Перейти к содержимому

Как заполнить фигуру в блендере

  • автор:

Как заполнить пустоту в объекте?

примените All Transforms, верните Origin to Geometry, в режиме редактирования Shift+N и чекните ещё на дубли M-Merge by distance. таких манипуляций должно хватить.

и еще, OBS Studio попробуйте, видо получше будет ( или если вы на линуксе, SimpleeScreenRecorder — проще разобратся)

Ничего меняется, буду искать, спасибо

Похожие вопросы

screenshot

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.

Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.

а как исправить? )

Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.

Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.

Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.

Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?

Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?

Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.

когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?

Как я могу заполнить круг при нажатии F в блендере 2.83?

Я добавил круг, и когда я переключаю его в режим редактирования и нажимаю клавишу F вместо заполнения круга, это дает мне эту ошибку:

Это круг в объектном режиме:

Circle

Затем перейдите в режим редактирования и нажмите F :

No points were selected

После учебника, когда он нажимает F, результат:

Tutorial filled circle

Я не видел в учебнике, что он выбрал какие-либо точки или как это сделать.

2 ответа

TLDR: используйте «Добавить» -> «Сетка» -> «Круг» и всегда используйте сетку, если не указано иное.

Вы добавили curve -> circle , но вам следует добавить mesh -> circle

В блендере есть много разных типов объектов. Сетка и кривая разные и имеют разное назначение в блендере:

Сетка — это основной и наиболее часто используемый тип геометрии в блендере. Он состоит из вершин (точек) и ребер (прямых линий между точками) и граней (по крайней мере, 3 ребра, образующие плоскость).

Кривая состоит из точек с маркерами, связанных с кривой, сгенерированной в соответствии с маркерами и типом точки. Он используется для создания некоторых основных круглых форм (таких как пути и направляющие движения) и может быть дополнительно преобразован в сетку.

Вы можете преобразовать кривую в сетку из меню object -> Convert to -> Mesh form Curve[..] ,

Когда добавляете круг, выберите его из сетки, кривой mot. Я тоже не знаю почему, но это сработало для меня.

Solidify

Solidify

Примечание
Отличия между Fill Rim и Only Rim будут заметны только на неманифолдных (non-manifold) объектах, так как обода генерируются только по краям исходной геометрии.

  • Material Index Offset – выбирайте другой материал, который будет применен на новую геометрию. Применяется как смещение от исходного материала грани, которой добавляется толщина.
    Значение 0 означает, что будет использован тот же материал.
    Значение 1 означает, что будет использован материал, находящийся сразу под исходным материалом.
    Значение -2 означает, что будет использован материал, находящийся на две позиции выше от оригинального.
    Значения ограничены максимальными верхними и нижними слотами материалов.
    • Rim (обод) аналогично, вы можете добавить материал на грани обода.

    Solidify

    • Inner (внутренние) устанавливает складки на внутренних ребрах
    • Outer (внешние) устанавливает складки на внешних ребрах
    • Rim (обод) устанавливает складки на ободе

    Важно
    Если нормали примыкающих граней указывают не в одинаковом основном направлении, simple mode не будет способен создать толщину границам этих граней. Это происходит, если нормали не пересчитаны, или, например, в случаях односторонних поверхностей, таких как ленты Мёбиуса.

    • Complex Mode – это новый алгоритм придания толщины, который справляется с любой геометрией и гарантировано генерирует манифолдную (manifold) геометрию. Этот алгоритм способен придавать толщину формам, таким как, лента Мёбиуса, бутылка Клейна, архитектурному макету стен и многим другим, для которых стандартная реализация не работает. Если задача не требует использования данного алгоритма, рекомендуется использовать simple mode, потому что дополнительная логика алгоритма complex делает его медленнее.

    Примечание
    Во вкладке модификатора нет опций для складок, потому что они обрабатываются динамически. Модификатор переносит складки исходного меша умным способом на выходной меш, для работы с модификатором Subdivision Surface.

    • ThicknessMode позволяет выбрать тип расчёта толщины

    Solidify

    • Fixed – эта опция похожа на Simple mode с отключенным Even Thickness. Новые вершины всегда расположены на фиксированном расстоянии от старых.
      • Even эта опция похожа на Simple mode с Even Thickness и High Quality Normals. Она регулирует острые углы, но может не всегда работать для граней, у которых больше трех примыкающих граней.
      • Constraints это самая продвинутая модель, которая пытается всегда и везде достигать идеальной толщины. В случаях с тремя и более гранями, эта модель гарантировано найдет лучшее решение.

      Solidify

      • None не применяет никаких исправлений границ. Результат стабильный.
      • Round устанавливает границы для граней отверстия внутрь (как отверстие в яйце).
      • Flat устанавливает границы планарного отверстия плоскими (как обрезанная сфера.)

      Известные ограничения

      Even Thickness

      Толщина, создаваемая модификатором, является аппроксимацией. В то время как Even Thickness и High Quality Normals должны приводить к хорошему результату, конечная толщина стенки не гарантирована, и может изменяться в зависимости от топологии меша. Особенно для вершин, которые имеют более трех примыкающих граней.

      С целью поддержания точной толщины стенок во всех случаях, вам может понадобиться удалить или добавить грани на островах геометрии, так как модификатор может не делать чего-то, потому что это может привести к усложнениям. Лучший способ сохранить толщину стенок это complex mode с ограничением режима толщины, но это также не гарантирует хороший результат во всех случаях.

      Как заполнить окружность в блендер

      Урок 3. Режим редактирования. Изменение формы объектов

      Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

      Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

      В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

      Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

      В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.


      Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

      После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

      Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

      Опции Выделения в режиме редактирования

      В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

      После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

      Для этого используются те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее (» G «- перемещение, » S «- масштабирование, » R «- вращение).

      Способы выделение элементов

      Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

      При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

      Режим Пропорционального Редактирования

      Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

      Для включения режима Пропорционального Редактирования используется клавиша «O», или небольшую кнопку с кругом в заголовке 3D-вида. После ее нажатия, справа от нее, появиться дополнительная кнопка , которая позволяет выбрать опции пропорционального редактирования.

      Мы в основном будем использовать опции » Sharp » или » Smooth «, но вы можете поэкспериментировать с любой из них.

      Контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование можно клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.

      Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

      Практическая работа

      Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

      Ход выполнения работы

      1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Капля» в своей личной папке.

      2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

      3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

      4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

      5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

      6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

      7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

      8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

      9. Включить Пропорциональное Редактирование Переходов, нажав клавишу «O» на клавиатуре или кнопку в заголовке 3D-вида.

      10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

      Для этого:

      • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
      • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
      • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

      11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

      12. Придать получившемуся объекту сглаженность, нажав кнопку «Smooth» (Левая панель инструментов, вкладка Tools, группа Edit). (Рис 3-2, с).

      13. Переключиться на вид из камеры (Num 0).

      Blender, 1000 мелочей

      Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.

      Общее

      Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу — это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами — Tab.

      Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии — точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.

      Типы выбора геометрии:

      Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

      Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

      Включение Use Nodes:

      Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения — полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).

      Режимы отображения:

      Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

      Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

      Основные действия:

      Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.

      Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) — «RX90», «RY-45». Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.

      При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

      Параметры при добавлении:

      Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

      Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

      Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

      Нужно понимать, что каждый объект — это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

      Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

      У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри — в режиме редактирования

      В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object — Apply — Scale. Горячая кнопка Ctrl A — Scale

      У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object — Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

      Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object — Transform — Origin to 3D Cursor

      Перенос центра объекта к курсору:

      Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными — через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал — Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

      Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) — фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро «прилететь» к нужному объекту и нормализовать зум.

      Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad — (для более произвольного зума — колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

      Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый — прямоугольное, через нажатие B. Второй — произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.

      Редактирование

      В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools — Add:).

      Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

      Одна из них — создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

      Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

      Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

      Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

      Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок — Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

      Одна из часто используемых операций — выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов — G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

      Ещё одна полезная операция — подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

      Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

      Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

      Одна из очень полезных возможностей — добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента «нож» (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

      Разрез вдоль пути:

      Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

      Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

      Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один — требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *