Как заряжать личный аккумулятор factorio
Перейти к содержимому

Как заряжать личный аккумулятор factorio

  • автор:

Factorio как зарядить личный аккумулятор (2021) | Факторио как зарядить личный аккумулятор

Как быстро зарядить личный аккумулятор в Factorio (2021). Каждый лайк очень тебе поможет в поисках и мне в видео! ► Купить Factorio дешево ►ВСЕ ГАЙДЫ по Factorio Мои Каналы: ► Герон (гайды по играм) ► Гайды Герона (гайды по Майну) ► Дискорд (новости и общение) ► Купить Майнкрафт ► Скачать Майнкрафт и все к нему ГАЙДЫ ПО ИГРАМ ► StarBound ► Slime Rancher ► Valheim Ролики выходят каждый пятницу, субботу и воскресенье. Жми колокольчик, чтобы не пропустить ни чего. Обычно гайды по Старбаунту, Террарии, Арку, ГТА 5, Фортнайт и прочим песочницам. Из роликов на канале Герона ты узнаешь о Террария: как призвать разных боссов, где найти тут или иную вещь, как строить фермы, читерить, правильно одевать персонажа и т. п. Весь Майнкрафт теперь на канале ГероонГайды и на сайте в разделе видео.

Aluminiu titanium

W-это ватт а не вольт, J-джоуль поэтому mW-мегаватт kW-киловатт, а mJ-мегаджоуль

Гайды Герона

Играем в слова прямо в чате. Правила очень простые — первый игрок назвает слово, второй игрок называет слово, первая буква которого совпадает с последней буквой слова, названного первым игроком, потом приходит третий игрок и называет слово, первая буква которого совпадает с последней буквой слова, названного вторым игроком и т. д

Factorio аккумуляторный блок нет питания. Factorio как зарядить аккумулятор для брони

Провода, соединенные вместе будут передавать сигналы по одному цвету. Например, если два красных провода подключены к входу одного комбинатора, оба провода будут получать сведения друг от друга. Если не принять мер, может начаться проблема обратной связи. Подробней об этой проблеме ниже.

Factorio аккумуляторный блок нет питания

Аккумулятор в Factorio служит для хранения энергии и помогает сохранять баланс, когда этой самой энергии вырабатывается слишком много или когда ее наоборот недостаточно. В первом случае он накапливает ограниченный своей емкостью (а это 5 МДж) запас энергии, во втором — наоборот отдает этот самый запас, компенсируя тем самым дефицит в рамках до 300 кВт.

Кроме того, аккумулятор в Factorio освещает соседнюю с собой территорию вокруг при зарядке или разрядке, применяется как аварийный источник энергии в случае сбоя в работе электростанций, задействуется для снабжения базы электроэнергией ночью, если у вас упор при добыче энергии делается на солнечные батареи. Ну и напоследок отметим, что его также можно использовать в роли стабилизатора.

Прочее

  • Время, требующееся для полной зарядки/разрядки аккумулятора на максимальной мощности, составляет 17 секунд.
  • Если аккумулятор подсоединён к нескольким разным сетям, и суммарная потребляемая мощность этих сетей превышает максимальную мощность, выдаваемую аккумулятором, то аккумулятор будет распределять энергию неравномерно: часть сетей может получать 100% запрашиваемой мощности, часть — 0%.
  • Освещает территорию вокруг при зарядке/разрядке.
  • Может использоваться в качестве временного источника питания, в случае нарушения работы электростанций.
  • Может использоваться для снабжения базы электроэнергией ночью, в случае использования преимущественно солнечных батарей.
  • Может использоваться в качестве стабилизатора: если потребление электроэнергии на короткое время превышает её производство (например, когда лазерная турель открывает огонь), аккумулятор компенсирует скачок потребления мощности за счёт запасённой им электроэнергии.

Аккумуляторный блок

Аккумулятор предназначен для хранения ограниченного количества энергии. Он заряжается, когда производство электроэнергии превышает потребление, и наоборот, разряжается, когда потребление превышает производство. Один аккумулятор способен хранить максимум 5 МДж энергии. Максимальная потребляемая либо выдаваемая мощность при, соответственно, зарядке или разрядке, — 300 кВт.

Аккумулятор имеет низкий приоритет к получению энергии, то есть он начнет заряжаться, только после того, как все энергопотребляющие модули будут запитаны.

Аккумулятор и Аккумулятор MK2 в слотах модульной брони с подзарядкой от солнечной панели

Также важно помнить, что если одна часть фабрики забивается из-за нехватки определенного ресурса, то вскоре последует и все остальное, для чего требуется этот ресурс. Спешка ради прогресса никогда не окупается. Как и в случае с Satisfactory , лучше всего начинать с множества базовых майнеров. Оттуда последует все остальное.

Об игре

Немного из физики

Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт).
Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с. В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж. В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность.

Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.

Основы управления

  • Shift + Space – пауза;
  • W – движение вверх;
  • D – движение вправо;
  • A – движение влево;
  • S – движение вниз;
  • ЛКМ – строить;
  • ПКМ – добывать;
  • Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости – сбор ресурсов из здания;
  • E – открыть экран персонажа;
  • T – открыть технологический экран;
  • R – повернуть здание (пипетка);
  • P – статистика производства;
  • Alt – включение инфо-режима;
  • Q – очистить предметы «в руке»;
  • Enter – сесть/покинуть транспорт;
  • Shift + ПКМ – копировать производство;
  • Shift + ЛКМ – применить производство.
  • ЛКМ – взять предмет;
  • ЛКМ на стаке предметов – разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше;
  • Shift + ЛКМ – переместить стак;
  • Ctrl + ЛКМ – переместить содержимое инвентаря. Быстрое перемещение предметов из/в устройство.

Производство

  • ЛКМ – произвести 1;
  • ПКМ – произвести 5;
  • Shift + ЛКМ – произвести всё (нажать следующие сочетания клавиш ещё раз и производство приостановится).

Что ж если вы совсем мохровый чайник, то стоит пройти обучение – прочувствовать игру на практике, так сказать. Обучение состоит из четырёх глав.

Описание кампаний

«Первые шаги» – тут вас обучат управлению и строительству.

«Новая надежда» расскажет вам небольшой сюжет, и покажет несколько уже готовых баз, и самое главное – даст возможность разобраться в продвинутых технологиях без особой спешки.

«Конвейерное безумие» – название говорит само за себя. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.

Простейшие конструкции

Сплиттер-распределитель

Разделитель используется для разделения одной конвейерной линии на две или соединение двух в одну, или вход и выход по два конвейера. Разделение идёт 1:1, в первом случае предметы с одной линии делятся на два, во втором выход балансируется двумя линиями конвейеров, а в третьем равное распределение с двух конвейеров на два выхода.

Теперь осталось дело за малым – поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.

Не думаю, что есть смысл описывать каждый из них, так как отличаются они лишь скоростью. Обычный разделитель самый медленный. Быстрый разделитель, быстрее обычного, но медленнее скоростного. А скоростной самый быстрый, что в принципе очевидно.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

Угольное кольцо

Еще одной полезной конструкцией, является бур, но вот что с ним можно сделать, я опишу ниже.

Если вам нужно добыть много угля в самом начале, то имеет смысл выстроить буровые установки цепью, начиная от 4 штук и заканчивая уже вашим желанием. Так они будут давать друг другу угол и дополнительно хранить его, чтобы вы могли прийти и собрать его.

Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Space exploration

Самый глобальный мод для факторио. Он расширяет игровое пространство до размеров целой вселенной. В буквальном смысле. Данный мод позволяет исследовать космос и новые планеты, колонизировать их, создавать спутники, маяки, космические станции, исследовать космос на своих кораблях. Итак, особенности мода:

  • Он огромен. Мод добавляет действительно большой мир, с новыми планетами, спутниками, и астероидами. Многие из них имеют аналоги в реальной жизни
  • Мод добавляет новые ресурсы, чертежи, постройки, и технику. Теперь можно развивать космическую отрасль, строить ракеты, и исследовать космос.
  • Новые миры. Добавленные планеты – не просто дополнительная площадь. Это действительно новые наполненные цивилизации, со своими особенностями.
  • Даже для опытного игрока время полного прохождения составит не меньше 100 часов.
  • Активности доступны не только на новых планетах, но и в открытом космосе. Теперь можно строить и запускать полноценные космические станции и спутники.

Важно! Так как мод глобальный — крайне не рекомендуется его использовать вместе с другими дополнениями. Прочие дополнения могут вызвать конфликты и баги в работе мода, а еще это увеличит нагрузку на компьютер.

Расширяющие функционал

Эти моды добавляют новые предметы, постройки, вооружение, механики. Данные моды расширяют игровое пространство, и подойдут игрокам, которым нужно преобразить базовый функционал факторио.

Aircraft

Мод добавляет возможность создавать и управлять воздушным транспортом. Всего добавлено четыре вида летных аппаратов:

Мод включает в себя рецепты и ресурсы для создания самолетов, а также возможности для их прокачки. Можно улучшить встроенное оружие, повысить уровень защиты, увеличить скорость полета.

Самолеты помогут как в транспортировке материалов, так и станут решающим аргументом в войне за ресурсы и площадь с конкурентами.

Orbital ion cannon

А это дополнение позволяет игроку получить еще более сильное оружие – низкоорбитальную ионную пушку. Оружие разрушительное, но сложно назвать его несбалансированным, потому что:

  • Для запуска пушки требуется много времени
  • Для работы этого оружия требуется очень много ресурсов, так как необходимо построить пусковую площадку, ракету, саму пушку, и зарядить ее
  • В отличии от самолетов, пушка – только оружие. При помощи нее нельзя перевозить грузы, а в некоторых случаях ее использование может быть нерентабельным

Тем не менее, это приятное дополнение для большой корпорации, которое повысит огневую мощь. В некоторых конфликтах, низкоорбитальная ионная пушка может быть последним аргументом в пользу игрока.

Bio industries

Один из наиболее широких модов для факторио. Он позволяет развивать биологическую отрасль, что решает сразу несколько проблем:

  • Можно добывать новые ресурсы. Например, дерево теперь можно воспроизводить
  • Мод позволяет нивелировать вред для экологии. В дополнение включены несколько построек для очистки загрязнений
  • Открывает возможности для переработки использованных ресурсов
  • Мод добавляет функцию терраформирования местности, то есть изменения ландшафта

Кроме того, мод добавляет новые ресурсы, предметы, чертежи для возведения сооружений. Дополнение отлично подойдет игрокам, желающим значительно расширить функционал игры.

Robot army

Еще один «боевой» мод в подборке. Он позволяет собрать собственную армию из юнитов – роботов. Роботов можно заранее запрограммировать на выполнение нескольких задач:

Мод добавляет несколько видов юнитов, возможности для их крафта, и улучшения.

AAI programmable vechiles

Данное дополнение открывает возможности для настройки машин, чтобы они работали в автоматическом режиме. Настраивать можно все, от боевых моделей, до поездов. При помощи мода можно настроить аппараты на:

  • Автоматическую доставку ресурсов
  • Охрану базы
  • Атаку и захват вражеских территорий
  • Добычу ресурсов
  • Транспортировку готовых продуктов производства

Очень много времени провел с этой замечательной игрой, хочу поделиться некоторым игровым опытом. Пост будет лучше понятен для тех, кто хоть немного играл в Factorio.

Строить подземные трубы

По мере прохождения игры Factorio игроки получат возможность управлять ремнями и системами трубопроводов, чтобы транспортировать товары по их фабрике. На первый взгляд игроки могут подумать, что строительство поясов под землей выгодно, но на самом деле все эти пояса движутся с одинаковой скоростью. В начале игры не очень выгодно тратить ресурсы на создание этих сложных сетей подземных поясов.

Однако с трубами все обстоит немного иначе. Расположенные над землей трубы на самом деле создают непроходимую преграду для игроков и кусающих. Тем, кто хочет иметь возможность легко ходить по своей фабрике (или уберечь ее от нападения врагов), следует подумать о строительстве этих трубопроводных систем под землей.

Изучить коэффициенты

Хотя может возникнуть соблазн сразу погрузиться в первую игру, игроки могут повысить свою эффективность на раннем этапе, изучение ряда ключевых соотношений.

Например, заядлые поклонники игр-симуляторов фабрики должны узнать количество медного провода, необходимого для создания партии электронных схем. Или, как другой пример, возьмитесь за пар. Это будет первый источник стабильной и надежной энергии. Сколько котлов обслуживает один насос? Сколько двигателей поддерживает один котел? Эти вопросы могут показаться тривиальными, но они окажут огромное влияние на эффективность игры.

Дроны действуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.

Как определить заряжен или разряжен аккумулятор

Это можно сделать двумя способами:

  • измерить плотность электролита с помощью ареометра. Зная температуру окружающей среды и плотность электролита можно определить степень разряда АКБ по таблице.
  • измерить напряжение на клеммах батареи. При измерении напряжения на клеммах при подключенном аккумуляторе используется цифровой мультиметр. Если напряжение на выше 12,6 В значит батарея заряжена. Если 11,6 В и ниже батарея полностью разряжена.

Правила безопасности при зарядке аккумулятора

При зарядке аккумулятора нужно соблюдать требования техники безопасности:

  • не рекомендуется заряжать в непроветриваемом помещении по причине выделения смеси водорода и кислорода, образующихся при электролизе;
  • рядом с заряжающимся аккумулятором нельзя курить и выполнять работы с открытым огнем и искрообразованием;
  • сначала подключают клеммы, а потом включают в сеть;
  • отключение в обратном порядке – сначала отключают от сети, потом отключают клеммы;
  • в обслуживаемых аккумуляторах выкручивают пробки.

Мод открывает чертежи для крафта карьеров, а также некоторые предметы, необходимые для постройки. Несмотря на бесконечный профит с добычи ресурсов, карьеры стоят очень дорого, и долго строятся.

Как удалить Книгу Чертежей / Чертеж / План Сноса / План Обновления

Процедура удаления идентична для всех элементов.

Будьте внимательны! Даже если вы сохранили игру, а затем удалили чертежи, восстановить их уже не получится.

Экспорт и импорт чертежей

Если вы хотите сохранить чертеж в цифровом виде вне игры или передать его другому человеку, стоит воспользоваться функцией экспорта / импорта.

Любой чертеж / план / книгу в Factorio можно экспортировать в виде строки. Для этого нужно открыть чертеж / план / книгу ПКМ и нажать на соответствующую кнопку со стрелочкой «Экспорт в строку» (рядом с кнопкой удаления). После этого появится окошко, в котором можно скопировать строку экспорта. Она представляет собой непонятный набор символов, но не пугайтесь – так и надо.

Чтобы импортировать готовые чертежи в игру, нужно справа от панели быстрого доступа нажать на кнопку «Импорт строки» (слева от Книги Чертежей). В открывшееся окошко нужно вставить строку и нажать «Импорт». После этого открываем инвентарь и кладем чертеж в свободную ячейку. Импорт завершен.

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Руководство ещё пишется, некоторые разделы ещё в сыром виде.

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Никогда не известно, для чего нужна лишняя деталь, пока ее не выбросишь.

Даже лучшие машины мы не можем наделить инициативой: самый лучший паровой каток не станет сажать цветы.

Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт).
Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с.
В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж.
В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность.

Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.

Первым важным шагом является грамотный подбор локации. Вам нужно, чтобы медь, железо и уголь были в шаговой доступности. Если при создании карты они не появились рядом друг с другом, то смело создавайте новую карту. Еще вам нужно дерево, много дерева, так что его тоже стоит учесть, дерево необходимо для создания ЛЭП, но об этом чуть дальше.
Еще желательно учесть, чтобы камень и нефть тоже были близко. Но за камнем если что, можно и сбегать далеко, он будет нужен не в таких объемах, как другие ресурсы. А нефть на поздних этапах. Так что берите в расчет только медь, железо, уголь и дерево.
В принципе вы можете значительно облегчить себе жизнь, и вместо нормального уровня ресурсов, выставить максимальный, тогда они будут на каждом шагу, но это не очень интересно.

Первым делом вам нужно разведать местность на наличие полезным ресурсов. Желательно нарубить немного дерева, так как бур нужно зарядить топливом.
Нашел уголь? Молодец! Теперь ставь бур и на его выход печь. Как только появится более-менее нормальное количество угля, переводи бур на угольный корм, вместо деревянного.
Со временем, когда угля может начать не хватать, можно будет построить «угольную цепь», но об этом позже.

Теперь, пока добывается уголь, быстро беги и добывай камень вместе со железом. Железонужно будет переплавить в печи, чтобы потом сделать больше буров и тех самых печей.

Когда их будет больше, чем один, то можно ставить один на железо, другой на медь, перед ними по печи, все это дело питается углем. Сырая медь и железо попадают в печь, переплавляется и на выходе ты получаешь медные и железные пластины.

Наш разум увлекается сложным, а душа мечтает о простоте.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.

Не думаю, что есть смысл описывать каждый из них, так как отличаются они лишь скоростью. Обычный разделитель самый медленный. Быстрый разделитель, быстрее обычного, но медленнее скоростного. А скоростной самый быстрый, что в принципе очевидно.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

Техника приходит на помощь любому желанию и любому страху.

Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.

Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.
Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.

Бойлер, локомотив, машина и танк представлены на этих скриншотах:

Каменная и стальная печь, бур и манипулятор на этих:

А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.
В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.
Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар. Солнечные батареи же, работают только днем.

Солнечная панель и паровой двигатель представлены здесь:
Солнечная батарея является неисчерпаемым источником электроэнергии, не производя при этом загрязнения. В дневное время солнечные батареи работают на полную мощность — 60 кВт на батарею. Утром и вечером генерируемая мощность линейно меняется в соответствующую сторону, падая ночью до нуля.
Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.
Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165­°C в бойлере.

Хранить же энергию поможет аккумулятор:

Аккумулятор предназначен для хранения ограниченного количества энергии. Он заряжается, когда производство электроэнергии превышает потребление, и наоборот, разряжается, когда потребление превышает производство. Один аккумулятор способен хранить максимум 5 МДж энергии. Максимальная потребляемая либо выдаваемая мощность при, соответственно, зарядке или разрядке, — 300 кВт.

Электроэнергия необходима, чтобы питать электрическую дрель, четыре типа манипулятора, аккумулятор, робопорт, лабораторию, лазерную турель, лампу, радар, маяк и электрическую печь.

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

На фабрике будущего будут заняты только двое служащих: человек и собака. Человек будет нужен для того, чтобы кормить собаку. Собака будет нужна для того, чтобы не позволять человеку прикасаться к оборудованию.

Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.

И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.

Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.

Данный способ автоматизации с самого начала требует ОГРОМНЫЕ затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.

Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.

Как вы поняли, нам очень нравится концепция главной шины. Просто где-то в середине игры вам понадобиться огромное количество ресурсов, чтобы проводить исследования. Для подведения ресурсов используют конвейеры. Есть 2 похожих способа использования основной шины для подвода ресурсов.

1 способ
Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.

2 способ
По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.

Если справедливо убеждение, что деспоты создают рабов, то не менее справедливо и обратное: деспотов создают рабы.

Логистическая сеть – это несколько сундуков и логистических дронов, работающие под управлением одного или нескольких дронстанций.

В зависимости от типа и настроек сундуков в зоне логистической сети, дроны будут перемещать предметы между сундуками, создавая альтернативу перемещения грузов вручную, при помощи конвейеров или поездов, впрочем, потребляющую много энергии. Однако дроны дают высочайшую мобильность за счет возможности облетать препятствия.

Персонаж также может выступать в качестве сундука запроса после ряда исследований. Таким образом можно ‘запрашивать’ предметы в личный инвентарь. Для этого нужно изучить логистические слоты персонажа. После этого можно настроить количество и тип предметов и дроны будут доставлять необходимое из сети в инвентарь игрока.

Логистический сундук: Заполняется логистическими дронами пока не будет достигнуто заданное число предметов, либо сундук не заполнится. Может быть настроен на несколько типов предметов.

Логистические сундуки также используются в логической сети при помощи проводов, например красного или зеленого.

Логистическая сеть чрезвычайно удобна для создания сложных предметов на ограниченной территории фабрики. Несложную деятельность, подразумевающую большие объемы и/или большие дистанции (например металлургию) можно (и лучше бы) оставить на конвейеры и ж.‑д. сеть.

Оранжевая зона ограничивает Логистическую сеть. Также это максимальная дистанция для объединенных дронстанций.
Зеленая зона обозначает Конструкционную зону.
Чтобы узнать как именно работает дронстанция, ознакомьтесь с соответствующей статьей.

Расширение логистической зоны
Может быть несколько изолированных логистических сетей. Две дронстанции считаются находящимися в одной логистической сети только если они соединены так, как описано выше. Чтобы развести дронстанции, игрок должен позаботиться, чтобы их оранжевые зоны не соприкасались.
Дроны не летают из одной зоны в другие кроме случаев, когда им требуется подзарядка. Дроны никогда не будут «гнездиться» в другой сети.

Потери дронов
Логистические дроны – приоритетная цель кусак, так что они предпочитают нападать на них. Уничтоженные дроны не будут заменяться, если только контроль над их производством не автоматизирован.

Начиная с версии v0.10.0, дроны больше не уничтожаются в случае полной разрядки, вместо этого их скорость падает до 20%. Это дает дронам возможность добраться до станции для подзарядки, игрок же может заметить проблему.
Особенное внимание уделяйте сетям в форме буквы U (когда кратчайший путь между двумя сундуками лежит через непокрытую зону): если дрон разряжается именно в этой зоне, ему потребуется очень много времени на то, чтобы добраться до дронстанции. В случае, если основная часть дронов разряжается именно в непокрытой зоне, это может серьезно замедлить логистику.

Дроны могут разряжаться в случае необходимости преодолевать большие расстояния. Когда очередь на зарядку вырастает, это также может замедлить дронов, и, как следствие, доставку грузов. В среднем дронстанция может подзаряжать примерно 50-70 дронов в минуту, 4 дрона одновременно, но при большой очереди вохможности дронстанции стремительно снижаются. Поместите рядом несколько дронстанций при необходимости.

Отрицательные значения
Во время просмотра информационной панели хранилищ можно заметить отрицательное значение. Вопреки распространенному мнению, это не баг. Логистическая сеть считает количество предметов в сундуках снабжения и хранения минус количество предметов, которые дроны планируют забрать. Если вы видите отрицательное значение, это значит, что предметов в сети меньше, чем требуется. Имеет место дефицит. Это может быть проблема, либо намеренный дефицит, в зависимости от желания игрока. Отрицательное значение просто объясняет, почему предметы не доставляются. К примеру дефицит в 20 железных плит будет выглядеть следующим образом:

Получено больше, чем нужно
Количество предметов, доставленных в сундуки запроса может быть больше чем необходимо. Причиной этого является изученная технология, увеличивающая грузоподъемность дронов. Дроны всегда будут брать максимум, если запасы это позволяют.

Приоритеты дронов
Этот обзор показывает приоритеты, по которым сундуки наполняются/опустошаются.

Логистическая сеть использует сундуки в следующем порядке:

Запрашиваемый предмет вначале ищут в активных сундуках снабжения, затем в сундуках хранения, затем в пассивных сундуках снабжения. Таким образом, сначала опустошают активные сундуки снабжения, затем сундуки хранения, затем пассивные сундуки снабжения.

Если дроны свободны, в сундуках хранения есть место, а в активных сундуках снабжения есть предметы, на которых не требуется запрос, предметы начинают перемещаться из активных сундуков снабжения в сундуки хранения.

При омещении предмета в сундук хранения, в начале дроны ищут сундук, в котором уже есть такой предмет. Если такого нет, либо он заполнен, дрон помещает предмет в новый сундук. Это позволяет избежать мешанину в сундуках, позволяя организовать место лучше.

В сундуки хранения попадают предметы из активных сундуков снабжения, а также от строительных дронов, в случае, если они несли предметы, когда приказ на строительство был отменен.

Порядок движенния
Дроны дейстуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.

«Нелогичное» и «невозможное» — разные вещи.

Честно говоря, не знаем, откуда в названии взялось название «логические цепи». В оригинале это звучит Circuit Networks (Сети цепей), плюс ещё некоторые это путают с логистикой. Слова то похожие. С этим разобрались, переходим к руководству.

В этом разделе приведены примеры простых и не очень логических, которые вы можете использовать, модифицировать и изменять. Это сделано для того, чтобы было как можно легче понять, как это работает.

Логические сети создаются при помощи красных или зеленых проводов и позволяют контролировать устройства-приемники, используя передачу информации в сеть со всех устройств-передатчиков. Большая часть передатчиков – устройства хранения, они транслируют информацию по специальному каналу, в зависимости от предмета или типа жидкости, хранящейся в устройстве хранения. Каждая логическая сеть имеет канал на каждый тип предмета, а также на 45 дополнительных Виртуальных сигналов которые используются как настраиваемые пользовательские каналы.

Передающие устройства транслируют количество предметов или жидкости которые на данный момент содержатся в них, либо любые другие данные, обозначенные игроком. Каждый транслируемый объем является числовым значением в ‘канале’, соответствующему хранящемуся премету. К пример, Цистерна, содержащая 1000 единиц нефти будет транслировать значение равное 1000 по каналу «Нефть».

Несколько трансляций одного предмета или жидкости складываются: если к сети подключено две цистерны, в которые залито по 1000 единиц нефти, значение канала «нефть» будет равна 2000.

Провода, соединенные вместе будут передавать сигналы по одному цвету. Например, если два красных провода подключены к входу одного комбинатора, оба провода будут получать сведения друг от друга. Если не принять мер, может начаться проблема обратной связи. Подробней об этой проблеме ниже.

Приемники могут использовать транслируемую информацию, в большинстве случаев, чтобы включить/выключить устройство.

Они могут либо сравнивать значения разных каналов, либо сравнивать значение канала с фиксированным значением. Манипулятор на картинке работает, если количество жлезных пластин ниже, чем количество стальных.

Приемники суммируют все сигналы с каждого провода, подключенного к ним. Даже если это и красные, и зеленые провода. К примеру, если манипулятор подсоединен к красному проводу, по которому идет информация о 20 железных пластинах, к зеленому проводу, несущему сведения о 10 медных пластинах, и еще одному зеленому проводу с информацией о 5 железных пластинах, входящий сигнал на манипулятор будут 25 железных пластин и 10 медных.

Чтобы увидеть настройки комбинаторов, не наводя на них или открывая их, необходимо проверить опцию «Показать настройки комбинатора в режиме дополненной информации» в графических опциях и включить подробную информацию.

Это самое простое использование схемы-сети. Лампа горит в зависимости от количества товаров (в данном примере пустых бочек) в сундуке.

Настройка подключения цепи
1. Лампа соединена с сундуком
2. Лампа включается, если в сундуке находится менее 10 пустых бочек.
Установить светлое условие
1. Откройте лампу (щелкните по ней левой кнопкой мыши)
2. Установите входной сигнал к бочонкам
3. Установите оператор в 20000.

Крекинг тяжелой нефти
Эта схема расширяет предыдущую схему, подходя для тяжёлой нефти, добавлением дополнительных функций (крекинга нефти, чтобы обеспечить смазку и т. д.)
Насос устанавливается к тяжелой нефти со значением> 20000

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

Факторио как зарядить личный аккумулятор

3. Заполнить/Восстановить залежи (Уголь, Медь, Нефть) ((Навести на залеж и Прописать в консоль))
/c game.local_player.selected.amount=7500

4. Ускорить копание игрока
/c game.local_player.force.manual_mining_speed_modifier=1000

5. Ускорить крафт игрока
/c game.local_player.force.manual_crafting_speed_modifier=1000

6. Включить «Мирный режим»
/c game.peaceful_mode = true
/c game.forces[«enemy»].kill_all_units()

7. Бысрые исследования
/c game.local_player.force.laboratory_speed_modifier = 1

8. Цвет игрока ( RGB сетка )
/c game.local_player.color=


В процессе игры лучше всего сделать себе чертежи или позаимствовать у кого ни буть.
Даже если у вас нет дронов, вы можете поставить разметку и следовать ей.

Чтоб открыть окно чертежей надо: нажать B или нажать на 1 кнопку под миникартой.

Для записи информации на чертеж, его необходимо выбрать из инвентаря. Далее необходимо зажать левую кнопку мыши и выделить требуемые строения прямоугольником. Все выделенные строения будут подсвечены зеленым. Когда все необходимое выделено, можно отпустить кнопку. Откроется окно выбора иконки чертежа.

В окне можно установить до 4 иконок предметов, которые будут отображаться на готовом чертеже. Окно отображает предпросмотр чертежа и необходимое количество предметов для его строительства.

По окончании выбора, необходимо подтвердить или отменить создание чертежа кнопками в верхнем правом углу.

Всего в игре есть 3 модуля.

Для работы модуля скорости его необходимо поместить в свободный слот сооружения с поддержкой модулей. Одно и то же сооружение может использовать несколько одинаковых модулей скорости. Эффект суммируется.

Для работы модуля эффективности его необходимо поместить в свободный слот сооружения с поддержкой модулей. Одно и то же сооружение может использовать несколько одинаковых модулей эффективности. Эффект суммируется, но максимальное снижение потребления не может быть более 80%.

Для отображения дополнительно производимой продукции в интерфейсе сооружения появляется дополнительный индикатор. По его полному заполнению сооружение выработает дополнительную единицу (или единицы, в зависимости от рецепта) продукции, не затратив на неё ресурсов.

Для работы модуля производства его необходимо поместить в свободный слот сооружения с поддержкой модулей. Одно и то же сооружение может использовать несколько одинаковых модулей производства. Эффект суммируется.

Скорость производства дополнительной продукции соответствует значению бонуса (%) от скорости основного производства. В отличии от других видов модулей, модули продуктивности нельзя установить в маяк.

Для создания железной дороги, нужно изучить исследования «железные дороги» + «автоматизация железных дорог» + «железнодорожные сигналы».

Для перевозки ресурсов от одной точки к другой с помощью железной дороги нужно:

1. Провденная ЖД от 1 точки до 2.
2. 2 станции, загрузка и разгрузка.
3. 2 локомотива (+ топливо: уголь или твердое топливо) + грузовой вагон.

Главная проблема запуска поездов по железным дорогам — неправильно расставленные семафоры и светофоры

Появляющееся сообщения «нет пути» свидетельствует о том, что поезд не может найти путь к нужной точке. Нужно проверить все вручную. Сесть в локомотив и доезать к нужной станции. Если у вас получилось, значит дело в неправильной установке семафоров.

Одна дронстанция создает область размером 50×50, в которой будут работать транспортные дроны, и область 100×100 для работы строительных дронов.

Чтобы совместить логичстические сети нескольких дронстанций, нужно чтобы при выбора места дронстанции между ними была пунктирная линия (желтые зоны соприкасались).

Дронстанция способна единовременно заряжать 4 дрона, выдавая на каждого по 200 kW. Также станция имеет собственный аккумулятор, потребляющий при заряде 2.0 MW, предназначенный для подзарядки дронов.

Дронов и ремкомплекты можно загружать в станцию манипуляторами.

Чтобы дроны делали свое дело питаясь от персональной станции, нужно иметь в инвентаре этих дронов, и выйти за зону обычной дронстанции. Область действия персональной дронстанции — 30х30.

Транспортный дрон — робот, который переносит ресурсы из сундуков снабжения к сундукам запроса и к персонажу.

Ремонтные/строительные дроны — Дроны, которые чинят все сооружения в радиусе зеленой зоны (100х100) от дронстанции. Также могут восстанавливать разрушенные здания. Разрушенные здания и здания запланированные по чертежу, имеют общее свойство — если в течении 5 минут здание не возведено, место очищается.

С помощью строительных дронов можно возводить целые города с помощью одних чертежей. Это улучшает автоматизацию, а значит экономит вам время.

Для ремонта требуются Ремонтные комплекты.

Для удаления зданий используется План сноса. Возьмите его и выделите рамкой нужные объекты. Строительные дроны заберут всё (если План сноса не настроен) что попало в рамку и сложат в сундуки.

В factorio часто возникает ситуация, что вроде бы ресурсов добывается достаточно, но до печек они просто не успевают дойти, так как конвейер забит под завязку. Получается, что несколько печей работают, а другие вынуждены простаивать без руды.

1. Это гораздо удобнее: не нужно бегать по карте и докладывать топливо во всевозможные шахты, манипуляторы, печи. Уголь будет требоваться Вам только для бойлеров и для производства некоторых продвинутых ресурсов.
2. Многие конструкции в игре, такие как лаборатории и сборочные цеха, могут работать только от электричества. Таким образом, переход на электрическую энергию практически неизбежен.

Генераторы мощнее и гораздо дешевле солнец.панелей, но для их работы нужна вода и бойлеры, где вода подогревается за счет угля. Также вырабатывается много загрязнения.

На 1 бойлер стоит 2 паровых генератора. Сверху подводим воду, снизу уголь.

Солнечные батареи не требуют никаких ресурсов, кроме света, работать ночью они не будут. Если Вы хотите полностью перейти на питание от солнечных батарей, то Вам придется использовать множество аккумуляторов, которые заряжаются днем, а ночью они отдают свой заряд.
Таким образом, использовать солнечные батареи придется либо в связке с аккумуляторами (а они тоже достаточно не дешевое удовольствие), либо совместно с генераторами.

Максимальная мощность одного генератора 510 КВт, а одной батареи 60 КВт.

В любом случае, Вам доступны на начале игры только паровые генераторы. Солнечные батареи и аккумуляторы станут доступны после изучения соответствующих исследований в лаборатории.

Они оба станут доступны после соответствующих исследований в лаборатории. Большие столбы используются для протягивания линии электроэнергии в отдаленные районы (например во внешние базы), так как у них значительно больше расстояние между двумя соседними столбами. Подстанция представляет собой здание, которое распространяет электрическое поле на большой радиус вокруг себя. Ее использование оправдано в тех местах, где очень плотная застройка и просто нет места для множества столбов.

В начале игры Вам доступен для создания и использования весьма скудный набор предметов. Чтобы увеличить это количество и получать доступ к новым технологиям, Вы должны заняться наукой. Каждое исследование открывает доступ к новым предметам.
Исследование Automation открывает Вам возможность делать цеха для сборки предметов и длинные манипуляторы. Наука Optics позволяет строить и устанавливать лампы для освещения территории.

Чтобы проводить исследования Вам нужно построить лабораторию. Она находится во вкладке Production и для ее изготовления Вам потребуются железо и медь. Далее, лабораторию нужно установить и подвести к ней электричество.

Для того, чтобы проводились исследования, лаборатории нужно своеобразное «топливо». Как это ни странно, но этим топливом являются бутылки разных цветов. Всего их 7: красные, зеленые, синие, военные, производственные и высокотехнологичные.

Для начала Вам нужны только красные бутылки, благо для их производства нужны только немного меди и железа. Сделайте их штук 20 прямо сейчас и положите в лабораторию в соответствующий слот.

Кстати, лабораторий у Вас может быть сколь угодно много. И чем их больше, тем быстрее идут исследования (естественно при наличии в каждой лаборатории нужного количества соответствующих бутылок).

Теперь можно приступать к исследованиям. Нажмите клавишу «Т» и откроется окно выбора исследований.

Имейте в виду, что при этом не учитывается наличие или отсутствие у Вас нужного количества бутылок. То есть, если требования по наукам выполнены, то кнопка Research будет доступна, даже если у Вас нет ни одной бутылки. Нажав на нее Вы запустите исследование, но. оно не будет происходить (будет приостановлено), пока в лаборатории не окажется нужных бутылок.

Первым делом изучите Automation и Logistics. Это даст Вам доступ к постройке цехов, длинных и быстрых манипуляторов, а также сплиттеров и подземных конвейеров. Все это понадобится Вам практически сразу после изучения. Далее есть Steel processing, нужный для получения стали и стальных сундуков (с увеличенной вместимостью).

Это уже вопрос стратегического планирования и Вашего стиля игры. Можете идти по ветке исследований к нефтепереработке, электрическим печам. Можете к роботам и поездам. Вариантов много. Но учтите, что для изучения более продвинутых наук Вам уже очень скоро понадобятся бутылки разных цветов.


Лаборатория может передавать бутылки в другие лаборатории с помощью манипуляторов.

Фактически, есть три варианта развития Вашей инфраструктуры:

Модульный. Когда Вы выделяете какой-то участок производства под выполнение какой-то одной задачи, например производство бутылок. При этом на вход модуля поступают только исходные ресурсы, а все промежуточные детали Вы производите внутри модуля непосредственно там, где они требуются.

Конвейерный. Этот вариант, в противоположность модульному подразумевает, что каждая деталь производится только в одном конкретном месте, а во все места, где она требуется для дальнейшего производства, она поступает по конвейерам (ну или другими логистическими способами).

Смешанный вариант соединяет два предыдущих. При этом в пределах одного модуля работают конвейеры, которые развозят нужные детали во множество мест, но за пределы модуля они не выходят.

Поясним сухой текст на конкретном примере красных бутылок.

Можно слегка видоизменить эту конструкцию:

Плюсы:
1. Компактность(относительно других вариантов)
2. Простая логистика (не нужно громоздких конвейеров)

Минусы:
1. При расширении производства путем добавления новых модулей, шестеренки придется делать заново в каждом модуле, со всеми вытекающими последствиями: затраты электроэнергии, лишние цеха и т.п.
2. Если где-то еще нужны будут шестеренки (например при производстве зеленых бутылок), то там их тоже придется делать на месте. То есть производство промежуточных товаров происходит локально.

Плюсы:
1. Легче расширять производство путем добавления новых цехов (относительно модульного метода).
2. Централизованное производство товаров, то есть мы точно знаем где они производятся и где их можно взять, если нужно.
3. В общем случае, за счет централизации, более экономное расходования ресурсов и энергии.
Минусы:
1. Сложная логистика (огромные, длинные конвейеры ресурсов и товаров через все производство).
2. Трудно правильно спроектировать и рассчитать нужную конфигурацию производства
сложность в расчете нужного количества деталей, которые могут потребоваться далее в производстве.

Нажав клавишу «М», Вы откроете карту в увеличенном варианте.

Он находится во вкладке Combat и для его изготовления Вам понадобится железо и медь.

Для автомата Вам потребуется некоторое количество патронов. Сделайте их побольше, так как их придется использовать и в турелях тоже. Вам потребуется сотня или даже больше патронов.

Позднее Вам станут доступны бронебойные патроны с увеличенной убойной силой. Стоят они не дешево, так что используйте с умом. В обычные турели класть их смысла нет, можно использовать самому, либо заряжать в танк.

Он хорош. Но хорош не всегда и хорош, когда раскаченный исследованиями. Сделайте его себе, когда будет избыток материалов (железа и меди). Не забудьте, что для дробовика нужны специальные патроны, автоматные тут не подойдут. А еще дробовиком хорошо расчищать лес под постройки.

Для защиты себя изучите Armor crafting и сделайте себе железную броню. Она даст Вам некоторую защиту и позволит продержаться подольше в критической ситуации.

После нескольких атак Вы уже будете знать, откуда ожидать неприятностей. Можете укрепить эти районы, поставив туда еще несколько турелей и не забудьте класть в них достаточное количество патронов. Если патроны кончатся, то они станут легкой добычей для врага.

Железо течет рекой, науки изучаются и красные бутылки крафтятся автоматически. Хорошее начало, но уже очень скоро перечень исследований, доступных за красные бутылки, иссякнет.

Для дальнейшего изучения наук Вам понадобятся зеленые бутылки (а потом синие и т.д). Сейчас мы и займемся вопросом производства зеленых бутылок вплотную.

Посмотрим на зеленые бутылки. Для их изготовления нам понадобятся железо и медь. Также нужно минимум шесть сборочных цехов, из которых минимум один должен быть второго уровня, т.к. цех первого уровня позволяет собирать вещи максимум из двух компонентов, а у нас для сборки манипуляторов нужно три компонента: железо, шестеренки и микросхемы.

Здесь три цеха производят непосредственно бутылки. Обратите внимание, что около цеха по производству шестеренок стоят быстрые манипуляторы. Это позволяет производить достаточное количество шестеренок, чтобы другие цеха не простаивали в ожидании.

Еще один вариант застройки:

[2cкрин]Здесь обратите внимание на закольцованный конвейер. Слева от него два умных манипулятора снимают излишки изготовленных конвейеров и манипуляторов и складируют их в сундуки. Таким образом у Вас всегда будет необходимый запас этих очень часто требующихся вещей.

Теперь сундук будет с ограниченной емкостью:

Все эти варианты подразумевали создание отдельного модуля для производства зеленых бутылок. Можно пойти и другим путем, используя конвейерный метод производства. Этот вариант будет по сложнее и займет больше места, но есть и свои плюсы. Посмотрите, как можно еще реализовать производство:

Производство шестеренок, проволоки и зеленых микросхем.
Производство конвейеров, манипуляторов и зеленых бутылок.

использование двух конвейеров на выходе, которые потом объединяются в один.
быстрые манипуляторы, быстрые конвейеры и цеха второго уровня там, где это необходимо.
конвейеры закольцованы (этого не видно на скриншотах), излишки продукции складируются в сундуки.

После того, как Вы наладили производство красных и зеленых бутылок, исследования должны идти у Вас полным ходом. И очень скоро настанет момент, когда Вам понадобится нефть.

Можно сказать, что когда вы приступаете к добычи нефти, начальная стадия игры для Вас пройдена и начинается мидгейм.

Нефтедобыча в factorio довольно простая тема, но у новичков может вызывать определенные затруднения. Поэтому тут мы и распишем подробный гайд по нефти и нефтедобычи в factorio.

Нефть нужна для производства пластика, батареек и, таким образом, опосредованно, для производства таких важных вещей, как аккумуляторы, электрические печи. И, что гораздо более важно, нефть нужна для производства синих бутылок, без которых дальнейшие исследования будут невозможны.

Таким образом, добыча нефти и ее производных является неотъемлемой и очень важной частью factorio и без нее Вам никак не обойтись.

Перво наперво Вам понадобится изучить Oil Processing (переработка нефти). Чтобы это исследование стало доступным, изучите сначала обработку стали (Steel Processing). Oil Processing. Это исследование основное, оно открывает доступ к постройке нефтяных вышек, химических заводов, нефтеперегонных заводов; делает доступным основные виды производств с использованием нефти, а также открывает доступ к дальнейшим исследованиям в этой области.

Исследование Fluid Handling (гидравлика) нужно, чтобы Вы могли изготавливать резервуары для хранения как самой нефти, так и ее производных (и вообще любых жидкостей). Учить обязательно, так как без резервуаров производство нефти будет выглядеть очень печально.

Науки Sulfur Processing (обработка серы) и Plastic(пластик) нужны соответственно для получения серы, серной кислоты и пластика. Все эти компоненты очень важны и понадобятся Вам уже в совсем скором времени, так что не затягивайте с этими исследованиями.

Итак, пусть науки изучаются, а нам нужно найти месторождения нефти и определиться, где и сколько мы будем ее добывать.

Сначала посмотрите на карту тоже. Нефть на ней обозначается точками характерного фиолетового цвета.
Расположение нефти на карте..

Фактически же в мире, под ногами, нефть выглядит как клякса жидкости или сопля бурого цвета.

В принципе, если нефтяные месторождения у Вас расположены далеко от основного производства, Вы можете не тянуть сюда конвейеры с железом и углем, а наоборот, провести туда трубопровод с газом (или нефтью). Тут уж решать Вам

Для добычи нефти Вам потребуется несколько (а именно столько, сколько у Вас месторождений нефти) нефтяных вышек. Для их производства нужно железо, медь и сталь. Делать их проще в ручную, так как количество все же не велико, хоть это и занимает определенное время.

Также сделайте несколько резервуаров для хранения нефти и трубы в достаточном количестве (как обычные, так и подземные).

Обратите внимание, что постройка трубопроводов делает местность непроходимой, то есть бежать сквозь трубы не получится. Поэтому все лишние и слишком длинные трубы убирайте под землю. Так Вам будет гораздо проще передвигаться и подходить к нужному месту.

Установите нефтяные вышки на месторождения нефти (при этом они подсвечиваются зеленым цветом). Учтите, что их можно вращать, поэтому поверните вышки так, чтобы было удобнее соединять их трубами.

После этого установите резервуары для нефти и подсоедините их нефтяным вышкам.

Остается только подать на вышки электроэнергию через провода и нефть потечет ручьем

Теперь Вам потребуется нефтеперерабатывающий завод. Или два. Для их производства, помимо железа, меди и стали, нужны кирпичи, так что озаботьтесь их производством заранее. Тем более, что кирпичи пригодятся еще много где.

Заводы ставьте неподалеку от резервуаров с нефтью и трубами подключите к ним. Подведите электричество.

Заметьте, что у нефтеперерабатывающего завода два входа (туда подводите нефть, достаточно в любой из входов) и три выхода. На выходе завода мы получаем три разных компонента: тяжелые фракции, легкие фракции и газ. Не нужно соединять между собой трубы с разными компонентами, ничего хорошего не выйдет. Соединяйте газ с газом, легкие фракции с легкими и т.п.

Для того, чтобы завод заработал, нужно зайти в него (кликнув левой кнопкой мыши) и выбрать режим производства. Поскольку у Вас изучена только начальная переработка нефти, то доступна будет только она. При этом из десяти единиц нефти будет получаться 3 единицы тяжелых фракций, 3 единицы легких фракций и 4 единицы газа.

Когда Вы изучите продвинутую нефтепереработку, Вы сможете переключить заводы на нее. При этом из десяти единиц нефти будет получаться 1 единица тяжелых фракций, 4.5 единиц легких фракций и 5.5 единиц газа. Но! Учтите, что для этого на один из входов нефтеперерабатывающего завода нужно будет подавать воду!

Теперь сделайте несколько резервуаров для хранения продуктов переработки и подключите их к заводам. Вы увидите, что резервуары начнут постепенно заполняться.

Больше всего из трех продуктов производства Вам нужен газ. Его нужно много. По сути, тяжелые фракции нужны только для производства смазки. Легкие фракции вообще ни для чего. А газ нужен везде и много. В этом то по большому счету и заключается смысл и необходимость изучения Advanced Oil Processing, поскольку она позволит производить газ в большей пропорции. Кроме того эта наука позволит перегонять тяжелые фракции в легкие, а легкие в газ.
Если в резервуаре закончится место (неважно в каком, например, в резервуаре с тяжелыми фракциями), то нефтепереработка остановится, даже если в резервуарах с другими продуктами место есть. Поэтому следите за уровнем продуктов в резервуарах, а излишки обязательно перерабатывайте.

И вот Вы наладили нефтедобычу и нефтепереработку. Теперь нужно браться за химическую промышленность. Для этого нужно сделать несколько химических заводов.

Далее устанавливаете завод, заходите в него, выбираете нужный Вам продукт для производства. Смотрите, какие компоненты необходимы. Теперь осталось подвести нужные компоненты и электричество.

Что можно делать? Все что душе угодно Например, пластик:

Подводим к заводу газ, уголь, электричество, задаем внутри производство пластика и только успеваем его складировать.

Здесь же можно делать батарейки и аккумуляторы:

Тяжелые фракции можно использовать для производства смазки. Впрочем, это производство очень простое вход и выход:

Сама смазка используется в дальнейшем в других производствах, например, для изготовления двигателей.

Скорее всего, газа Вам будет не хватать. Его будет у Вас гораздо меньше, чем тяжелых и легких фракций, потому что он используется в большом количестве производств.

Как уже говорилось выше, из тяжелых фракций можно делать смазку. Но этого мало.

Выход один (помимо увеличения емкости резервуаров): делать из тяжелых и легких фракций твердое топливо. Делается это тоже очень легко и Вам понадобятся только химические заводы:
Производство твердого топлива из тяжелых и легких фракций

На вход подаем соответствующую фракцию, на выходе получаем серый кубик, являющийся твердым топливом.

Использовать твердое топливо можно везде, где нужно топливо, вместо дерева и угля. Например в паровых генераторах, в машине и в танке. В общем, твердое топливо можно считать некоторой альтернативой углю.

Сделать такую переработку не составит для Вас никакого труда. Вот к примеру фрагмент производства, где в химических заводах легкие фракции перерабатываются в газ:

Обратите внимание, что в этом производстве также используется вода.

Что бы делать другие иследования, вам понадабятся синие колбы.

Для синих колб нужно:
1. Улучшенная электросхема
2. Твердотопливный двигатель
3. Электрический бур.

Как это все сделать, думайте сами.

Весь процесс начинается с буровой установки урановой руды (она светится ночью).
Для добычи урана требуется серная кислота (sulfuric acid).

Первый шаг производства урана происходит в центрифуге (centrifuge), которая создаёт Уран-238 (дальше У-238) и Уран-235 (дальше У-235) в определённых процентах. Большинство времени вы будете получать У-238, но иногда и У-235.

Реактор нагревается и переводит тепло в теплообменник (heat exchanger), с помощью тепловых труб.
Теплообменник принимает воду и выводит пар, который идёт в паровые турбины, которые генерируют энергию.

Центрифуга может делать ещё и другие процессы, которые полезны при добыче У-235 и повторной утилизации сгоревших топливных ячеек в У-238.

Вы можете делать урановые патроны и танковые снаряды из У-238.

50 блоков за выстрел, включая вас, если не успеете убежать.

Количество выпадающих артефактов с разных гнёзд случайно.

Требуется для создания высокотехнологических устройств, а также при создании Исследовательского пакета чужих для исследования высокоуровневых технологий в Лаборатории

Factorio: Большой гайд

Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт). Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с. В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж. В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность. Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.

Основы управления

Базовые

  • Shift + Space — пауза;
  • W — Движение вверх;
  • D — Движение вправо;
  • A — Движение влево;
  • S — Движение вниз;
  • ЛКМ — Строить;
  • ПКМ — Добывать;
  • Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости — сбор ресурсов из здания;
  • E — Открыть экран персонажа;
  • T — Открыть технологический экран;
  • R — Повернуть здание (пипетка);
  • P — Статистика производства;
  • Alt — включение инфо-режима;
  • Q — очистить предметы «в руке»;
  • Enter — Сесть/покинуть транспорт;
  • Shift + ПКМ — копировать производство;
  • Shift + ЛКМ — применить производство.

Инвентарь

  • ЛКМ — Взять предмет;
  • ЛКМ на стаке предметов — разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше;
  • Shift + ЛКМ — Переместить стак;
  • Ctrl + ЛКМ — Переместить содержимое инвентаря. Быстрое перемещение предметов из/в устройство.

Производство

  • ЛКМ — произвести 1;
  • ПКМ — произвести 5;
  • Shift + ЛКМ — произвести всё.

Нажать следующие сочетания клавиш ещё раз и производство при остоновоится Что же, если вы совсем мохровый чайник, то стоит пройти обучение — прочувствовать игру на практике, так сказать. Обучение состоит из четырёх глав.

Описание кампаний

«Первые шаги» — тут вас обучат управлению и строительству.

«Конвейерное безумие» — название говорит само за себя. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.

Подбор локации

Первым важным шагом является грамотный подбор локации. Вам нужно, чтобы медь, железо и уголь были в шаговой доступности. Если при создании карты они не появились рядом друг с другом, то смело создавайте новую карту. Еще вам нужно дерево, много дерева, так что его тоже стоит учесть, дерево необходимо для создания ЛЭП, но об этом чуть дальше.

Еще желательно учесть, чтобы камень и нефть тоже были близко. Но за камнем если что, можно и сбегать далеко, он будет нужен не в таких объемах, как другие ресурсы. А нефть на поздних этапах. Так что берите в расчет только медь, железо, уголь и дерево. В принципе вы можете значительно облегчить себе жизнь, и вместо нормального уровня ресурсов, выставить максимальный, тогда они будут на каждом шагу, но это не очень интересно.

Первые робкие шаги по этой недружелюбной планете

Первым делом вам нужно разведать местность на наличие полезным ресурсов. Желательно нарубить немного дерева, так как бур нужно зарядить топливом. Нашел уголь? Молодец! Теперь ставь бур и на его выход печь. Как только появится более-менее нормальное количество угля, переводи бур на угольный корм, вместо деревянного. Со временем, когда угля может начать не хватать, можно будет построить «угольную цепь», но об этом позже.

Теперь, пока добывается уголь, быстро беги и добывай камень вместе со железом. Железонужно будет переплавить в печи, чтобы потом сделать больше буров и тех самых печей.

Когда их будет больше, чем один, то можно ставить один на железо, другой на медь, перед ними по печи, все это дело питается углем. Сырая медь и железо попадают в печь, переплавляется и на выходе ты получаешь медные и железные пластины.

Простейшие конструкции

Сплиттер-распределитель

Теперь осталось дело за малым — поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

Еще одной полезной конструкцией, является бур, но вот что с ним можно сделать, я опишу ниже.

Если вам нужно добыть много угля в самом начале, то имеет смысл выстроить буровые установки цепью, начиная от 4 штук и заканчивая уже вашим желанием. Так они будут давать друг другу угол и дополнительно хранить его, чтобы вы могли прийти и собрать его.

Вот один из примеров:

Энергия и ресурсы

Переплавляющий цех

Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.

Работающие на твёрдом топливе устройства

Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.

Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.

Бойлер, локомотив, машина и танк представлены на этих скриншотах:

Электричество

А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.

В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.

Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар.

Солнечные батареи же, работают только днем. Солнечная панель и паровой двигатель представлены здесь:

Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.

Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165­°C в бойлере. Доставку же электроэнергии совершают линии электропередач, их три типа — деревянная, средняя, большая и подстанция, все они представлены здесь:

Средняя имеет больший по сравнению с деревянным ЛЭП радиус покрытия и длину пролёта между опорами.

Большой столб ЛЭП позволяет передавать электроэнергию на большие расстояния, за счёт гораздо большей длине между пролётами чем у средней ЛЭП и деревянным ЛЭП, при этом имеет минимальную, среди ЛЭП зону покрытия.

Подстанция имеет самую большую область снабжения, что очень полезно для обеспечения энергией большой области.

Хранить же энергию поможет аккумулятор:

Электроэнергия необходима, чтобы питать электрическую дрель, четыре типа манипулятора, аккумулятор, робопорт, лабораторию, лазерную турель, лампу, радар, маяк и электрическую печь.

Материалы для исследований

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

1 уровень — Красный

2 уровень — Зеленый

3 и 4 уровень — Синий и Пурпурный.

Есть подробная схема, на основе которой я уже видел несколько «своих» схем. Я попробовал каждую из них, и каждая из них не идеальна (плюс поведение манипуляторов изменилось с патчем, и некоторые схемы стали неактуальны), но их можно взять за основу, и переработать под себя. Например, вынести производство одного компонента в другое место и доставлять его уже готовым.

Эффективное расположение построек

Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.

И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.

Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.

Автоматизация с помощью дронов

Данный способ автоматизации с самого начала требует ОГРОМНЫЕ затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.

Принцип работы таков, что ресурс попадает в сборочный автомат с помощью сундука запроса и манипулятора между ними. А из сборочного автомата в сундук хранения. Это значит, что сборочные автоматы можно строить в любом порядке и количестве, так как летающие дроны прилетят заберут и принесут ресурс, а потом будут летать в радиусе работы станции дронов. Данным методом очень легко расширять и увеличивать объемы производства. Но гланым трудным местом такого метода является — количество дронов. Их адекватное количество займет огромное количество ресурсов.

Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.

Главная шина

1 способ

Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.

По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.

Оборона

Есть хорошее актуальное руководство на эту тему. Больше особо ничего нового не скажешь, кто играет на маленькой эволюции, тому оно по большей части и не надо, а кто на большой — и так развлекается как может. Единственное, хочется заметить, что турели отлично было бы размещать на растоянии 1 тайл от стеночки ибо кусаки их читерски грызут через нее.

Логистические сети

В зависимости от типа и настроек сундуков в зоне логистической сети, дроны будут перемещать предметы между сундуками, создавая альтернативу перемещения грузов вручную, при помощи конвейеров или поездов, впрочем, потребляющую много энергии. Однако дроны дают высочайшую мобильность за счет возможности облетать препятствия.

Персонаж также может выступать в качестве сундука запроса после ряда исследований. Таким образом можно ‘запрашивать’ предметы в личный инвентарь. Для этого нужно изучить логистические слоты персонажа. После этого можно настроить количество и тип предметов и дроны будут доставлять необходимое из сети в инвентарь игрока.

Компоненты

Дронстанция

Центр Роботизированной сети, в пределах покрытия которого дроны формируют логистическую сеть.

Транспортный дрон

Перемещает предметы между Логистическими сундуками. В начале каждый дрон может переносить только 1 предмет. Это количество может быть увеличено после изучения Грузоподъемность логистических роботов.

Сундук активного снабжения

Логистический сундук: Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук пассивного снабжения

Логистический сундук: Пассивно снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук хранения

Логистический сундук: Содержит предметы, которые сейчяас не нужны. Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук запроса

Логистический сундук: Заполняется логистическими дронами пока не будет достигнуто заданное число предметов, либо сундук не заполнится. Может быть настроен на несколько типов предметов. Логистические сундуки также используются в логической сети при помощи проводов, например красного или зеленого.

Использование

Логистическая сеть чрезвычайно удобна для создания сложных предметов на ограниченной территории фабрики. Несложную деятельность, подразумевающую большие объемы и/или большие дистанции (например металлургию) можно (и лучше бы) оставить на конвейеры и ж.‑д. сеть.

Ключевое сооружение — дронстанция. Во время размещения дронстанции можно заметить оранжевую и зеленую зоны. Оранжевая зона ограничивает Логистическую сеть. Также это максимальная дистанция для объединенных дронстанций. Зеленая зона обозначает Конструкционную зону. Чтобы узнать как именно работает дронстанция, ознакомьтесь с соответствующей статьей.

Расширение логистической зоны

Может быть несколько изолированных логистических сетей. Две дронстанции считаются находящимися в одной логистической сети только если они соединены так, как описано выше. Чтобы развести дронстанции, игрок должен позаботиться, чтобы их оранжевые зоны не соприкасались. Дроны не летают из одной зоны в другие кроме случаев, когда им требуется подзарядка. Дроны никогда не будут «гнездиться» в другой сети.

Потери дронов

Логистические дроны – приоритетная цель кусак, так что они предпочитают нападать на них. Уничтоженные дроны не будут заменяться, если только контроль над их производством не автоматизирован. Начиная с версии v0.10.0, дроны больше не уничтожаются в случае полной разрядки, вместо этого их скорость падает до 20%. Это дает дронам возможность добраться до станции для подзарядки, игрок же может заметить проблему.

Особенное внимание уделяйте сетям в форме буквы U (когда кратчайший путь между двумя сундуками лежит через непокрытую зону): если дрон разряжается именно в этой зоне, ему потребуется очень много времени на то, чтобы добраться до дронстанции. В случае, если основная часть дронов разряжается именно в непокрытой зоне, это может серьезно замедлить логистику. Дроны могут разряжаться в случае необходимости преодолевать большие расстояния.

Когда очередь на зарядку вырастает, это также может замедлить дронов, и, как следствие, доставку грузов. В среднем дронстанция может подзаряжать примерно 50-70 дронов в минуту, 4 дрона одновременно, но при большой очереди вохможности дронстанции стремительно снижаются. Поместите рядом несколько дронстанций при необходимости.

Отрицательные значения

Во время просмотра информационной панели хранилищ можно заметить отрицательное значение. Вопреки распространенному мнению, это не баг. Логистическая сеть считает количество предметов в сундуках снабжения и хранения минус количество предметов, которые дроны планируют забрать. Если вы видите отрицательное значение, это значит, что предметов в сети меньше, чем требуется. Имеет место дефицит. Это может быть проблема, либо намеренный дефицит, в зависимости от желания игрока.

Отрицательное значение просто объясняет, почему предметы не доставляются. К примеру дефицит в 20 железных плит будет выглядеть следующим образом:

Получено больше, чем нужно

Количество предметов, доставленных в сундуки запроса может быть больше чем необходимо. Причиной этого является изученная технология, увеличивающая грузоподъемность дронов. Дроны всегда будут брать максимум, если запасы это позволяют.

Приоритеты дронов

Этот обзор показывает приоритеты, по которым сундуки наполняются/опустошаются. Логистическая сеть использует сундуки в следующем порядке: Запрашиваемый предмет вначале ищут в активных сундуках снабжения, затем в сундуках хранения, затем в пассивных сундуках снабжения. Таким образом, сначала опустошают активные сундуки снабжения, затем сундуки хранения, затем пассивные сундуки снабжения.

Если дроны свободны, в сундуках хранения есть место, а в активных сундуках снабжения есть предметы, на которых не требуется запрос, предметы начинают перемещаться из активных сундуков снабжения в сундуки хранения. При омещении предмета в сундук хранения, в начале дроны ищут сундук, в котором уже есть такой предмет. Если такого нет, либо он заполнен, дрон помещает предмет в новый сундук. Это позволяет избежать мешанину в сундуках, позволяя организовать место лучше.

В сундуки хранения попадают предметы из активных сундуков снабжения, а также от строительных дронов, в случае, если они несли предметы, когда приказ на строительство был отменен.

Порядок движенния

Дроны дейстуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.

Логические цепи

Честно говоря, не знаем, откуда в названии взялось название «логические цепи». В оригинале это звучит Circuit Networks (Сети цепей), плюс ещё некоторые это путают с логистикой. Слова то похожие. С этим разобрались, переходим к руководству.

В этом разделе приведены примеры простых и не очень логических, которые вы можете использовать, модифицировать и изменять. Это сделано для того, чтобы было как можно легче понять, как это работает.

Логические сети создаются при помощи красных или зеленых проводов и позволяют контролировать устройства-приемники, используя передачу информации в сеть со всех устройств-передатчиков. Большая часть передатчиков – устройства хранения, они транслируют информацию по специальному каналу, в зависимости от предмета или типа жидкости, хранящейся в устройстве хранения. Каждая логическая сеть имеет канал на каждый тип предмета, а также на 45 дополнительных Виртуальных сигналов которые используются как настраиваемые пользовательские каналы.

Транслируемая информация

Передающие устройства транслируют количество предметов или жидкости которые на данный момент содержатся в них, либо любые другие данные, обозначенные игроком. Каждый транслируемый объем является числовым значением в ‘канале’, соответствующему хранящемуся премету.

К примеру, Цистерна, содержащая 1000 единиц нефти будет транслировать значение равное 1000 по каналу «Нефть». Несколько трансляций одного предмета или жидкости складываются: если к сети подключено две цистерны, в которые залито по 1000 единиц нефти, значение канала «нефть» будет равна 2000.

Провода, соединенные вместе будут передавать сигналы по одному цвету. Например, если два красных провода подключены к входу одного комбинатора, оба провода будут получать сведения друг от друга. Если не принять мер, может начаться проблема обратной связи. Подробней об этой проблеме ниже.

Использование информации

Приемники могут использовать транслируемую информацию, в большинстве случаев, чтобы включить/выключить устройство. Они могут либо сравнивать значения разных каналов, либо сравнивать значение канала с фиксированным значением. Манипулятор на картинке работает, если количество жлезных пластин ниже, чем количество стальных. Приемники суммируют все сигналы с каждого провода, подключенного к ним. Даже если это и красные, и зеленые провода.

К примеру, если манипулятор подсоединен к красному проводу, по которому идет информация о 20 железных пластинах, к зеленому проводу, несущему сведения о 10 медных пластинах, и еще одному зеленому проводу с информацией о 5 железных пластинах, входящий сигнал на манипулятор будут 25 железных пластин и 10 медных.

Первое, что нужно сделать

Чтобы увидеть настройки комбинаторов, не наводя на них или открывая их, необходимо проверить опцию «Показать настройки комбинатора в режиме дополненной информации» в графических опциях и включить подробную информацию.

Лампа, показывающая состояние содержания ящика

Это самое простое использование схемы-сети. Лампа горит в зависимости от количества товаров (в данном примере пустых бочек) в сундуке. Настройка подключения цепи 1. Лампа соединена с сундуком 2. Лампа включается, если в сундуке находится менее 10 пустых бочек. Установить светлое условие 1. Откройте лампу (щелкните по ней левой кнопкой мыши) 2. Установите входной сигнал к бочонкам 3. Установите оператор в < (меньше) 4. Установите постоянное число: 5. Щелкните левой кнопкой мыши на постоянное число 6. Переместите ползунок, пока не появится 10, или отредактируйте поле значение напрямую 7. Нажмите «Готово»

Дозатор ресурсов

Масляная установка

Крекинг лёгкой нефти

Эта схема обеспечивает сбалансированную добычу легкой нефти и нефтяного газа путем крекинга избытка легкой нефти в газ. Насос соединяется с баком для хранения красным проводом. Малый насос устанавливается к лёгкой нефти со значением> 20000.

Эта схема расширяет предыдущую схему, подходя для тяжёлой нефти, добавлением дополнительных функций (крекинга нефти, чтобы обеспечить смазку и т. д.) Насос устанавливается к тяжелой нефти со значением> 20000

Эта цепь буферизует газ в баке до тех пор, пока не будет хотя бы 100 штук, тогда она препятствует стоку бака до тех пор, пока не будет меньше, чем 50 штук. Затем цикл повторяет. Он имеет несколько элементов, которые работают вместе. Во-первых, насос соединен к деревянному сундуку красным проводом. Сырцовая древесина установлена со значением> 0.

Оба вкладыша соединены с резервуаром для хранения красными проводами. Включенное условие на левом: нефтяной газ > 100 Включенное условие на правом: нефтяной газ < 50. Вам нужно будет вставить одну сырую древесину в сундук, чтобы все это работало.

Лайфхаки

Чертежи

Пустые чертежи можно создать через меню крафта. Затем чистый чертеж можно использовать, чтобы «скопировать» размещение зданий. 1. Чтобы создать чертеж выберите предмет «чертеж» из инвентаря или с панели инструментов. Как только иконка чертежа «прилипнет» к курсору, зажмите ЛКМ и выделите область, где расположены интересующие вас постройки. Все здания, которые будут добавлены на чертеж выделяются зеленой рамкой. Как только все, что нужно скопиовать окажется внутри рамки, отпустите ЛКМ и откроется меню чертежа.

Мы бы конечно хотели запихнуть все очень классные чертежи в одно руководство, но тогда бы тут было больше текста, чем в «Войне и мире», но мы нашли выход:

Замена музыки в Factorio

Идея проста. В корневой папке \Steam\steamapps\common\Factorio\data\core\sound музыка в формате OGG, что значит, ее можно конвертировать из MP3.

Качаем нашу песню формата .mp3 или берём уже имеющуюся, далее конвертируем в .ogg. (есть много ресурсов-конвертеров) Далее из списка всех звуков выбираем что вы хотите заменить.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *