Перейти к содержимому

Как сбросить пивот в maya

  • автор:

Maya; reset pivot to 0, 0, 0, with a button?

In Maya, is there a script or way to quickly set/reset the pivot point of a mesh to the origin at 0, 0, 0? As opposed to pressing insert and doing it manually?

Replies

m4dcow

waterfromdust goekbenjamin

m4dcow

I tried doing that initially and it complained that «xform was not an object», but now I see that I wasn’t terminating each line with a semi-colon. So it works now :)

chrisradsby

I tried doing that initially and it complained that «xform was not an object», but now I see that I wasn’t terminating each line with a semi-colon. So it works now :)

Funky Bunnies

Lamont

Axcel

Thankx md4cow for the script. Anyone has script for moving scale pivot as well? not just rotate one?

xform -ws -a -rp 0 0 0;
ToggleScalePivots;
xform -ws -a -sp 0 0 0;

Опорные точки в 3ds max: как перемещать Pivot Point

Pivot Point – это опорная точка 3-d объекта, которая является центром масштабирования и поворота (вращения) модели. Работая в 3d max, мы тянем именно за стрелочки, оси пивота, чтобы переместить модель в пространстве. По умолчанию Pivot Point расположена в середине основания или в центре объекта или группы.

Pivot-Point_v-3ds-max (1)

Интересно, что Pivot стандартных примитивов, таких как Teapot (чайник) или Вох (коробка) по умолчанию создается в центре основания. А вот у Sphere (сфера) он находится четко в середине формы.

Pivot-Point_v-3ds-max (2)

Регулировка положения пивота помогает быстро справиться с некоторыми задачами. Например, если планируется создавать дубликаты, массивы объектов, путем вращения вокруг заданной точки.

Pivot-Point_v-3ds-max (3)

Далее я расскажу, как в 3ds max перенести оси пивота в желаемое место.

Работа с Pivot Point

Чтобы манипулировать пивотом в 3ds max, перемещать его и поворачивать, нужно выбрать модель и зайти во вкладку Hierarchy (иерархия).

Pivot-Point_v-3ds-max (4)

В самом верху свитка можно найти три кнопки, через которых проходит позиционирование пивота:

  • Affect Pivot Only. Нажав эту кнопку, можно сместить Pivot Point, схватив ее за ось перемещения;
  • Affect Object Only. В этом режиме можно сдвинуть объект, а его Pivot останется на месте;
  • Affect Hierarchy Only. Затрагивает только дочерние объекты в моделях, связанных иерархией. Обычно используется при работе с анимацией.

Каждый из режимов включается нажатием на кнопку. Пока она нажата (становится голубой), пивот можно двигать и вращать, стрелочки при этом приобретают вид решетчатого каркаса. После отжатия кнопки, Pivot останется там, где вы его установили.

Pivot-Point_v-3ds-max (5)

Также в самом начале свитка есть несколько режимов выравнивания, которые лично я использую очень часто, особенно первый. Все они указанны в разделе Alignment.

Pivot-Point_v-3ds-max (6)

  • Center to Object. Перемещает Pivot Point четко в центр объекта. Очень удобно использовать с загруженными извне моделями — их пивот довольно часто «убегает» при вставке в сцену;
  • Align to Object. Поворачивает оси, выравнивая их относительно положения модели;
  • Align to World. Выравнивает пивот по мировым осям.

Чтобы кнопки режимов выравнивания стали активными, нужно сначала нажать одну из кнопок позиционирования (Affect Pivot/Object/Hierarchy Only), а затем уже выбрать как именно вы хотите выровнять Pivot Point.

Сбросить настройки и вернуть пивот в исходное положение поможет кнопка Reset Pivot.

Pivot-Point_v-3ds-max (7)

Режимы опорной точки

При работе с точками опоры можно выбрать несколько режимов, функционирование которых удобно рассматривать на примере группы объектов. Чтобы открыть доступные режимы, нужно зажать левой кнопкой иконку Use Selection Center на верхней панели инструментов.

Pivot-Point_v-3ds-max (8)

Выпадающих режима всего три:

  • Use Pivot Point Center. Единственный режим, при котором учитываются координаты пивота, выставленные пользователем. При выделении группы, каждый объект меняется относительно своего собственного Pivot. Чтобы показать наглядно, я специально поменяла у всех чайников место расположения точки опоры;
  • Use Selection Сenter. Размещает Pivot Point в выделенной группе моделей строго по центру. Этот режим используется в программе по умолчанию;
  • Use Transform Coordinate Center. Размещает Pivot в начале системы координат.

Стоит знать, что выбор режима осуществляется для каждого инструмента трансформирования (масштабирование/перемещение/вращение) отдельно.

Reset a component’s custom pivot

By:

You can use the following workflows to reset the pivot position and orientation for your component selection.

To reset the custom pivot’s position

  1. Do one of the following:
    • Shift-click in the area outside of the object.
    • Right-click in your scene and select Reset Pivot Position .

The custom pivot resets to its original position and the Axis Orientation remains in Custom mode.

To reset the custom pivot’s orientation

  1. Do one of the following:
    • Ctrl-click in the area outside of the object.
    • Right-click in your scene and select Reset Pivot Orientation .

The custom pivot resets to its original orientation and the Axis Orientation remains in Custom mode.

To reset the custom pivot’s position and orientation

    Do one of the following:

      Click in the area outside of the object.

The Axis Orientation resets to the previously selected mode.

The Axis Orientation resets to the previously selected mode.

To reset the custom pivot’s position and orientation to its reference frame of selected components

  1. Make a selection of components.
  2. Adjust the pivot position and axis orientation.
  3. Ctrl + Shift-click in the area outside of the object.

The pivot position and orientation resets to the selected components local axis and the Axis Orientation remains in Custom mode.

орейнтация точки пивот и freeze transformation

Ну так в том то и смысл bake pivot oreintation (показать истинные координаты и направленность опорной точки объекта). Нужна для "внятного" parent-a, работы с constrain, и вообще.
Противоположная операция => Frezze Transform. Все к "чертям" обнуляет.

Но сдается мне, тебе просто нужно свой box поместить в группу, и ее уже двигать-вращать. И дальше будет удобно оперировать первичным объектом. Так как он будет повернут, а значения ноды transform будут нулевыми.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *