Как сделать обмотку в blender
Перейти к содержимому

Как сделать обмотку в blender

  • автор:

Создание каната в Blender

Из данного урока Вы узнаете, как с помощью текстуры и двух модификаторов создать канат в Blender. На выполнение данного урока Вам потребуется около 5 минут и минимум знаний блендера.

Финальный результат

rope
Удалите куб и добавьте вместо него кривую Безье (Shift + A — Curve — Bezier). На вкладке кривых выставите для кривой следующие настройки:
rope1
Перейдите в режим редактирования и придайте кривой необходимую Вам форму каната:
rope2
Выставите камеру, выберите лампу, измените ее тип на солнце и выставите для нее следующие настройки:
rope3
Преобразуйте кривую в меш (Alt + C). В режиме редактирования выдели все и нажми U — Reset. Затем на вкладке мира выставите белый цвет:
rope4
Добавьте для кривой модификатор Displace и создайте новую текстуру:
rope5
Перейдите на вкладку текстур, укажите тип текстуры Image or Movie и загрузите в качестве изображения текстуру каната:
rope6
Затем вернитесь на вкладку модификаторов, добавьте модификатор Subdivision Surface, расположите его над модификатором Displace и выставите для него следующие настройки:
rope7
Теперь можете добавить в сцену пол, настроить цвет материала для каната и сделать финальный рендер.

Модификатор обтягивание¶

Модификатор обтягивание позволяет объекту “обтянуть” поверхность другого объекта. Он перемещает каждую вершину объекта до ближайшей точке на поверхности данной сетки (используя один из трех методов).

Он может применяться к полисеткам, решеткам, кривым, поверхностям и текстам.

Опции¶

../../../_images/Modifiers-ShrinkwrapNSP.jpg

Ближайшая точка поверхности

Целевая сетка которую необходимо обернуть

Группы вершин для управления на сколько каждая вершина смещается в целевую позицию. Если вершина не является членом этой группы, она не смещается (так же, как и при Весе равном 0).

Расстояние, которое необходимо держать до положения целевого объекта, в единицах Blender.

Этот выпадающий список определяет метод, используемый для определения ближайшей точки на целевой поверхности для каждой вершины изменяемого объекта. Некоторые виды режима могут добавлять некоторые элементы управления на панели.

Ближайшая точка поверхности

Это позволит выбрать ближайшую точку над поверхностью обтянуть целевой объект. Дополнительная опция Над поверхностью, которая будет держать рассчитанные вершины выше нижней грани Это имеет смысл только когда Смещение не ноль.

../../../_images/Modifiers-ShrinkwrapP.jpg

Это будет проекция вершин вдоль выбранной оси, пока они не коснуться оборачиваемого объекта. Вершин, не касаются обтягиваемого объекта остаются в исходном положении.

Это применяет (временное) подразделение методом Catmull-Clark на измененный объект, перед вычислением обтягивания при использовании режима Проецирование.

Это предел расстояния между исходной вершиной и поверхностью. Если расстояние превышает этот предел вершины не будут проецироваться на поверхность,

Вдоль какой локальной оси измененного объекта делать проекцию. Эта опция должна сочетаться с каждой средней осью проекции.

Это позволяет выбрать разрешенные направления обтягивания вдоль выбранной оси. С более чем одним модификатором обтягивание, отрицательные и положительные оси могут быть объединены.

Разрешает предотвратить любые проекции на “лицевой стороне” (соответственно в “обратной стороне”) целевой грани. “Сторона” грани определяется его нормалью (перед грани это сторона “куда” направлена нормаль).

Дополнительный объект для проецирования до которой необходимо выполнить сжатие.

../../../_images/Modifiers-ShrinkwrapNV.jpg

Будут привязываться вершины до ближайшей вершины оборачиваемого объекта. Не добавляет никаких дополнительных опций.

Простой Blender. Часть 1

image
КДПВ. По мотивам.

О чем пост

Вступление/предисловие/disclaimer.

Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.

После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.

К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:

image
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

  • Бесплатной – без комментариев.
  • Легковесной:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (даже боюсь представить, как инсталлятор выглядит): 7000 Mb (по показаниям рутракера)
    • .fbx (эти ваши Unity с этими вашими анимациями)
    • .stl (SolidWorks одобряэ, например)
    • .obj (что-то вроде стандарта для 3D пакетов)
    • .3ds (ну а вдруг?!)

    Дефолтное окно

    image
    Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

    Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».

    Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

    • На сцену добавлен кубик, лампа и камера. Что, теоретически, дает нам возможность мгновенно запустить рендер сцены (F12 для старта, Esc для выхода) и получить не черный экран.
    • Открыты панели управления областью 3D-сцены, что, опять же, теоретически, дает возможность сходу потюнить отображаемую сцену.
    • Добавлена область таймлайна на случай, если нам опять же, сходу, захочется кубик поанимировать.

    На самом деле

    Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:

    image
    Рисунок 2. Структура окна Blender.

    Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).

    imageimage
    Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

    Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):

    image
    Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

    Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:

    image
    Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

    Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

    По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:

    image
    Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

    Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

    Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

    Навигация

    Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
    Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).

    Средняя клавиша:
    Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
    Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
    Tab – переключение режима редактирования (ниже).
    Пробел – окно поиска команды.
    100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).

    Работа с программой

    Отступление

    Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).

    То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

    Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:

    1. Открыть программу рисования 2D-линий, которая позволяла делать сплайны, например, и нарисовать букву. Сохранить файл, закрыть программу.
    2. Открыть программу 3D-моделлинга с поддержкой Bevel, вытянуть букву в 3D, сохранить, закрыть.
    3. Открыть текстурную программу, натянуть текстуру, сохранить, закрыть.
    4. Открыть программу рендера, отрендерить.

    Вступление

    Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.

    Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

    Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

    Швы — это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

    Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет)😁.

    Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМMark seam. Далее в меню вверху UVUnwrap.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было«. Давайте сотрем все метки швов.

    Для этого выберем все грани, ПКМClear seam. UVUnwrap.

    Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

    Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

    У меня получилось что-то такое.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?«. Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

    Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

    Рисование по объекту

    Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

    На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+ Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

    После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+ Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+ Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

    Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

    Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

    Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *