Привет кто не спит. Сколько у вас времени уходит на

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.
Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.
а как исправить? )
Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.
Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.
Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.
Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?
Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?
Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.
когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?
Ретопология стилизованного персонажа
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап ретопологии и как его делать на примере нашей модели.
Ретопология — второй этап ААА-пайплайна. На прошлом этапе мы сделали скульпт, а сейчас будем делать lowpoly модель.
Что тебя ждёт сегодня
- Что такое ретопология, зачем она нужна?
- Экспорт скульпта из ZBrush.
- Создание lowpoly модели в Maya.
- Нюансы ретопологии.
- Чек-лист.
- Особенности ретопа стилизованных персонажей.
- Технические моменты при ретопе персонажей.
- Что делать после ретопологии?
Не забудь подписаться на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Мы в VK, Facebook, Instagram и Youtube.
#1 Что такое ретопология, зачем нужна?
Как ты помнишь, мы показываем весь пайплайн производства стилизованных персонажей. Мы уже сделали скульпт нашего персонажа:
Скульпт нашего персонажа
В дальнейшем хотим добавить на него текстуры, сделать риг и анимацию. И чтобы эту модель можно было использовать для компьютерной игры.
Проблема в том, что у нашего скульпта 7 миллионов полигонов:
У нашего скульпта более 7 миллионов полигонов
Разумеется, такую модель никак не засунуть в игровой движок.
Для этого нам нужно сделать lowpoly модель — то есть упрощённую модель с минимальным количеством полигонов. И уложиться в лимит в 20 000 — 80 000 полигонов на всего персонажа.
Затем мы перенесём детализацию с нашего скульпта на lowpoly модель через Normal Map, используя технологию запечки.
Чтобы ты понял, как работает эта технология, мы написали огромную теоретическую статью про сетку. Обязательно прочитай её, если хочешь понять как работает комбинация: Lowpoly + Normal Map.
Как это работает, ты узнаешь в этой статье.
С теорией мы закончили.
Сейчас нам нужно сделать lowpoly модель, то есть создать упрощённую сетку для нашего персонажа.
Этот процесс начинается с того, что нужно подготовить наш скульпт в ZBrush к ретопологии.
#2 Экспорт скульпта из ZBrush
Открываем наш скульпт в программе Zbrush:
Наш скульпт в ZBrush
Для наглядности мы покажем процесс ретопологии на примере шлема, а затем рассмотрим особенности ретопа других элементов нашего стилизованного персонажа.
Этот шлем сегодня будем ретопить
Начало работы
Когда мы лепили нашу модель, мы почти не думали о топологии. Тогда нашей задачей было передать форму и стилистику.
Сейчас нам нужно проверить всю геометрию и слегка оптимизировать.
Первым делом, ищем зазоры в местах стыков двух разных элементов:
Чтобы не создавать лишних полигонов, по возможности, желательно прижать ремешок к поверхности:
Прижимаем геометрию, чтобы не было зазора
Раз мы внесли изменения в наш скульпт, не забываем сохранить изменения, чтобы в дальнейшем, скульпт и lowpoly модель были идентичной формы.
Прежде чем мы пойдём дальше, необходимо покрасить модель в разные цвета, чтобы в будущем запечь эти цвета в ID Map.
#Шаг 1: Красим модель для ID Map
Эта карта нужна, чтобы в процессе текстурирования было удобно выделять разные элементы нашей модели. Например, чтобы можно было выделить только шлем или только рога, или только ткань.
На этом этапе мы не запекаем карту, а просто красим модель в разные цвета.
Это не текстуры и не цвета будущей модели, нужно визуально разделить разные объекты, чтобы при текстурировании можно было выбирать их по отдельности.
Потому что когда будем ретопить, вся сетка будет единой. И выбрать, например, только рога на шлеме уже не получится. Для этого разделяем объекты, красим в разные цвета в Zbrush. Все похожие детали = одинаковый цвет.
Цвета могут быть любыми, главное чтобы они были контрастными и отличались друг от друга.
Для этого:
— Берём кисть Move, жмём кнопку Y, чтобы переключиться на линейку.
— Жмём CTRL + Shift.
— Ведём курсор к границе с другим объектом.
— Так выберется тот объект, на который мы кликали.
Выбираем только шлем, без рогов и тряпки через кисть Move
Так мы выбрали только середину шлема.
Потом назначаем ей любой цвет во вкладке Color:
Красим выбранную область.
Всё хорошо, только покрасилось наоборот. Поэтому в нашем случае маску необходимо инвертировать.
Для этого жмём CTRL и жмём на пустое пространство:
Таким же образом красим все элементы в разные цвета:
Красим объекты в разные цвета для ID Map
#Шаг 2: Сохраняем хайполи
Сохраняем то, что мы только что покрасили. Это и есть хайполи нашей модели.
Сохраняем его в отдельный файл в формате .obj.
С него мы будем запекать все необходимые карты на этапе пайплайна под названием «запечка».
Готовим модель к ретопологии
Когда мы скульптили шлем, рога и тряпку на них, всё это было создано из разной геометрии.
В тот момент, когда мы в Maya будем создавать новую сетку, желательно на этапе скульпта объединить все элементы в одну топологию. Так будет проще работать в дальнейшем.
Шаг 1: Объединяем все элементы в одну сетку
Для этого нам понадобится уже знакомая тебе функция:
Tool -> Geometry -> Dynamesh
Dynamesh объединил геометрию, но потерял детализацию из-за низкого разрешения
Как видишь, геометрия объединилась, но мы потеряли всю детализацию.Поэтому, не забываем подобрать подходящий Resolution, чтобы её сохранить.
Внешне ничего не изменилось, зато теперь геометрия единая
Геометрия объединилась, детализация сохранилась и работа в Maya стала немного проще.
Но, как ты помнишь, сетка в Zbrush супер плотная, сейчас только у шлема более 800 000 точек. А у всего персонажа их всё ещё более 7 миллионов, Maya скорее всего не сможет открыть такой файл.
Шаг 2: Убираем лишние полигоны
Вкладка Zplugin -> Decimation Master позволяет пересчитать сетку и убрать очень много лишних полигонов.
Первым делом нужно просто нажать функцию Pre-process Current:
Функция Decimation Master -> Pre-process Current
После этого, мы можем сказать программе, какой процент от текущего количества полигоном мы хотим оставить:
Оставляем 5% от текущего количества полигонов
Таким образом у нас осталось всего 43 000 полигонов, а формы сохранились.
На этом этапе нас это количество устраивает. А после ретопа в Maya останется ещё меньше.
Жмём Tool -> Export и сохраняем в формате .obj
Подготовка модели к ретопологии в Zbrush на этом этапе заканчивается.
#3 Ретопология в Maya
Если модель при импорте расположена как-то странно, это легко исправить.
Модель лежит не той оси
Такое происходит из-за того, что у разных программ есть разное понимание «верха» модели.
Заходим в настройки: Preferences -> Settings -> World Coordinate System = ‘Y’
Теперь модель расположена нормально
Теперь нужно нажать на «магнитик», чтобы модель нельзя было выбрать или редактировать, а все новые полигоны лежали только на её поверхности:
Жмём на магнитик, чтобы запретить редактирование модели
После этой функции программа понимает, что это та поверхность, на которую мы будем назначать новую топологию.
Инструменты для работы
Нам понадобится окно Modeling Toolkit.
Внутри него нас интересуют 4 кнопки в разделе Tools:
4 инструмента, которые нужны для ретопологии
Теперь, когда модель заблокирована, если мы нажмём во вкладке Modeling Toolkit -> Quad Draw, то все созданные вертексы будут лежать на поверхности нашей модели, как мы и хотели:
Кстати, если развернуть вкладку Modeling Toolkig -> Keyboard/Mouse Shortcuts, то мы увидим список всех горячих клавиш, которые нам пригодятся для работы:
Список горячих клавиш для ретопологии
Итак, у нас уже есть наша модель.
Наша задача — создать абсолютно новую сетку поверх текущей,
с минимальным количеством полигонов.
Особенности функции Quad Draw и горячие клавиши
Как только мы создали первые точки через функцию Quad Draw, если зажать Shift и навести на область между ними, то программа подсветит область между ними. Это значит, что из этих точек можно создать новый полигон. Жмём левой кнопкой мыши, чтобы его создать:
Ставим 4 точки, наводим мышку и создаём новый полигон, используя клавишу Shift
Разумеется, при нажатии на сам вертекс, можно изменить его положение:
Изменяем положение вертекса
А если выделить конкретный Edge (линию) и зажать D, то можно создать новый полигон, который одна из сторон которого будет прилегать к текущему полигону. Эта функция называется Extend.
Создаём новый полигон, прилегающий к уже существующему, используя Extend (клавиша D)
Все новые точки и полигоны крепятся к уже созданной нами модели, то есть повторяют её форму.
Ещё парочка полезных горячих клавиш.
Если навести на полигон и зажать CTRL, можно создать внутри полигона новый эдж:
Клавиша CTRL создаёт новые эджи внутри выбранного полигона
Если нажать CTRL + Shift, то при нажатии на Edge он удалится:
Удаляем эдж, используя CTRL + Shift
Только что ты узнал все основные инструменты, которые нужны для работы.
Их очень мало и они достаточно просты для понимания.
Находим симметрию
Прежде чем мы начнём создавать полигоны, давай определимся, какие части модели у нас симметричны.
В нашем случае, мы можем сделать ретопологию правой части шлема, затем скопировать её, потом отразить и доработать.
Находим симметрию у модели, если она есть
Дальше мы просто будем создавать новую сетку поверх текущей. Задача не очень сложная, но достаточно рутинная.
#4 Нюансы ретопологии
Сейчас мы будем создавать lowpoly сетку и параллельно покажем самые важные моменты, которые встретятся по ходу работы.
Равномерность сетки
Следи за плотностью сетки, она должна быть равномерной.
Лучше всего начать создание новой сетки с крупных полигонов.Начинать сразу с мелких полигонов не всегда удобно. Хотя, это дело вкуса, нам удобнее начинать с крупных полигонов.
Важный момент — для стилизованных персонажей хорошая практика использовать лоуполи сетку, где по большей части используются ровные прямоугольные полигоны (квады).Про это подробнее будет расписано в конце статьи.
Вот пример, как делать не стоит:
Плохой пример: полигоны кривые, разного размера
Слишком вытянутые и кривые полигоны, разного размера — плохая практика. Игровые движки не очень хорошо их воспринимают.
Вот ещё один плохой пример:
Не делай так, пожалуйста
Мелкие детали
Если ты видишь, что на некоторых важных деталях нужны мелкие полигоны — смело создавай их, чтобы не потерять форму. Как, например, у нас в деталях на шлеме:
Дальше мы просто создаём всё больше полигонов, используя по большей части функции Quad Draw и Multicut:
Разбиваем на треугольники
В подобных местах, разбивай полигон на треугольники:
Делается это вот так:
Выравниваем сетку
Полигоны должны повторять форму исходной геометрии. Если видишь, что линия неровная, жми Shift эта функция поможет выровнять сетку:
Выравниваем сетку через Shift
Сложные места разбиваем на более мелкие полигоны:
При необходимости можно создавать мелкие полигоны
Работа с острыми углами
По возможности нужно избегать острые углы, но в случаях когда не получается этого сделать, обычно используют хард эжди, либо добавляют дополнительный бевел.
Про то, как работать с хард эджами, мы уже писали вот здесь.
Избегаем проблем с запечкой
В подобных местах мы видим, что наша сетка выходит за пределы геометрии.
Такие моменты будут плохо выглядеть при запекании.
Чтобы избежать проблем при запечке, обязательно добавляем несколько новых полигонов, чтобы лучше повторить исходную форму:
Завершение ретопологии шлема
Итак, ретопологию шлема мы закончили, сетка выглядит вот так:
Точно таким же образом, делается ретопология всего стилизованного персонажа.
Если ты помнишь нашего «бугая», его лоуполи выглядит вот так:
Лоуполи модель нашего стилизованного персонажа
Слева — модель после функции Decimation в ZBrush.
Справа — лоуполи модель, сделанная в Maya.
#5 Чек-лист по ретопологии
Подведём итоги. Сохрани чек-лист, чтобы не потерять!
Этап 1: Подготовка в ZBrush
— Прижимаем геометрию
— Красим модель в разные цвета для ID Map
— Сохраняем модель в формате .obj
— Объединяем геометрию через Dynamesh
— Убираем лишние полигоны через Decimation Master
— Сохраняем версию модели после Decimation в формате .obj
— При ретопологии используем именно эту версию модели (после Decimation)
Этап 2: Создание lowpoly модели
— Жмём на «магнит», чтобы заблокировать модель
— Создаём новую сетку поверх текущей, используя Modeling Toolkit → Tools
— Сохраняем лоуполи модель
Вся теоретическая часть
Если ты хочешь узнать про то, что такое вертекс нормали и то, как Normal Map обманывает с их помощью поведение игрового света — вся теоретическая часть по ретопологии написана в нашей статье про сетку.
#6 Особенности ретопа стилизованных персонажей
Делая ретоп стилизованного персонажа, не забывай про то, что будет с твоей сеткой на других этапах пайплайна.
Анимация
Смотри, есть очень важный момент, который следует учитывать при ретопологии стилизованных персонажей. Связан он с тем, как работает анимация.
Вот 2 прямоугольника, один состоит из 2 частей, другой — из 4:
Анимация деформирует твою геометрию. Давай согнём оба прямоугольника посередине:
А теперь давай посмотрим, что получилось:
Приглядись и увидишь, что геометрия, где было меньше полигонов, деформировалась сильнее.
Давай посмотрим, как эта особенность анимации влияет на ретопологию нашего персонажа.
Складки, шмотки
Присмотрись к этой ретопологии ткани:
Момент 1: Складки сделали треугольниками.
Чтобы они лучше повторяли форму исходной геометрии.
Момент 2: Сетка состоит примерно из одного количества лупов на складках, что и на ногах
Обрати внимание, что полигоны на складках находятся примерно на той же горизонтали, что и полигоны на ногах:
Если у разных элементов нашей модели горизонтальные линии будут примерно на одном уровне, при анимации не будет глюков. Ноги и ткань будут деформироваться примерно схожим образом и не будут сильно пересекаться.
Пальцы, кости
Всегда учитывай то, что эти места будут анимироваться.
Твоя задача — сделать так, чтобы ключевые точки анатомии персонажа не потеряли свою форму и персонаж не анимаровался как «пластилиновый».
Нужно усиливать сетку и повышать её плотность в таких местах.
Делается это следующим образом:
Сетка на местах, где находятся кости
В том месте, где находится кость, находится пересечение полигонов. А соседние полигоны расходятся по кругу.
Мышцы
Полигоны должны повторять форму мышцы и образовывать легко читаемую линию:
Ретопим мышцы груди
На этом скриншоте ты видишь, что мы добавили маленькие полигоны в нижней части мышцы (точка 1).
А в середине груди, в месте солнечного сплетения, мы сделали сетку из треугольников (точка 2). Так при анимации, например, повороте корпуса налево или направо, она точно не исказится.
Ретопология лица — отдельная, большая тема, достойная отдельной статьи.
Сложность в том, чтобы создать сетку, которая будет в дальнейшем реалистично анимироваться.
Мы нашли очень классную статью на PolyCount Wiki. Прочитав её, ты поймёшь, что ретопология лица персонажа, особенно с высокой степенью реализма — отдельная наука.
На крупных проектах, если ты моделишь людей, а не монстров, твоя работа выглядит следующим образом: тебе дают уже готовую сетку с лицом персонажа.
Там каждый полигон лежит на своём месте. А ты моделишь уже всё остальное.
У нашего персонажа всё гораздо проще, потому что у него высокая степень стилизации и низкая степень реализма. Соответственно, сетка достаточно простая:
Тем не менее, анимируется лицо вполне нормально, даже с такой простой сеткой:
Тестовая анимация для примера
#7 Технические моменты при ретопе персонажей
Работа с сеткой не так проста, как кажется на первый взгляд.
Давай разбираться!
Триангуляция
Работа выглядит следующим образом:
Шаг 1: Мы создаём лоуполи модель так, как мы писали в этой статье. На выходе получилась модель с квадами, в некоторых местах есть треугольники там, где они нужны. Эту версию лоуполи модели мы отправляем аниматору. С квадами ему будет проще работать.
Шаг 2: Непосредственно перед запечкой (на одном из последующих этапов пайплайна), мы сделаем триангуляцию, чтобы модель запеклась лучше.
Давай разберёмся, почему на шаге 1 мы создавали квады:
Как подружиться с аниматором
Как правило, аниматор — отдельный человек. Ты моделишь — он анимирует.
Всегда классно, когда вы хорошие друзья, поэтому при ретопе желательно учитывать то, как он будет работать с твоей моделью.
Аниматор будет привязывать к «костям» вертексы. Ему удобнее это делать в случае, когда модель состоит из квадов и есть лупы полигонов. В случае с ногой персонажа, как правило, это такие вертикальные или горизонтальные линии:
Вертикальные и горизонтальные эджи
Давай сравним, как будет выглядеть модель квадов и треугольников:
Слева — только треугольники. Справа — по большей части квады, плюс пара треугольников
Пробегись глазом по сетке и попробуй провести горизонтальную линию и почувствуешь, что когда есть куча треугольников, та же самая геометрия сложнее читается.
Именно поэтому многие трёхмерщики, в том числе и мы, делаем ретопологию стилизованных персонажем из немного вытянутых прямоугольников с примерно одинаковой плотностью.
Это не значит, что нельзя делать треугольники или квадраты. Там где они нужны, мы их добавляем, но основной «строительный материал» lowpoly сетки у нас — это прямоугольники.
На всякий случай скажем, в этом вопросе сложно найти однозначно 100% верный ответ. Читай ТЗ, общайся с командой разработки и поймёшь, каким полигонам отдать предпочтение.
Единая геометрия или нет
В нашем случае мы объединили почти всю геометрию в одну топологию.
Но шлем, меч и другие атрибуты мы сделали отдельной топологией.
Мы сделали так, потому что точно знали, что моделим персонажа для демонстрации работы по пайплайну, не более того.
Может быть ты видел шапки в Team Fortress или маски в PayDay 2?
Если на проекте будут разные скины брони или всевозможных шлемов и головных уборов — в таких случаях нужно их отдельной геометрией.
Обязательно читай ТЗ проекта, иначе потом будет больно. Уже слитую геометрию нельзя так просто разделить.
Задние стенки
Этот момент пишем для новичков.
В статье про сетку мы уже писали, почему у любого полигона передняя сторона видимая, а задняя — прозрачная.
Это значит, что если ты делаешь ретоп, например, шлема, не нужно делать сетку внутри. Почему? Камера в игре не увидит эту часть модели, поэтому экономь полигоны и своё время.
Внутреннюю часть не нужно делать, если её не видно в игре
Софт для ретопологии
Можно использовать любую удобную для тебя программу.
Мы работали Maya, но также для ретопа используют:
— 3Ds Max
— Blender
— 3D Coat
— Topogun
И другие программы. Принцип работы, который ты сегодня узнал универсален. Меняется только интерфейс и название функций.
Лимит на полигоны
Наш опыт показывает, что на большинстве проектов есть лимит в 20-80 тысяч полигонов на стилизованного персонажа. Иногда немного больше.
#8 Что делать после ретопологии
После ретопологии, следующий этап пайплайна — развёртка (UV).
А после развёртки мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
Жди продолжения!
Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!
Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.
А если ты хочешь пройти весь пайплайн разработки стилизованного персонажа и получить индивидуальные фидбеки — ещё не поздно записаться на наш курс, который уже скоро стартует. Читай подробности в этой статье.
У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться
Ретопология стилизованного персонажа
Это 3 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
- Что такое ретопология
- Экспорт скульпта из ZBrush
- Ретопология в Maya
- Нюансы ретопологии
- Чек-лист по ретопологии
- Особенности ретопа стилизованных персонажей
- Технические моменты при ретопе персонажей
- Какие этапы идут после ретопологии
Если ты не умеешь работать в ZBrush, то пройди наш бесплатный короткий курс Intro ZBrush. Тебе будет проще понять тему ретопологии, если ты уже будешь знать принцип работы в ZBrush. В конце курса преподаватель покажет как создать череп скелета, чтобы понять как скульптить анатомию человека и разобраться с основными инструментами программы. Ты можешь повторять за преподавателем и так создашь первый скульпт в ZBrush. Переходи на курс, изучай его, а когда закончишь возвращайся к статье.
Что такое ретопология
Ретопология — это этап пайплайна, когда мы берем скульпт с большим количеством полигонов (многоугольников) и уменьшаем до 20 — 80 тысяч полигонов — это среднее ограничение по полигонам в современных геймстудиях.
Ретоп персонажа
Ретопология — процесс превращения новой проработанной модели в облегчённую, подходящую для анимирования и последующего внедрения в игру.
Любая модель имеет некоторое количество треугольников (трисов). Если оно превышает максимальное значения для движка, то ее использование становится нецелесообразно. В этом случае и применяется ретопология.
Обработка низкополигональных объектов происходит в десятки раз быстрее, чем обработка проработанных моделей, которые иногда невозможно экспортировать в редактор уровней. С помощью ретопологии даже «тяжелый» прототип с сотней миллионов полигонов можно оптимизировать без потери формы, качества и важных деталей.

Пятый Unreal смотрит на ретопологию, как на говно. Теоретически)

Мой путь в 3D
В 2020 году в период разгара всем известной пандемии, я, как и многие, задумалась о том, как круто иметь работу, которая позволила бы не быть привязанной к месту, интересной и денежной. Забегая вперед, скажу сразу, что ничего из этого не стоит ждать от 3D. По крайней мере все три фактора сложить вместе оказалось практически нереально. Но тогда я не знала во, что ввязываюсь 🙂
Мой супруг предложил попробовать пройти бесплатные курсы в Blender, и тут все закрутилось!
Blender — 1 месяц обучения. Low-poly Домики

Первые шаги в моделировании крайне увлекательны и затягивают! Обучение было простым и незатейливым, но вместе с этим кроме как научиться повторять за учителем навыков особо приобрести не удалось. Впрочем, это то, что нужно чтобы начинать!
Мои первые работы и гордость! Второй домик до сих пор на заставке моих часов 🙂
Blender — еще 3 недели обучения. Самолетик
После легких домиков попробовала уже смоделировать более сложный объект! Получилось мега круто! Но опять таки, только повторяла. Смогла бы я сделать после обучения подобное просто по Тех заданию? Сильно вряд-ли. По крайней мере не меньше, чем за месяц-другой.

3DS Max — 2 месяца обучения. Моделирование простых объектов
После обучения в Блендере и, поняв, что мне это дико нравится, стала определяться, а что собственно нужно на рынке по 3D? Какой стиль? Какое Направление? Игры? Кино? Дома, ремонты, техническое 3D моделирование и т.д.?
Это был 2020 год, не самое простое время, но тем не менее интерьерная визуализация пользовалась спросом в России и неплохо оплачивалось, да и в целом мне эта тема нравилась. Одной из лучших програм для интерьерной визуализации (и не только для нее) является мастодонт рынка 3D и древний во многих аспектах мамонт, 3DS Max от небезызвестных Autodesk.

3DS Max — 4 месяца обучения. Интерьерная визуализация
Макс в освоении сложнее Блендера, но и функционала, фишек и готовых прессетов существенно больше. С каждым годом Блендер становится круче и не исключаю, что все в скором времени перейдут на него. Но в 2020 году чаша весов перевесила в сторону Макса.
После освоения базового моделирования, перешла на более сложные объекты, а далее уже полноценное моделирование интерьера, текстурирование и растановка света.
Многие думают, что 3D это как в Симс расставить мебель и готово. Впрочем. когда-то я думала также. Больше того, растановку мебели в своей квартире я когда-то делала в Симс.
Но если вы хотите получить картинку как в жизни (а может и вкуснее), потребуется повозиться. Готовые модели мебели и прочего есть и их много. Готовые текстуры и даже растановка света — все это есть! Но или за деньги, или ты потратишь несколько часов на поиски подходящего. Впрочем, на моей практике я почти никогда не находила «то что нужно» и приходилось переделывать или создавать с нуля.


3DS Max — 1 год фриланса. Интерьерная визуализация
Спустя 8 месяцев обучения (с перерывами по несколько недель), я взяла свой первый заказ! Где? Как и, пожалуй, все — на фриланс бирже. Я не делала высокой цены, но как ни крути, для первого заказа согласилась на чуть ниже средней по рынку цене, при этом договорилась о нереальных для себя сроках. Сжатые сроки серьезно усугублялись моим перфекционизмом и пока еще малым опытом, поэтому бессонные подряд несколько ночей и недовольство заказчика чуть было не заставили бросить это гиблое дело и вернуться в продажи.
Однако поддержка супруга и обида на зря потраченные 8 месяцев обучения, заставили меня доделать работу. К тому же, имея теперь опыт работы с заказчиками, могу с уверенностью сказать, худший из всех заказчиков у меня был именно первый. Первый блин.
В общей сложности мне удалось сделать около 20 разных заказов. Это были как проекты одной комнаты (спальня, кухня, сан. узел), так и полноценные квартиры от 42 до 95 кв.м. Много заработала? Точно не больше, чем когда я работала в продажах, около 35-40 тыс. руб. в среднем получалось, но свободного времени стало больше, а нервные клетки перестали отмирать так быстро, как это было ранее (но не перестали полностью :).
А потом наступил февраль 2022.








Maya — 5 месяцев обучения. Из рендера «туалетов» к мечте?
Наступившее в феврале новое время для России изменило и правила игры по интерьерной визуализации. Абсолютно все дизайнеры, с которыми я работала, так или иначе, перестали делать заказы на визуализацию, как и в целом, люди стали реже заказывать дизайн-проекты. Соответсвенно и я потеряла свой источник дохода как и многие. С тяжестью на сердце, я хотела возвращаться в продажи.
Однако семейный совет дал вердикт — учитесь, шурик! Мы справимся!
С интерьерной визуализации я решила переквалифицироваться в 3D моделирование более высокого уровня, которое востребовано в кино и играх. Почему?
Все те же причины, что были ранее: удаленка, интерес и деньги. Но где? В первую очередь ставка на зарубежный рынок, где это направление востребовано и оплачивается лучше, чем в России. Во вторую очередь, интерес правительства к игровой индустрии дает надежды на возрождение игровых студий и компаний, которые будут готовы принять к себе в команду.
Обучение заняло существенно больше времени, чем по факту должно было быть. По причинам внутренних переживаний в связи с событиями 2022 года, а также в связи с тем, что обучение несколько раз откладывалось, а затем длилось крайне медленно и не слишком продуктивно. Но знания, которые выдавались были на «5+». Выпускные работы ниже.


2023 год и дальнейшие планы
Как я и говорила в самом начале, 3D манит многих, но дается сложно и в первую очередь из-за сложностей в реализации своих возможностей: высокая конкуренция и невысокий спрос.
На текущий момент я нахожусь в поиске работы именно в 3D моделировании высокого уровня, чтобы получить опыт и развиваться в данной сфере. Несмотря на то, что это задача не из простых, как и прежде, у меня есть надежная поддержка со стороны супруга, а у меня стойкое намерение добиться успеха в 3D!
Буду рада и благодарна советам как в развитии своих навыков, так и в рекомендациях по тому, как лучше преподнести себя потенциальным работодателям.
В этой сфере я недолго, но готова поделиться своим мнением и опытом с такими же начинающими и интересующимися ребятами. Тем более лично мне всегда было интересно и важно получить мнение новичка ничуть не меньше, чем старичка, ведь он совсем недавно прошел все трудности и может дать рекомендации, о которых не расскажет гуру-моделирования.
Поэтому буду рада услышать рекомендации от опытных, вопросы от новичков, а от работодателей предложения %)
P.S. Супруг уговорил поделиться своей историей на этой площадке, поэтому отвоевала его аккаунт, чтобы не париться регистрацией, и пишу с него. Буду рада ответить на все вопросы!

Береника
Главная героиня приключенческой игры «Сердце мира», которую в данный момент я в одиночку разрабатываю. И её неизменное оружие с родных островов под названием «Постук»



3D в 40 лет vol.6.2
Добрейшего!
Пока жду фидбек на очередную работу тренируюсь в текстурировании. Модель простая, создал ее быстро. Ретопнул, запек)




А вот деталь будущей модели, но это другой пост)
Добра всем!


Чек-лист 3D-художника: как правильно подготовить модель к ретопологии

3D-художник и блогер Noggi опубликовал чек-лист для правильной ретопологии моделей. Собрали главное для вас.
Учитывайте тип рендера
Сначала определитесь, каким будет рендер:
в реальном времени
Рендер в реальном времени (real-time rendering)
Для такого рендера модель должна быть низкополигональной, чтобы её движения и модификации воспроизводились без задержек. При оптимизации топологии модели уделите больше внимания её общей форме, а не деталям.
Убедитесь, что у модели нет полигонов в областях, которые никто не увидит. Например, нет смысла строить топологию глазницы персонажа или внутренней стороны обуви. А топологию мелких деталей имитируйте с помощью запечки.
Оффлайн рендеринг (offline rendering)
Высокополигональной модели требуется некоторое время, чтобы полностью отрендериться на экране — зато картинка получается детализированной и насыщенной. Вы можете тщательнее продумать топологию и включить в модель больше полигонов и деталей.
Но не забывайте о системных ограничениях. Если модель состоит из миллиона полигонов, компьютеру придется обрабатывать их каждый раз, когда она выводится на экран. Старайтесь не делать делать модель слишком высокополигональной.
В топологии статичного объекта поддерживайте форму, а в топологии подвижного — его деформации
При формировании топологии объекта, который не подвергается анимации или деформациям, думайте в первую очередь о сохранении его формы.
Для персонажа или другого подвижного объекта необходимо строить топологию так, чтобы поддерживать форму, шейдер и обеспечивать правильные деформации. Если персонаж будет бегать и сражаться, топология должна поддерживать соответствующие движения, чтобы сохранять естественность в различных позах. В области сустава добавляйте больше рёбер (Edge loop) — так легче сохранить форму. Эти ребра нанизываются по принципу пластиковой соломинки: вспомните надломы в месте её сгиба.

Учитывайте особенности автоматической триангуляции объекта
В ретопологии принято работать с квадами — четырёхугольниками, так как их легче редактировать.
Когда модель импортируют в игровой движок, все квады преобразуются в треугольники или же трисы, это может приводить к искажению модели. При наличии UV-развёртки и текстур важно, чтобы топология вместе с гранями и рёбрами совпадали как в программе 3D-моделирования, так и в движке.
Если нет уверенности, что автоматическая триангуляция на данном движке пройдёт успешно, можете самостоятельно разбить сильно деформированные квады на треугольники. Особенно это актуально для тех частей персонажа, где требуется больше топологии. Например, на лице или плечевом суставе.

Пользуйтесь звёздами в разумных пределах
Полюс или звезда фигуры — вершина соединения нескольких рёбер, как правило, 3-х или 5-ти. Их используют для перенаправления краёв и сохранения плотной топологии в конкретной области.
Располагайте как можно меньше полюсов и только в места с минимальной деформацией, чтобы избежать проблем с искривлением сетки и некорректными отражениями. Так, на голове персонажа не добавляйте полюса в зону рта и глаз, но можете разместить пару вокруг ушей, щёк и подбородка.

Гранями с 5 и более рёбрами (N-гоны) в процессе моделирования лучше не пользоваться: они плохо затеняются, разделяются, деформируются и могут стать проблемой в процессе импорта модели.
Распределяйте вершины равномерно
Гладкие предметы со строгой геометрической формой (например, квадратные ящики) имеют чёткие постоянные вершины. Когда вы работаете с более сложным объектом, например, персонажем, вам нужно разместить вертексы повсюду, чтобы захватить сложную форму. В таком случае убедитесь, что эти вершины располагаются равномерно — иначе столкнётесь с испорченными отражениями в процессе затенения модели, как на примере ниже:

Не забудьте почистить модель от скрытых дубликатов
Проверяйте объект на наличие дубликатов полигонов. При перемещении граней вершины могут оставаться на месте и накладываться друг на друга, что приводит к дублированию полигонов.

Убедитесь, что все нормали на плоскости смотрят наружу
Проверяйте расположение нормалей. Напомним: они влияют на то, под каким углом свет будет отражаться от объекта.


Ответ Аноним в «Секреты вашей профессии, о которых лучше не говорить»
Про работу с трёхмерной графикой и создание CGI видеороликов под заказ.

Подходит к концу третий год, — как летит время! — как я работаю самостоятельно. Беру заказы и с небольшой командой ребят и вместе их рисуем.
И за все время работы над заказами устаканилось некоторая кухня профессии:
1) Заказчики абсолютно без понятия сколько стоит графика. И большая часть художников на самом деле тоже. Слишком абстрактный предмет при очень разных по задачам заказах.
Поэтому мы зачастую подходим в оценке к каждому проекту индивидуально. Рассчет идёт из предполагаемого времени на проект и затраченных часов художников. Плюс некоторый процент на издержки, потому что они всегда есть.
2) Очень мало студий в России имеют вменяемый графический продакшн. Потому что на самом деле CGI должен иметь очень четкий отработанный алгоритм действий, иначе рабочий проект может превратиться в производственный ад с переработками и срывом сроков. Причиной этого является следующий пункт.
3) Хороших проджект-менеджеров очень мало. Задача этих ребят — грамотно спланировать сроки по созданию и держать связь с заказчиком. Но часто менеджеры плохо понимают, сколько времени и сил нужно потратить на ту или иную часть. Ошибаются, не поговорив с художниками. И все летит в тартарары. Проект, занимающий 7 месяцев растягивается на полтора-два года без планирования. Не надо так.)
4) Рукастых технически подкованных художников — единицы. Внять брифу, срезать углы в подготовке, соблюсти сроки, довести картинку до ума, вывести ее — все это требует хорошей дисциплины ума. Поэтому каждый из таких художников на вес золота.
5) Делать графику — дорого. Делать хорошую графику быстро — дороже раза в два-три.
Потому что А: техника под профессию стоит от 100 т.р. на человека-художника и выше. Б: CGI тридэшник — художник только на половину. Вторая половина состоит из программиста-шамана, который умудряется знать один миллион технических нюансов и делать так, чтобы цифры превращались в картинку.
6) Амбиции и низкие бюджеты зачастую не совпадают. Поэтому даже талантливым ребятам сложно пробиться наверх к хорошим заказам: нужно на что-то жить, обновлять технику под графику, покупать дорогой ЛИЦЕНЗИОННЫЙ софт (больше 40 т.р. за 3д Макс в год, потому что если тебя спалят на большом коммерческом проекте, то гигантский штраф получит и твой заказчик и ты сам) и постоянно учиться, потому что знания трехлетней давности уже не актуальны.)
7) Абсолютно всем 3дшникам необходимо изучать и хорошо знать английский. На нем все основные программы для работы и техническая документация для изучения. Поэтому как минимум твердый средний уровень чтения со словарем.)
8) Необходимо ВСЕГДА прописывать тз с референсами-картинками (даже просто со слов заказчика) и отправлять на подтверждение. Все мы люди, а заказчики — люди с хорошим воображением. Поэтому лучше лишний раз уточнить, чем сделать пласт работы и потом выясняется, что это было совсем не то.
9) Если ты хороший 3дшник и не хочешь выгореть, то любые твои сторонние занятия должны быть связаны с движением. Иначе очень легко потерять здоровье, потому что бОльшую часть жизни ты сидишь. Для меня это стали прогулки с камерой в поисках кадров, референсов, света и композиций. А ещё отдых — это необходимость для работы, а не награда.
Это, думаю, все действительно важные нюансы. Для многих они могут показаться фатальными, если бы не решающий плюс, прощающий многое — возможность иметь в своих руках инструменты, позволяющие творить свои собственные миры.)
Если есть вопросы по профессии — пишите их в комментах, постараюсь на все ответить.)
А для того, чтобы начинающим художникам было проще разобраться и войти в индустрию, у нас есть небольшое локальное сообщество в Телеге, где мы оперативно решаем затыки с графикой, подсказывает полезные мелочи и даём вводные обучающие ролики на русском.)