Память для стриминга текстур что это
С обновлением 0.10.1 в Калибр добавили технологию потоковой загрузки (стриминг) текстур. Она призвана существенно ускорить загрузку боя у игроков со слабыми компьютерами — тех, кто играет на настройках ниже средних. Впрочем, в той или иной степени положительные изменения коснутся всех игроков.
Как это работает
Нововведение делится на две части: собственно технологию потоковой загрузки и новую настройку в лаунчере, которая устанавливает максимальное качество текстур на компьютере игрока.
Стриминг текстур — это технология, которая позволяет постепенно загружать графику игры прямо во время геймплея. Вы могли видеть подобные решения в других проектах: это когда в начале игры на короткое время здания, модели игроков и другие объекты не полностью детализированы или размыты, а затем полноценно отображаются.
Если за то время, пока игрок наблюдает загрузочный экран, его компьютер не загрузил более качественные текстуры, то матч начинается с тем, что есть, — текстурами низкого разрешения, но полностью работоспособной игрой. Дальнейшая детализация текстур будет происходить уже в фоновом режиме до тех пор, пока они не достигнут уровня, который был выбран в настройках лаунчера.


Новая настройка в лаунчере
Чтобы стриминг текстур работал должным образом, нам понадобилось добавить дополнительную настройку в лаунчере Калибра. Раньше было так, что игра в любом случае обращалась к полновесным текстурам и загружала их в матч, а вот обрабатывала уже до выбранных игроком настроек. Теперь игроку нужно заранее определить максимально допустимое качество текстур. Тогда из клиента удаляются ненужные данные, и игра не обращается к ним во время загрузки в бой.
Для сравнения: текстуры самого низкого разрешения весят всего около 80 мегабайт, а самого высокого — больше четырёх гигабайт.

Окно выбора текстур в лаунчере
Если вы не уверены, какие текстуры подходят именно вам, то начните перебирать с самых низких значений. Оптимальными будут те, с которыми вы загружаетесь в бой меньше, чем за 50 секунд.
Главное из анализа Death Stranding на ПК от Digital Foundry и рекомендации по настройке графики Статьи редакции
В Digital Foundry рассказали о своих впечатлениях от ПК-версии Death Stranding, релиз которой состоялся 14 июля. Техническое подразделение Eurogamer также разобрали, как та или иная опция в настройках графики сказывается на производительности и поделились своими рекомендациями. Мы выбрали из материала главное.
- Угол обзора камеры в Death Stranding выше, чем в других консольных играх — это обусловлено художественной задумкой авторов. Однако некоторых игроков на ПК может расстроить отсутствие настроек FoV.
- Игра поддерживает лишь стандартные форматы разрешения. То есть включить 1800р или 1620р не получится. Кроме того, нельзя настроить частоту обновления монитора в игре — она привязана к настройкам системы.
- Death Stranding на ПК поддерживает вплоть до 240 FPS. Но уже при 60 кадрах в секунду игра выглядит лучше и работает намного отзывчивее, чем на PS4 Pro.
- Вне зависимости от настроек, кадровая частота в кат-сценах составляет 60 FPS. Однако в Digital Foundry обнаружили, что один ролик всё равно работал при 120 кадрах в секунду при включённом VSync. Что ещё более странно, в другой кат-сцене фреймрейт изменился прямо на ходу.
- Опций графики в ПК-версии не так много: можно настроить качество текстур и моделей, AO, глубину резкости и размытие при движении, и сглаживание.
- Игра поддерживает DLSS 2.0. Это технология, которая позволяет оптимизировать картинку, рендеря её в более низком разрешении, а затем повышая его с помощью ИИ. Таким образом, игра, запущенная, например, в 1440р, будет выглядеть как при 4К.
- В Death Stranding можно включить FidelityFX — технологию AMD, которая помогает повысить резкость картинки.
- Некоторые настройки не затрагивают кат-сцены. Так, отключив глубину резкости, игрок всё равно будет видеть боке в роликах. Размытие при движении, при этом, пропадает и в кат-сценах, и в геймплее.
- При «средних» настройках графики и равном разрешении Death Stranding на ПК выдаёт такую же картинку, как и на PS4 Pro.
- Опция «качество моделей» отвечает за то, на каком расстоянии от игрока будут появляться детализованные объекты. Разница между «низкими» и «высокими» настройками заметна, но прирост FPS составляет около 5%.
- Опция «разрешение теней» затрагивает только тени в помещениях. Разницы между «средними» и «высокими» настройками почти нет, а вот на «низких» заметно ухудшение. На PS4 Pro используются либо «средние», либо «высокие» настройки.
- «Низкое» разрешение теней позволяет экономить видеопамять, но всё зависит от того, куда смотрит игрок — разница в расходе ресурсов может быть как большой, так и незначительной.
- В DF рекомендуют выбирать «высокое» или «среднее» разрешение теней, но предостерегают: если изменить настройку во время игры, то показатель может сам сброситься на «низкое» значение.
- Опция Memory Streaming отвечает за то, сколько видеопамяти может быть использовано для кэширования текстур. В DF не заметили разницу между настройками «высоко» и «по умолчанию». При низком значении разница уже видна. В DF рекомендуют остановиться на опции «по умолчанию».
- В Digital Foundry подозревают, что на ПК используется 16-кратная анизотропная фильтрация вне зависимости от того, какие настройки графики выставит пользователь. На PS4 Pro была лишь 4-кратная фильтрация, из-за чего текстуры в отдалении казались размытыми.
- SSAO в Digital Foundry рекомендуют оставить включённым. Впрочем, именно эта опция может дать самый большой прирост производительности — до 11% при отключении.
- В Death Stranding используется устаревшая технология создания экранных отражений, которая не требует больших затрат ресурсов, поэтому SSR можно включить. Её отключение даёт прирост в 4% FPS.
- Motion Blur не оказывает никакого влияния на производительность.
- Отключение эффекта глубины резкости не сильно скажется на картинке, потому что в игре не так много моментов, где он встречается. Однако оно даст прирост в 3% FPS.
- В том, что касается сглаживания, лучше остановиться на ТАА, потому что Death Stranding создавалась именно с учётом этой технологии. К тому же, это не сильно сказывается на производительности.
- В целом, настройки, которые предлагают в DF, не сильно отличаются от «Высокого» пресета.
- И на ПК, и на PS4 Pro, разрешение эффекта глубины резкости очень низкое, из-за чего можно заметить мерцание на краях объектов.
- В игре нет возможности включить тени от растительности, равно как и повысить разрешение рендеринга неба. В DF предполагают, что это может появиться в грядущих обновлениях или даже играх на движке Decima.
- В Death Stranding образцовый DLSS, который делает картинку более чёткой и избавляет её от артефактов.
- В Digital Foundry рекомендуют играть со включённой DLSS, если это позволяет видеокарта. Так не только изображение становится более чётким, но и ощущается серьёзный прирост в производительности.
- На Core i5-8400 и в разрешении 720р игра может легко выдавать в среднем 140 кадров в секунду. При этом процессор будет загружен не на 100%. Это хороший показатель, учитывая то, что движок Decima создавался с прицелом на 30 FPS.
- На более мощном RYZEN 3900X при тех же настройках фреймрейт повышается лишь на 20 кадров. Кроме того, с процессором AMD связан баг, когда тикрейт падает ниже 8,33 мс.
- При нативном разрешении 4К и самых высоких настройках на GeForce RTX 2080 игра выдаёт более 60 кадров в секунду большую часть времени. Просадки случаются в некоторых катсценах или когда на полупрозрачные эффекты вроде воды близко к камере.
- На базовой RTX 2060 рекомендуется использовать режим «производительности» DLSS — в противном случае FPS может опускаться до 50.
- RX 580 и GTX 1060 выдают в районе 20 кадров в секунду в разрешении 4К и с настройками, рекомендуемыми DF. В 1440р производительность повышается примерно до 40 FPS, а в 1080р — 60 всё время. При этом RX 580 показывает себя лучше.
Кодзима и релизом МГС5 показал отменное отношение к ПК, что как бы намекает, что прозвище своё не зря получил
Комментарий удален модератором
Тут согласен. Хочешь что-то сделать збс — отдай работу азиатам.
Комментарий удален модератором
Пожалуйста! Надеюсь, что игра вам понравится.
Пожалуйста. Играй на здоровье и друзей позови
мне кажется он не рофлит, а реально поблагодарил за тестирование. не даунвоутите его
Ну дождались, теперь осталось нормальной цены на него дождаться
а что не так с ценой? стандартные 60 баксов вроде?
так подожди так пекари на словах 4к 1000фпс, у всех компы по 4к баксов, а как дело доходит до покупки игр так сразу бомжары подзаборные, что-то не клеется
Внезапно, после релиза на пк, игра перестала быть унылым симулятором ходьбы который никому не нужен.
Какая-то грусть что буст для слабого железа, находится на топовом железе
С ним хорошо даже на обычном FHD, без 2к и 4к?
DLSS мог сильно бы помочь новым консолькам бустануть графон, если бы его в них завезли. А ведь когда-то все очень скептически относились к этой технологии, а тут прям прорыв. Несколько лет назад никто не поверил, что включение сглаживания будет не понижать, а наоборот повышать фпс.
Нет ну то что DLSS в Quality Mode выглядит лучше, чем 4k+TAA это прям пиздец достижение. Чую все же возьму RTX 30(7/8)0 просто потому, что это киллерфича.
На базовой RTX 2060 рекомендуется использовать режим «производительности» DLSS — в противном случае FPS может опускаться до 50.
Кстати, давайте нам больше игр с консолей будут портировать. С их оптимизацией на RTX 2060 в 4К "В противном случае" жалкие 50 фпс
Невероятное впечатление от картинки и производительности на железе почти 6-летней выдержки.
Я поражаюсь выносливостью своей текущей сборки:
— Процессор Intel Core i5 4690K, LGA 1150 OEM
— Видеокарта GTX 970 Gaming 4G, 4ГБ, GDDR5, Retail
— Материнская плата MSI Z97-G43 GAMING, LGA 1150, Intel Z97, ATX, Ret
— RAM CRUCIAL CT51264BD160BJ DDR3L — 4Гб 1600, DIMM, single rank, Ret (4x)
— Блок питания ATX Corsair CX600, CP-9020048-EU, 600W
— SSD 60 ГБ, 2.5", SATA III, Kingston (под Windows 10)
— SSD 250 ГБ Samsung (под некоторые игры)
— HDD WD Caviar Blue WD10EZEX, 1ТБ, HDD, SATA III, 3.5"
4690 просто топовый. А за сколько брали и когда, если память не изменяет? Я брал 4670 за 10к в 2013 и только в этом году его поменял, потому что уже перестало хватать, да и то потому что монитор у меня 144гц. стало интересно, сколько мне не хватило на 4690 чтоб до сих пор в ус не дуть. 970 поменял в прошлом году на 2070с, потому появилось много новинок, в которые надо играть на хороших настройках. Киберпанк разве что так и не вышел до сих пор)
А как новый DOOM у тебя работает? Мне пришлось включать динамическое разрешение, иначе были неприятные просадки частоты кадров. i7-4770+GTX970
9гб видеопамяти для максимальных теней? Понимаю
Это же в 4к, в FullHD должно быть чуть больше двух, если я правильно понимаю.
Ну не знаю, на моей 1060 6гб просадки имеются до 45 макс. в кат-сценах. Во время дождя до 50.
Вот к примеру тоже самое и у меня было — 4:20
Вероятно фиксанут в первые дни
Я один вижу здесь типичные артефакты от нейросети? Или мне кажется
Ты уверен, что в динамике это заметишь?
Я один не вижу в упор различий с нативными?
Да и емае, в динамике никогда не увидишь. Плюс ко всему тут увеличено процентов на 400-500
Если про ореолы вокруг высококонтрасных объектов- это эффект резкости, который поверх нейросетки кидается, на то что с ним переборщили в DLSS 2.0 многие жалуются, Nvidia обещала добавить настройку этого параметра в будущем. Похожим эффектом грешат мобильники при фотографировании, там при большой плотности пикселей — это добавляет читаемости картинке, а вот если с лупой смотреть или на ПК мониторе — да, выглядит как противный артефакт. но тут и смысл включать DLSS, когда в 4K гоняешь. При всех остальных достоинствах DLSS — думаю, можно простить такой трюк)
Может кто пояснить за этот фокус?
Игра поддерживает DLSS 2.0. Это технология, которая позволяет оптимизировать картинку, рендеря её в более низком разрешении, а затем повышая его с помощью ИИ. Таким образом, игра, запущенная, например, в 1440р, будет выглядеть как при 4К.
Как повысить FPS в CS:GO — Полноценный гайд
В Интернете вы можете найти гайды, где используются различные программы для повышения FPS. Такой подход мне категорически не нравится, потому что я хочу знать, что меняю, решил просмотреть все варианты в статье.
В данной статье используются только внутриигровые настройки и их описание, никакого постороннего софта.
Внутриигровые настройки
Запускаем CS:GO, заходим в Настройки > Изображение. Буду показывать, как настроить каждую опцию, что в дальнейшем приведет к повышению FPS.
Режим отображения: На весь экран
Формат экрана: Используйте разрешение своего экрана. Все зависит от вашего монитора.
Для лучшего обзора используем собственное разрешение (качественнее видно противников), но если вы хотите максимального прироста ФПС, уменьшение разрешения значительно его повысит.
Полный экран — хороший выбор с точки производительности, но вы можете предпочесть окно без рамки, если используете несколько мониторов, и хотите быстро перейти на другой дисплей. (Хотя, раз вы читаете эту статью, откуда у вас второй монитор, хд)
Примечание: Переключение с полноэкранного режима в оконный производится нажатиям клавиш ALT + ENTER.
Энергосберегающий режим: ВЫКЛ.
Расширенное настройки изображения
Общее качество теней: Очень Низкое.
Качество теней — одна из настроек, оказывающих наибольшее влияние на частоту кадров.
Детализация модели и текстур: Высокое.
Качество текстур приводит лишь к незначительному падению кадров в секунду, поскольку в основном расходует VRAM. Если ваша видеокарта имеет не менее 3-4 ГБ видеопамяти, я предлагаю установить ее на High, так как игра будет выглядеть немного лучше.
Стриминг текстур: ВКЛ.
Откладывает загрузку текстур, пока они не понадобятся для рендеринга. Если выключить настройку = текстуры будут занимать больше памяти.
Детализация эффектов: Низкое или Высокое.
Почти никакой просадки от изменения данной настройки. Но нам же нужно больше ФПС, по этому, ставим Низкое.
Детализация шейдеров: Низкое.
Как правило, рекомендуется отключить любую опцию, которая может помешать игровому процессу, добавив на экран дополнительные эффекты.
Повышений контраст игроков: ВКЛ/ВЫКЛ (На ваше усмотрение, нужна производительность = ВЫКЛ)
Улучшает различимость моделей при низком контрасте.
Многоядерная обработка: ВКЛ.
Позволяет игре использовать несколько ядер вашего процессора.
Режим сглаживания множественной выборкой: НЕТ.
Убирает лесенки по краям объекта, нам нужна максимальная производительность, по этому — выключаем.
Сглаживание с помощью FXAA: ВЫКЛ.
Сглаживание оказывает огромное влияние на частоту кадров. FXAA не снижает производительность так сильно, как MSAA, но все равно выключаем для повышения фпс.
Режим фильтрации текстур: Билинейный.
Честно говоря, в большинстве игр я держу этот параметр на уровне 8–16x, потому что он заметно улучшает внешний вид игры, не тратя много кадров. В нашем случае — Билейный.
В CS:GO вы хотите использовать билинейный фильтр, потому что он дает вам преимущество: объекты выделяются больше, что помогает лучше видеть противников.
Обновление CS:GO от 14.05.2020 (Beta)
Сегодня ночью вышло очередное обновление кс го от 14.05.2020. Разработчики выпустили новую бета-версию игры, в которую добавили экспериментальную опцию настройки текстур. Данная опция служит в роли оптимизации FPS для более слабых ПК. Подробности внутри статьи.

Сегодня ночью вышло обновление CS:GO от 14.05.2020 (по времени VALVE апдейт от 13 мая 2020). Была добавлена новая бета-версия игры с экспериментальной опцией настройки графики. Подробности ниже.

texture_streaming_beta
Новая бета-версия “texture_streaming_beta” доступна на вкладке «Бета-версии» CS:GO. Эта сборка совместима с текущим соревновательным режимом для всех.
Детальная инструкция о том, как перейти на бета-версию CS:GO можно найти тут.
Разное
VALVE решили всё же добавить в игру больше оптимизации в графике, тем самым увеличив кол-во FPS. Скорее всего, представленный тип обработки текстур необходим для скорого перехода CS:GO на Source 2.
Texture Compositor
- Оптимизирована генерация текстур благодаря добавлению композитных текстур, предназначенных для моделей, которые уже имеют более высокий приоритет в очереди генерации.
- Добавлен завершающий кэш композитного ввода, предназначенный для оптимизации композитной генерации последовательностей схожих заданий.
- Теперь для каждого цикла допускается больше асинхронных запросов текстур, что позволяет быстрее генерировать композиты в некоторых системах.
Texture Streaming
Что такое texture streaming — это метод динамической настройки качества текстур, насколько позволяют условия VRAM, и он может быть особенно полезен для производительности в старых системах с небольшим количеством VRAM или в тех случаях, когда VRAM объединяется с обычной системной оперативной памятью (например, на APU AMD).
- Добавлена экспериментальная настройка графики: «Стриминг текстур». Позволяет игре откладывать загрузку текстур высокого разрешения, пока они не потребуются для рендеринга. Если выключить эту настройку, текстуры будут занимать больше памяти. На компьютерах с медленной скоростью чтения диска могут ненадолго отображаться промежуточные текстуры . Поэтому, используйте более быстрые диски, типа SSD.
Личный тест
Чтобы убедиться в каком либо прибавлении FPS от новой опции настройки графики CS:GO, воспользуется картой сообщества FPS Benchmark. Подписаться на неё можно тут, это позволит вам протестировать данное обновление у себя.
FPS Benchmark
Данная карта позволяет проверять свой FPS в CS:GO, изменяя параметры игры одним нажатием кнопки
- Запускаете CS:GO;
- Загружаем карту, запускаем тест и после его окончания сохраняем свою статистику;
- Выходим из карты через disconect в консоле, и закрываем CS:GO;
- Изменяем настройки видео карты, или любые другие, например, переключаемся на новую бета-версию;
- Запускаем CS:GO, и заходит на эту карту снова;
- Начинаем снова тест, а после — сохраняем его статистику;
- Повторяем по необходимости.
- Процессор Intel i7 860 @ 2.80GHz, 2801 МГц, ядер: 4, логических процессоров: 8
- Модель основной платы P7H55-M (Asus)
- RAM DDR3 8 GB
- Graphics AMD R9 280X
- SSD Samsung 860 EVO 1TB ATA Device
- Windows Версия 10.0.18363
FPS в обычной версии CS:GO (1280×960)
- Низкие настройки (+ Сглаживание выключенно, фильтрация текстур — трилинейная):
- Среднее кол-во FPS: 199.33
- Среднее кол-во FPS: 166.75
FPS в версии texture_streaming_beta (1280×960)
-
Низкие настройки (+ Сглаживание выключенно, фильтрация текстур — трилинейная):
-
Среднее кол-во FPS: 191.42
Как видите, в моём случае, на карте FPS Benchmark среднее кол-во FPS в новой бета-версии CS:GO было немного ниже, а должно было быть наоборот.
После тестирования новой опции графики в игре статья будет обновлена.