: каждый раздел — это часть большого видения, и скромность каждой части заставляет их работать вместе. Программы могут состоять из тысяч файлов, миллионов строк кода и десятков разработчиков. У всех есть роль. Мы все маленькие блестящие винтики среди миллиардов других маленьких блестящих винтиков.

Как создать меч в блендере

Главная Трехмерная графика Blender Видео уроки Blender Моделирование меча в Blender

Теперь, когда вы уже знакомы с основами Blender, пришло время немного попрактиковаться. Для примера мы возьмем несложную модель меча. При его создании мы будем использовать недавно изученные модификаторы и приемы моделирования.

Моделирование — Меч Экко из Лиги Легенд в Блендере 2.9

Серии видео по полноценному пайплайну создания 3D моделей для игр. Моделирую стилизованный меч персонажа Экко из игры League of Legends (Лига Легенд) в Blender 3D версия 2.9.
Данная серия видео — смесь таймлапсов и комментариев, где я рассказываю основные моменты полного процесса моделирования для компьютерной или мобильной игры. Были ускорены повторы и незначительные куски, в которых происходит одна и та же монотонная работа.
Начнем свою работу в Blender 3D, далее переместимся в Marmoset Toolbag 3 для запекания нормал мап и эмбиент оклюжен, а далее попадем в программу Substance Painter, где затекстурируем нашу модель. После чего закончим работы выкладкой на Sketchfab для портфолио и продажи.

Моделирование револьвера

В этом уроке мы будем моделировать револьвер. Данный урок рассчитан на опытных пользователей Blender.

Начнем с того, что разделим наш будущий револьвер на два блока. Для начала добавим цилиндр для ствола, а затем добавим куб для основного тела, и растянем его вдоль оси-Y, чтобы приблизительно соответствовал размерам.
modeling_revolver_1
Далее убираем внутреннюю часть куба, и вставляем туда еще один цилиндр, а также дублируем ствол для создания нижней части ствола.
modeling_revolver_2
Теперь сконцентрируем внимание на стволе. Объединим оба цилиндра для придания более реалистичного вида (удалите лишние и соедините необходимые вершины клавишей F).
modeling_revolver_3
После этого смоделируем верхнюю часть ствола, на которой располагается мушка.
modeling_revolver_4
Когда верхняя часть ствола будет готова, создайте несколько ребер (Ctrl + R), и сделайте в ней несколько отверстий.
modeling_revolver_5
Оставим ствол и перейдем к моделированию рукояти револьвера. Создавать ее проще всего экструдированием из основного тела и добавлением дополнительных ребер для придания большей сглаженности.
modeling_revolver_6
На данный момент все основные части револьвера созданы и теперь можно сосредоточиться на деталях. Создадим спусковой крючок путем экструдирования из основной части.
modeling_revolver_7
Следующим шагом будет создание части, держащей цилиндр (барабан револьвера). Она действует как шарнир, позволяя цилиндру откидываться для перезарядки. Для ее создания экструдируйте форму от основной части, чтобы обернуть ствол.
modeling_revolver_8
modeling_revolver_9
Теперь создадим фактическую часть шарнира и площадь вокруг него.
modeling_revolver_10
modeling_revolver_11
Создание шарнира практически закончено. Теперь добавим к нашей модели модификатор Subdivision Surface. После его добавления модель станет сглаженной, но чтобы заострить нужные края, добавьте необходимое количество ребер для каждого компонента.
modeling_revolver_12
modeling_revolver_13
Движемся дальше и займемся созданием прицела. Это относительно простая часть модели и также, как большинство предыдущих, может быть создана путем экструдирования и добавления ребер. Прицел можете создать какой Вам больше нравится, здесь полная свобода фантазии.
modeling_revolver_14
Далее идет слот для курка.
modeling_revolver_15
Затем небольшой вырез на передней части корпуса.
modeling_revolver_16
После этого создайте небольшую вставку на задней части корпуса, за которую заходит барабан.
modeling_revolver_17
Сейчас, пожалуй, начинается самая трудная часть всей модели — создание барабана револьвера. Сложность заключается в том, что его топология имеет критическое значение для получения чистой модели, иначе поверхность не будет сглаженной когда мы закончим. Для начала удалим старый цилиндр и создадим круг, состоящий из 48 вершин. После добавления основного круга, добавьте еще 6 кругов и равномерно распределите их внутри оригинального круга.
modeling_revolver_18
Следующим шагом — заполните пробелы между кругами, и выдавите их во внутрь цилиндра как показано на рисунке.
modeling_revolver_19
Для более детализированной модели можно создать зубчатую центральную часть.
modeling_revolver_20
Теперь займемся созданием впадин по периметру цилиндра. Создадим полукруг, и отделим его от основной части, добавим модификатор Shrinkwrap, чтобы спроецировать его на поверхность цилиндра. Сразу же после этого применим модификатор и соединим меши.
modeling_revolver_21
После соединения мешей можно просто выдавить поверхность для создания впадины.
modeling_revolver_22
Заполняем цилиндр (клавиша F).
modeling_revolver_23
Создадим Т-образные канавки таким же способом, как и предыдущие.
modeling_revolver_24
Окончательный вид барабана представлен ниже.
modeling_revolver_25
Все основные части уже завершены и сейчас приступим к завершающим этапам моделирования. Создадим паз под стволом, как показано на рисунках ниже.
modeling_revolver_26
modeling_revolver_27
Создадим курок и несколько винтов на правой стороне револьвера.
modeling_revolver_28
modeling_revolver_29
Добавим рельефную поверхность рукояти.
modeling_revolver_30
modeling_revolver_31
И напоследок смоделируем мушку, и разместим ее на конце ствола.
modeling_revolver_32
Так выглядит полностью готовая модель револьвера.
modeling_revolver_33
modeling_revolver_34
Надеюсь урок Вам понравился. Выкладывайте свои работы в комментариях 😉

57 комментариев на «“Моделирование револьвера”»

Закончил урок и сделал два рендера. Первый — готовая сцена, во втором попытался быть оригинальнее и немного поработал с композитом. Отдельное спасибо за перевод и за урок в целом.

Тот что на черном фоне крут! Мне нравится (:smile:)
Вы наверное один из первых, кто осилил этот урок.
P.S. Всегда пожалуйста!

Думаю кол-во осиливших не так велико(сам вообще моделю многополигональную дребедень) потому что если 11 страница это начало то предыдущие уроки как мне показалось не сильно помогают с этим.Ну по моему предыдущее должно помочь с последующим если это требуется,а там т.с. вступление что и где найти.Ну и лично для меня не хватило описания того что и как и с чем.
Сейчас, пожалуй, начинается самая трудная часть всей модели — создание барабана револьвера. Сложность заключается в том, что его топология имеет критическое значение для получения чистой модели, иначе поверхность не будет сглаженной когда мы закончим. Для начала удалим старый цилиндр и создадим круг, состоящий из 48 вершин. После добавления основного круга, добавьте еще 6 кругов и равномерно распределите их внутри оригинального круга.
хотя бы как вставить круг я понятия не имею причем что бы всё было ровно) (в прочем мой навык без преувеличения ужасно мал так что не буду судить по уроку ,а буду думать над тем как повысить навык.а уже потом заниматься чем либо.
Видел тут еще модель Чопера и кофейного столика .Возникла некая проблема с тем что модель просто съела мой ноутбук)собственно стало интересно как это лечить.

Лечить это довольно просто, но крайне дорого — новыми ноутбуками, а лучше ПК. (:smile:)
А урок сложен тем, что тут не рассказано как моделить, а уже показано что должно получится. Это очень хорошая практика для проверки своих навыков, конечно, если основы уже позади.

) Ну если повезет то к ноутбуку добавится системник ну и будет по мощнее) .Однако забавно что сий урок в самом начале).
В общем учиться ,учиться и еще раз учиться.

Нет ничего забавного 🙂
Уроки идут в хаотичном порядке. Единственное чем они структурированы — это рубрики и метки. Значит новичкам нужно выбирать метку «Базовое» + рубрику «Основы Blender».

Ясненько.Ну будем пробовать изучать.

Да уж) круто вышло.Только не вижу элемента с помощью которого откидывается барабан)

Не револьвер конечно,но хоть что то уже вышло) еще бы понять как по нормальному его сгладить и сделать текстуру,но это пожже.

Для игры может и сойдет),но мне указали на недостатки с ручкой ну и еще кое чем)

low-poly
Lower polygons?(в общем не шибко полигоны,ну да))) А на счет игры это еще зависит какой)

Ну это единственное что мне в голову пришло. Просто на модели косяков примерно столько же, сколько и полигонов, поэтому я и так и сказал.
Ведь, если изначально этот пистолет задумывался как фотореалистичный, то я бы даже не стал перечислять что тут не так.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Luxury Car Rental in Miami | Reserve a Premium Vehicle with RealCar