Сколько заработает ваша мобильная игра?
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).
«Выпустим нашу игру — разбогатеем!» — такой фразой разработчики игр часто поддразнивают друг друга. Миллионы долларов — это, конечно, неплохо, но на практике большинство из нас вполне устроило бы то, что игра развлекает лояльную базу поклонников и просто приносит достаточно денег, чтобы мы решились на ещё один проект.
Вне зависимости от того, хотите ли вы заработать много или чтобы хватало на жизнь, всегда полезно сначала подготовить прогноз доходов. На создание игр тратится много времени и денег. Расчёт потенциального дохода поможет оценить соотношение риска и доходности вашего бизнес плана и позволит делать правильные решения в отношении создаваемого продукта.
Если вы разрабатываете игру для мобильных платформ, то лучше всего будет ограничиться моделью F2P (free-to-play) с SaS (software as service). Конечно же, платные игры могут тоже добиться успеха, но львиная доля доходов на мобильном рынке создаётся микротранзакциями. Это объясняется тем, что мобильные игроки психологически предпочитают краткие и частые игровые сессии. Платная игра должна заранее убедить потребителя в том, что её стоит купить, а игры F2P доказывают это в процессе игры. Вот 5 подсказок, которые помогут вам определить, сколько сможет заработать ваша мобильная игра.
1. Знайте свои KPI
KPI расшифровывается как key performance indicators (ключевые показатели эффективности). Это метрики, позволяющие оценивать эффективность продукта и его потенциальный доход по инвестициям. Для определения прогноза игры F2P есть два существенных стандарта KPI: DAU и DARPU [прим. пер.: также называют ARPDAU].
DAU — это Daily Active User (ежедневные активные пользователи). Это показатель уникальных пользователей, играющих в игру каждый день. DARPU — это Daily Average Revenue Per User (средний ежедневный доход с пользователя). Представляет собой сумму среднего дохода, генерируемого игрой ежедневно, поделённый на всех игроков. Например, если игра зарабатывает 4000 долларов в день, а DAU равен 11000, то DARPU будет равняться 0,36 доллара.
Если вы знаете свои DAU и DARPU, то можете вычислить прогнозируемую выручку (gross revenue), умножив их на общее количество дней жизненного цикла игры. Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.
Прогноз выручки игры F2P = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев
2. Используйте для оценки дохода жанровые сегменты рынка
Создать прогноз просто, если вы знаете свои DAU и DARPU, но что, если они вам неизвестны? Поработав в игровой индустрии мобильных игр AAA-класса, я понял, что эти значения обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/хардкорные игры, например RPG (Summoners War), коллекционные карточные (Hearthstone) и стратегические обычно имеют более низкий DAU и повышенный DARPU, в то время как казуальные/массовые игры вроде головоломок с физикой (Angry Birds), логических загадок и головоломок «три в ряд» (Candy Crush Saga) обычно имеют больший DAU и меньший DARPU.
Оценка DARPU по жанрам
Казуальные/массовые: 0,02-0,06 $
Жанры средней сложности (небоевые градостроительные игры, симуляторы): 0,10-0,20 $
Нишевые/хардкорные жанры (боевые строительные, коллекционные карточные игры): 0,30-0,40 $
Вот показатели DAU/DARPU двух контрастирующих жанров с прогнозируемым доходом 1,08 млн долларов за 18 месяцев:
Нишевые/хардкорные: DAU 10 000, DARPU 0,35 $, 3500 $/день
Казуальные/массовые: DAU 175 000, DARPU 0,02 $, 3,5 $/день
Выглядит логично, правда? Хардкорные игроки обычно тратят больше времени и денег на любимую игру, но количество игроков в них гораздо меньше, чем в играх, рассчитанных на массовую аудиторию.
3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка
Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons и Magic the Gathering».
Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.
Рис. 1. Определение аудитории Facebook
Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.
Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:
Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P
На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).
Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.
4. Используйте данные Retention и установок при запуске для прогнозирования DAU
Retention — это метрика KPI, позволяющая оценить увлекательность игры. Она указывается в процентах. Для заданной когорты (группу игроков, установивших игру в конкретный день) retention — это процент игроков, возвращающихся в игру. «Большая тройка» измеряемых дней retention: D1 , или процент игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки, D7 (игроки, вернувшиеся через неделю) и D30, или процент игроков, по-прежнему играющих в игру через месяц после скачивания.
D1 обычно отражает эффективность первоначального UX. Эффективно ли управление? Поняли ли игроки цели игры? Было ли игроку достаточно интересно, чтобы вернуться к игре снова? Если вы сможете добиться того, что 50% игроков, скачавших игру, вернётся на следующий день, то по стандартам индустрии это хорошо. D1 важен потому, что он определяет максимум количества игроков, которые перейдут к долговременному геймплею.
D30 отражает процент пользователей, увлечённых игрой на долгий срок. Здесь очень хорошим показателем считается 8 и более процентов. Зная количество установок в первый месяц, уровень retention и статистическое распределение, можно предсказать DAU. Отложим сложные для объяснения расчёты и примем, что приблизительная оценка равна:
= Установки при запуске * процент retention D30
Например, если моя игра получила 150 000 установок за первые 30 дней, а retention D30 равен 8%, то можно спрогнозировать, что средний DAU будет близок к 12 000 игроков в день.
5. Используйте покупательскую психологию, чтобы разобраться с ежедневным доходом
Выше я объяснял, что:
Средний ежедневный доход = DAU * DARPU
Оценка DARPU может быть сложной, если вы не знаете внутренних отраслевых тонкостей игровых жанров. Этот показатель получается скорее средним, а не реальным сценарием покупок, который можно представить мысленно. Когда вы рассуждаете о покупках в мобильных играх (возьмём, например, Hearthstone), вы обычно не думаете: «Я трачу в среднем 36 центов в день». Скорее, вы думаете: «Если я сделаю покупку, то приобрету 15 наборов карт за 20 долларов. Будет ли это хорошим выбором?» Давайте представим, что все игроки в Hearthstone рассуждают о покупках таким же образом. В таком случае 20 долларов будут точным значением метрики DARPS (Daily Average Revenue Per Spender, ежедневный средний доход от покупателя. [Прим. пер: Также называют Daily ARPPU])
Я люблю делать прогнозы с помощью DARPS, а не DARPU, и на то есть причина. Так проще оценить, как будет работать монетизация. Для этого нужно просто взять DAU и умножить на Spender Conversion (конверсию в покупателей) (процент игроков от DAU, сделавших в конкретный день решение о покупке), чтобы получить среднее количество покупателей в день. Конверсия для F2P низка, обычно меньше 1%, но выше в нишевых/хардкорных играх, 2,5%-4%. Поэтому нужно просто взять среднее ежедневное количество покупателей и умножить его на «волшебную среднюю сумму», которую, как вы думаете, они потратят, чтобы получить средний ежедневный доход.
Средний ежедневный доход = DAU * Конверсия * DARPS
Как и раньше, можно умножить средний ежедневный доход на предсказываемое количество месяцев (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз выручки:
Прогноз выручки = Средний ежедневный доход * 18 месяцев * 30 дней
Так можно оценить максимальный потенциал генерируемой вашим продуктом выручки в течение всего жизненного цикла. Но помните, что для игр F2P, выпущенных в магазинах мобильных приложений, платформа берёт 30% от суммы всех транзакций. Работа онлайн-сервиса имеет также COG (Cost of Goods Sold, стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные и сервер, которая изменяется в зависимости от DAU. Поэтому давайте это учтём:
COG (Cost of Goods Sold) = (DAU * 18 * 30) * Затраты на сервер @(0,006/на DAU)
Чистый доход = (Выручка * 70%) — COG
Например, в моём прогнозе с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией в 2,5% и средней покупкой 15 долларов моя игра потенциально может получать 4 000 в день или 2,2 миллиона за весь жизненный цикл. После вычета доли магазина приложений и выплаты затрат на обработку данных COG чистый доход составит примерно 1,5 миллиона.
Итак, стоит ли мне рисковать, инвестируя в мой бизнес по созданию игры? Мы вычислили только чистый доход без себестоимости производства: сколько будет стоить разработка игры? Кроме того, как можно быть уверенным, что я достигну прогнозируемых целей? И что будет, если этого не случится?
Это темы для будущих статей, но сейчас мы уже сделали один шаг к реалистичному бизнес-прогнозированию дохода от вашей мобильной игры.
В ВШБИ сейчас проходят бесплатные лекции по игровой индустрии. Мы выбрали те из них, которые могут быть интересны инди-разработчикам и создателям мобильных игр:
Как заработать на мобильном приложении в Google Play?
По данным аналитической платформы App Annie, средний российский владелец смартфона проводит в мобильных приложениях 4,1 часа в день, то есть больше 120 часов в месяц. Внимание, вовлеченность и интерес пользователей можно успешно монетизировать. Рассказываем, как и сколько можно заработать на приложении в Google Play.
Заработок в Google Play
Чтобы заработать, нужно создать актуальный продукт, который решает проблему пользователя, закрывает его потребность. Продвинуть его в магазинах Google Play и App Store, добиться, чтобы пользователи видели приложение в результатах поиска и скачивали на смартфоны. Чем популярнее проект, тем больше возможностей для монетизации и тем выше профит.
Актуальность заработка в приложении Google Play
У OS Android больше пользователей, чем у iOS. А вот требований у мобильного маркета Google меньше, чем у App Store. Поэтому здесь проще добавить проект и нарастить аудиторию.
Приложения в мобильных сторах бывают нескольких типов:
- С оплатой за установку. Пользователь скачивает программу и получает неограниченный доступ к полному функционалу после разовой оплаты.
- С оплатой за подписку на определенный период.
- С DLC (DownLoadable Content). Приложение можно скачивать и использовать бесплатно, но доступ к продвинутому контенту предоставляется за деньги. Например, в игре может продаваться внутренняя валюта, экипировка, скрытые фичи.
- Бесплатные. Юзер скачивает и пользуется функционалом бесплатно, но в интерфейсе ему показывают рекламные объявления, баннеры, пуши. Это может быть реклама партнерской программы (например, Google Ads), прямого рекламодателя, спонсора или собственного продукта.
- Коммерческое приложение — дополнение к существующему бизнесу. Принадлежит компании и приносит деньги в связке с ней. Например, приложение сети ресторанов, с которым можно получить дополнительную скидку, узнать о новом меню, акциях, заказать еду на дом.
С чего начать зарабатывать в Google Play
Если у вас нет мобильного проекта, его нужно придумать. В Google Play приложения делятся на категории: развлечения, игры, образование, еда, знакомства, бизнес, здоровье и фитнес и так далее. Ограничений по тематикам почти нет — главное, чтобы продукт нравился и приносил пользу.
О стратегии монетизации нужно задуматься еще до разработки. Подумайте о целевой аудитории, о том, за что она готова платить, какие способы монетизации подходят этой мобильной программе и этой ЦА.
Хорошо, когда есть оригинальная идея уникального приложения. Но если ее нет, можно не изобретать велосипед, а взять чужую концепцию, доработать и усовершенствовать ее.
Примеры раскрученных проектов:
- Билеты ПДД и экзамен ПДД.
- ABBYY — сканер визиток.
- BZ Напоминания — напоминалка с календарем и списком дней рождения.
- Рисовалка для планшета — детская программа с готовыми шаблонами.
- Brainly — программа для школьников, шпаргалки по всем предметам.
- BeautyPlus — ретушь и фильтры для селфи.
Игры — одна из самых популярных категорий в маркете Google, здесь много вариантов монетизации. Например, можно продавать продвинутое оружие в игре-стрелялке или премиум-персонажей в квесте. Заранее продумайте функционал, механику, фичи, способы монетизации.
Чтобы начать зарабатывать, нужно разработать программу, зарегистрироваться на маркете, опубликовать и продвинуть продукт, разместить рекламу.
Сколько можно заработать на Google Play?
Заработок зависит от количества установок, активности пользователей (как часто они открывают программу), процента юзеров, не удаливших приложение, схемы монетизации.
Приведем несколько примеров:
- Вы разработали бесплатный фоторедактор с ретушью и рамками. Упорно работали над продвижением, провели рекламную кампанию. Продукт стал популярным и занял ТОП в маркете Google по запросу «рамки для фотографий». Установили рекламу партнерской программы с оплатой за показы и клики. За несколько месяцев приложение скачали 200 тысяч человек. Они регулярно (не реже трех раз в месяц) пользуются программой и видят рекламные объявления партнерской сети (от одного до трех показов за каждый визит). Вы получите $300- $1000$ за 1 млн. показов рекламы в приложении и от $0,01 до $0,03 за клик. Заработок составит порядка $1000.
- Вы создали игру для аудитории 12+. Она работает по условно бесплатной модели Free-to-Play. В ней есть недорогой платный функционал — ачивки, декорации, дополнительное игровое время. Кроме того, вы поставили рекламу от партнерской программы с оплатой за показы и клики. Именно она приносит основной доход. Эффект зависит от популярности игры и того, насколько интересны геймерам платные плюшки. Нормальным для мобильных игр считается eCPM (цена за 1000 показов рекламы) в районе $3-$7. В сети приводят разные цифры заработка на Android играх: от $3 до десятков и сотен тысяч долларов в месяц.
- Вы создали бизнес-приложение для тайм-менеджмента, в котором можно удобно спланировать день. У вас есть прямой рекламодатель, который продает инфокурсы по тайм-менеджменту. Стоимость курса для новичков — 4000 руб., для продвинутых — 20000 руб. Вы договорились с рекламодателем, что ваша комиссия составляет 20% от продаж курсов. Оптимизировали проект, разработали рекламную кампанию, и приложение за месяц установили 20000 человек. 0,3% из них (60 человек) купили курс по тайм-менеджменту. 50 пользователей выбрали недорогой курс, 10 купили продвинутый. Ваша комиссия составит 80000 руб.
Цифры вдохновляют. Но есть одно «но»: это выручка, а не чистая прибыль. Чтобы не уйти в глубокий минус, у вас должен быть четкий бизнес-план. Нужно определить, сколько стоит приложение: сколько вложить в разработку, оптимизацию, рекламу. Каким будет результат (количество инсталлов, открытий, просмотров рекламы, кликов, продаж) и ожидаемый эффект от монетизации.
Как монетизировать Android-приложения в Play Market?
Расскажем по шагам, как создать, продвинуть, монетизировать приложение на Android.
Вам понадобится приложение
Сначала сформулируйте цели и задачи. Продумайте основной функционал, опции, навигацию, дизайн. Напишите подробное ТЗ.
Простую программу со стандартными функциями можно создать в онлайн-конструкторах. Для работы в этих сервисах не нужно уметь программировать. Обзор конструкторов мы приведем ниже.
Программист сможет создать приложение сам, через код. Мобильные разработки для Google чаще всего пишутся на Java, реже на Kotlin или C++. Вам понадобится программа Android Studio, но при желании можно использовать и другие среды разработки.
Можно заказать разработку профессиональной студии. Либо собрать команду, в которую войдут автор идеи, программист, дизайнер, специалист по продвижению. Стоимость разработки проекта — 100-500 тыс. руб. и выше.
Надо решить, что с этим приложением делать
Заранее продумайте стратегию монетизации. Основные способы заработка:
- Плата за установку. Подходит только для уникальных раскрученных продуктов. Похожая модель — фримиум, когда можно начать с бесплатного использования, а потом перейти на платную версию.
- Платная подписка для пользователей.
- Базовый функционал — бесплатный. Но можно покупать премиум-опции, виртуальные товары, игровую валюту.
- Реклама в интерфейсе. Для этого нужно подключиться к одной из партнерских программ, например, Unity Ads, AdMob, MyTarge, Admitad. Платить могут за показы и за клики. Реклама может быть баннерной, текстовой, интерактивной, в формате видео или PUSH-уведомлений. Самыми кликабельными считаются форматы видео и нативной рекламы.
- Прямые рекламодатели. Например, в приложении о фитнесе можно рекламировать спортивную одежду или биодобавки для роста мышечной массы. Приложение с ценами на квартиры может рассказывать об офферах агентства недвижимости.
- Встроенные покупки. Например, ту же одежду для фитнеса можно не только рекламировать, но и продавать. Товар может принадлежать владельцу мобильного приложения или партнерам.
- Продажа цифровых товаров и услуг, например, программ или инфопродуктов.
- Для продвинутых и известных продуктов, например, сверхпопулярной игры — продажа мерча, плата за использование товарного знака.
Нарастающий тренд — совмещение разных стратегий. Например, геймер может играть бесплатно, но с рекламой, или заплатить за отключение рекламных объявлений. В одном приложении можно одновременно показывать спонсорские объявления и продавать премиум-функционал.
Соблюдайте меру: зарекламленные приложения часто удаляют со смартфона. Тестируйте разные способы монетизации, ищите эффективную модель.
Стоит заняться продвижением
В Гугл Плей огромная конкуренция. Если создать приложение, залить его в стор, но не продвигать — оно не сможет занять высокие позиции в поиске.
Большая часть пользователей находят нужную программу через поиск в Google Play.
ASO — продвижение мобильных приложений, их оптимизация в поиске магазинов. Нужно сделать так, чтобы проект попал в ТОП поиска по популярным и релевантным запросам. Цель оптимизации — повысить позиции и видимость в поиске магазина, число установок. К ASO относится сбор ключевых слов, работа с заголовками, коротким и полным описанием, отзывами. А также создание привлекательной иконки, скриншотов, видео. Чтобы «подтолкнуть» новое приложение, иногда используют мотивированные (платные) установки.
Новый продукт нуждается в рекламе. Для приложений подходит система контекстной рекламы Яндекса, таргетированная реклама в соц. сетях, размещение информации на тематических сайтах. Договаривайтесь о платных постах с владельцами пабликов в соц. сетях, каналов в Telegram, с блогерами. В офлайн-форматах рекламы используйте QR-код со ссылкой на страницу в сторе.
Оценивайте эффективность каждого канала продвижения. Считайте, сколько стоит каждый инсталл, выбирайте самую эффективную площадку и креативы.
Что может помочь в разработке?
Несколько сервисов, которые помогут в создании и продвижении приложения:
- iBuildApp. Конструктор мобильных приложений. Легкий, интуитивно понятный интерфейс на русском языке. Есть готовые шаблоны и блоки. Открытый исходный код и множество настроек. Можно встраивать медиафайлы, добавлять текстовые файлы (например, книги), создать интерфейс для электронной коммерции.
- Apptuse. Конструктор заточен под E-commerce. Подходит для создания мобильной версии интернет-магазина.
- Buildfire. Одна из самых известных в мире платформ для разработки. Мощный функционал и интерфейс, понятный даже новичкам, особенно если они знают английский. Можно интегрировать проект с соцсетями и crm, построить полноценный интернет-магазин и делать многое другое.
Какие можем сделать выводы?
Итак, создать с нуля мобильное приложение, продвинуть его и монетизировать — реальная, но довольно сложная задача.
Интернет-агентство «Пиксель Плюс» оказывает услуги по разработке и продвижению мобильных приложений «под ключ». Мы работаем поэтапно, обсуждая с заказчиком каждый шаг. Выявляем потребности, готовим предложения, разрабатываем техническое задание. Проектируем, тестируем, публикуем. Занимаемся оптимизацией и продвижением в магазинах App Store и Google Play. Повышаем рейтинг приложения, конверсию, увеличиваем число инсталлов. А главное — помогаем решать ваши бизнес-задачи: увеличиваем активную аудиторию и продажи.
Заработок от мобильной игры за 1600 установок
Всем привет! Чуть больше месяца назад вышла бета версия моей игры Bat in Bandage, которую я разрабатывал почти год (в свободное от универа время). Я уже записал 5 роликов про её разработку и настало время подводить промежуточные итоги. Бета версию я в первую очередь выпустил для того, чтобы оценить насколько интересный геймплей в игре получился (что переделать и стоит ли вообще продолжать разработку). Всё таки сложно полагаться на свой опыт. Заодно я решил оценить модель монетизации. Способна ли игра себя окупить с помощью рекламы? Или же делать её платной? В общем, давайте вместе посмотрим на результаты.
Этот пост я делаю только потому, что самому было интересно сколько может принести игра, если ее особо не пиарить.
Но перед этим сначала покажу саму игру.-.
Bat in Bandage. Платформер. Разрабатывался на Construct 3. Фишкой является то, что персонаж не может остановиться — из-за этого игра немного хардкорная и требует наигранности.
Выполняй задания и проходи уровни на 3 звезды. Атакуй врагов прыжком на голову, уворачивайся от препятствий, изучай красивые локации. Также в игре есть персонажи — каждый со своими способностями.
Это я в кратце рассказал про игру. Если интересно, можете глянуть мой ютуб, там уже много видео про неё.
Начать стоит с того, что игру я сильно не пиарил (игра ещё слишком сырая, чтобы её пиарить). Весь трафик только с ютуб канала и тиктока, поэтому большого числа установок я не ждал. За первые 5 дней игру скачало более 500 человек. А еще через неделю установок было 1000. На данный момент их 1600.
На ютубе видео про выход игры набрало 2200 просмотров. А на тиктоке их в сумме ровно в 10 раз больше. В итоге трафик установок разделился примерно пополам.
В общем, меня тикток порадовал — я всего лишь публиковал нарезки из видео на ютубе.
Рекламу я разместил следующим образом:
- Так как игра хардкорная, проигрывать будут часто. Поэтому я дал возможность возродить игрока за просмотр рекламы.
- А еще разметил межстраничное объявление, которое показывается после проигрыша или выигрыша. Ну и ограничил количество показов до 1 раза в 3 минуты.
- Также я объявил конкурс на гемы, поэтому решено было давать 25 гемов за просмотр рекламы. — хех
Уровней было всего 10 штук. Зато, из-за сложности некоторые проходили игру несколько часов, что было достаточно много.
Что на счет удержания — в первые дни плейтайм был 20-25 минут. Теперь, когда большинство игроков уже прошли игру — он составляет 9-10 минут.
То же самое с количеством активных пользователей. Раньше в игру заходили 300 раз в день. Сейчас — 30-40.
Я понимаю, что игра получилась не реиграбельной, но и на что-то другое я не рассчитывал — оффлайн игра с 10 уровнями всё таки.
Может показаться, что я показал мало статистики, но на игре всего 1600 установок — думаю не имеет смысла долго разглядывать.
А теперь переходим к заработку. Итак, за 40 дней игра принесла. чуть больше 18 долларов (14500 показов). Сейчас она приносит по 5-10 центов в день.
Я даже почти окупил траты на её разработку. (нет, тысячи часов моей жизни мне никто не вернул). Когда я начинал заниматься геймдевом, розовая птица мне говорила о миллионах. Ну чтож, вот вам и инди геймдев.
На самом деле ничего большего я и не ждал. Во первых это только бета. Во вторых всего 1600 установок — для такого количества игроков это норм. А еще гугл вырубил мне рекламу на 3 недели (проверка пользователей).
С самого начала я не ставил целью заработать деньги на этой игре и до сих пор не теряю энтузиазм. Во первых я обещал игрокам доделать игру. Во вторых я слишком долго её делаю, чтобы забросить на финишной прямой). Когда игра выйдет из беты сделаю ещё одну статью на эту тему.-.
А ещё я понятия не имею стоит ли вкладываться в рекламу или же обойтись соц. сетями. Можете в комментариях дать мне какой-нибудь совет, было бы здорово).
Ну и на этом всё, надеюсь этот текст был вам интересен. Спасибо что дочитали. Пока 😀
Это очень рашн бизнес модель
Лол, посмотрите на почти любого музыканта 🙂
для того кто писал музыку припасено особое место в аду. зацикленный мотив еще и с паузой между. аааа.. из-за этого смотреть ролик было физически тяжело.
Есть 2 типа людей
Музыкант предоставил мне исходники, попробую что-нибудь сделать из этого 🙁
Чувак в универе вместо того, чтобы наслаждаться студенческой жизнью, сделал игру на 18 баксов.
После этого два пути — или успех в геймдеве, или завод. 🙂
Я всё таки надеюсь на успех 😀
Для первой игры норм.
Всяко лучше, чем закладывать свой дом и надеяться, что игра выстрелит )
Какая там студенческая жизнь когда все пары онлайн 🙁
Могу пожелать только удачи и развития дальнейшего, если сфера реально нравится.
И не слушай тех, кто говорит про "золотые" студенческие годы, которые надо просрать на алкоголь и случайные связи с девушками.
Сейчас, через 5 лет после окончания универа, жалею, что в основном тусил в общаге после учёбы и развлекался, а не получал полезные навыки для будущей работы и не искал себя.
Если игра и не выстрелит, у тебя останется опыт, который поможет в дальнейшем.
Спасибо) Думаю студенчество лучшее время для саморазвития — не приходится думать о деньгах, ведь родители обеспечивают (у кого как). Поэтому пока есть свободное время буду ставить цели и стремиться к ним
Советую как можно раньше установить любую аналитику в проект и начать смотреть на такие метрики, как Retention, Playtime и LTV, а также прогрессию пользователей на уровнях. Это намного точнее и правильнее, чем устраивать опросы в соцсетях.
У меня есть статистика firebase. Но она не настроена для того, чтобы оценить время полного прохождения игры (ну или я не нашёл это).
Остальные приведённые цифры в посте из firebase.
По выпущенной игре очень полезно провести "ретро" — анализ, что можно было сделать лучше.
Лучше — это в первую очередь быстрее. Выписываем разные этапы, смотрим, какой из них занял больше всего времени, выбираем его и выписываем
0. будет ли он быстрее при повторном прохождении без каких-либо изменений? (так будет со многими вещами, особенно которые делал первый раз и без опыта — просто за автоматизм пальцев).
1. можно ли сделать его быстрее за счет каких-то минимальных изменений?
2. (если деньги свои) — где можно сэкономить? (тут полезно вспомнить, где лежат уже купленные сто лет назад и не использованные ассеты. Или о том, что в топе Гугла есть игры с кубами и цветными квадратами).
3. где можно отказаться от создания контента, заменив его программным трюком (тут снова можно вспомнить, что во все века люди спокойно любили игры с 1 уровне по сути — главное, чтобы он менялся при повторном прохождении)
Конечный список не должен быть большим, если ты инди и одиночка. Если есть синдром дефицита внимания — то достаточно и одного изменения по каждому пункту 1-3
4. есть ли оригинальная идея, которая не требует контента или дикого программирования, но которую редко кто видел из игроков?
Далее — суть изменений лучше записать и бросить там, где он гарантированно всплывет в нужный момент. Ну да, или на стену тупо написать.
Список ToDo не должно быть большим — иначе он тупо будет проигнорирован. Пункты ToDo должны быть настолько просты, насколько это возможно — но нести изменения в скорости (или оригинальности).
Далее — нужно делать вторую игру. Их должно быть много.
После портфолио в несколько игр в маркете либо очередная игра выстреливает, либо ты находишь работу.
Заработок в Google Play
Не секрет, что сегодня рынок мобильных приложений предлагает широкий ассортимент, который каждый день пополняется все новыми версиями программ. Однако, мало кто из нас задумывался над тем, как именно работает эта система и на чем основан рейтинг тех продуктов, которые в ней представлены. Надо сказать, что сегодня продвижение мобильных приложений в Google Play – это своего рода способ заработка, как для разработчиков ПО, так и для владельцев Google Play. Теперь о главном. Как же выстраивается иерархическая лестница приложений в Google Play, и какой принцип в нее заложен?
- Актуальность заработка в приложении Google Play
- С чего начать зарабатывать в Google Play?
- Сколько можно заработать на Google Play

Google Play: как заработать?
На самом деле здесь все просто. Есть всего три простых, но объективных показателя. Каждый из них оценивает сразу же с нескольких точек зрения представленный продукт. В результате чего, при большом числе положительных оценок по всем этим критериям, приложение в выдаче займет самую высокую позицию и будет иметь высокий рейтинг в конкретном ТОПе. В результате рынок мобильных приложений пополнится еще одной достойной новинкой.
- Привлекает пользователей
- Дает хороший показатель востребованности
- Влияет, даже при отсутствии отзывов
- Высокий показатель загрузок – лучшее продвижение товара
Актуальность заработка в приложении Google Play
Кто хоть раз пользовался мобильным приложением Google Play, знает о том, что различных рейтингов и ТОПов в нем предостаточно. Их можно объединить в одну небольшую классификацию по следующим признакам:
- по категориям;
- по обновлению;
- рекомендуемые;
- платность приложения;
- бесплатность.
Надо сразу пояснить, что подобная классификация ТОПов имеет место только в нашей стране, поскольку в ряде стран нет топов новых платных или бесплатных приложений. Также само ранжирование топов для каждой страны свое. Google, скажем, так позаботился, чтобы монополисты не захватывали весь рынок мобильных приложений, а каждый из них получил свой заслуженный кусок пирога. В общем случае ранжирование топов и рейтингов делится на две категории: платных и бесплатных ПО. Для более быстрого входа на площадку Google Play лучше назначить какую-нибудь цену за свой продукт и попасть в категорию новых платных. Тогда вы получаете быстрое продвижение, трафик и какой-то минимальный доход.
С чего начать зарабатывать в Google Play?
На самом деле все тривиально и просто. Любой желающий может зарегистрироваться на сайте маркета и тут же создать свое пусть и простенькое, но приложение. Далее необходимо залить его на сайт, осуществить продвижение и запустить продажу. В случае бесплатного доступа, ваш доход будет строиться исключительно на рекламе, которая внутри ПО. Итак, общие возможности, которые дает Google Play своим пользователям:
- закачивать бесплатное ПО и зарабатывать на рекламе, что внутри него;
- просто продавать ПО за небольшую сумму, но если учесть большое количество скачиваний, а также регулярных кликов по рекламе, то здесь уже речь идет о достаточно приличных деньгах и достойном заработке;
- добавлять платные функции в бесплатные ПО.
Вполне очевидно, что многие не имеют даже минимального представления о том, как именно создаются ПО для смартфонов, однако никто не говорит о том, что вы не можете просто заказать ПО для Android. Ценник такой работы будет в районе $100. Причем данную базовую оболочку можно несколько раз использовать, меняя лишь ее наполнение. В этом случае заказы будут вам стоить дешевле, а возможности для заработка только увеличатся.

Продвижение Android приложений
Понятно, что нужно продумать само наполнение оболочки, которую будем создавать. Тут простор для вашей фантазии: анекдоты, книги, игры, инструкции, авто коды и т.п. То есть все то, что пользуется спросом. Ну а сейчас подсчитаем, сколько на этом можно заработать.
Сколько можно заработать на Google Play
Как показывает практика многолетней работы Google Play, наибольший доход приходится на долю бесплатных приложений. Сегодня рынок мобильных приложений позволяет осуществлять продвижение своего бесплатного товара также эффективно, как и платные аналоги. Вот небольшие расчеты по доходам, которые приносит Google Play своим пользователям.
| Параметры | Значения |
| Цена клика, цент | 1-5 |
| Клик, раз/число показов | 1/100-500 |
| Показы | 1 млн. раз |
| Доход в месяц, $ | 500 |
В пример, мы взяли среднестатистическое андроид приложение, с ценой клика от $0,01 до $0,05. Тогда при показе баннера рекламы в 1 млн. раз, мы получаем скромный месячный доход в $500. А если пересчитать данные показатели с учетом того, что в месяц может быть до 500000 скачиваний, то вы вполне можете представить, какие суммы скрываются даже в самых примитивных приложениях. Этого конечно достичь очень и очень непросто, но вполне возможно. Главное поставить данную цель и двигаться к ней.
На самом деле, как показывает опыт разработчиков ПО, на общее число кликов, даже при идентичном количестве показов сильно влияет сам профиль предлагаемого ПО и на кого он рассчитан.
Поэтому, даже если взять для рассмотрения приложение Google Play с ежедневными 15000 показами, в одном случае доход будет около $50 в день, а в другом – $1. Секрет лишь в том, что пользователи могут и вовсе использовать ваше ПО, не замечая баннеры. Или же установив специальную программу, которая блокирует все эти рекламные блоки. Диагностику на доходность приложения очень быстро проходит. Достаточно лишь обратить внимание на то, сколько денег оно собирает. Если сумма не перешагивает $2 в неделю, то можно смело его бросать и заниматься новым.
Таким образом, учитывая то, сколько ежедневно прибавляется новых пользователей ОС Android, то можно представить какие перспективы предлагает сегодняшний рынок приложений Google Play. Главная задача для вас, как для разработчика, найти интересную идею и осуществить продвижение своего продукта в массы.