Что такое сабтулы в zbrush
Субпалитра Subtool (Сабтул (Часть инструмента (тула))
SubTools (Сабтулы) — это отдельные объекты состоящие из полигональной сетки. Каждый сабтул может иметь максимальное количество полигонов, которые способна обработать ваша система. Если ваша система обрабатывает 8 миллионов полигонов и у ваес есть 4 сабтула, то ваша модель может состоять из 32 миллионов полигонов. Сабтулы — это раздельные объекты. Вы не можете одновременно лепить или создавать несколько сабтулов.
Если вам нужно обособить часть полигональной сетки, сохрнив при этом всю сетку единым объектом, то рассмотрите работу с Polygroups (Полигруппы).
Список сабтулов (SubTool list)
Сабтулы отображаются в виде списка. Одновремено отображается до восьми сабтулов, чтобы увидеть остальные, нужно потянуть за ползунок слева от списка.
Сабтул можно скрыть, выключив значок с глазом рядом с его именем. Чтобы скрыть видимось всех сабтулов, кроме активного, нужно кликнуть на значке глаза активного сабтула или использовать режим Solo (Единственный).
Иконки списка сабтулов
Перечисляем значки слева-направо:
- Стрелка – кликните, чтобы сгруппировать сабтулы, находящиеся ниже выделенного. Отобразится слово START (НАЧАЛО) и количество сожержащихся сабтулов. Клик по слову START скроет/отобразит группу. (Смотрите Auto Collapse (Сворачивать автоматически) ниже.) Чтобы удалить эту группу — кликните по стрелке. Группы не являются вложенными, поэтому их создание или удаление группы ниже существующей будет корректировать нумерацию.
- Remesh: Add (Пересоздать полигональную сетку: Сложить) (по умолчанию)
- Remesh : Subtract (Пересоздать полигональную сетку: Вычесть)
- Remesh : Intersection (Пересоздать полигональную сетку: Пересечение) – эти первые три иконки задают режим использования функции Remeshing SubTools (Пересоздание полигональной сетки сабтулов).
- Включить/выключить Polypaint (Полигональное раскрашивание). Чтобы включить/выключить полипэйнт для всех сабтулов сразу нужно кликнуть на иконке раскрашивания с зажатой клавишей Shift.
- Включить/выключить видимость. Клик по иконке с глазом выделенного сабтула выключит видимость всех остальных сабтулов. Кликните под иконкой и этот сабтул будет отображаться даже в режиме, когда все сабтулы, кроме активного скрываются и он уже не является активным.
Список всех (ListAll)
Список всех (клавиша сокращения N ) отображает во всплывающем окне все сабтулы в алфавитном порядке.
Примечание: ListAll (Список всех) будет отображаться только в том случае, если имеется не менее трёх сабтулов.
Срелка вверх (Up arrow)
Выделение сабтула переместится на предыдущую позицию вверх по списку сабтулов.
Стрелка вниз (Down arrow)
Выделение сабтула переместится на следующую позицию вниз по списку сабтулов.
Auto Collapse (Сворачивать автоматически)
Если сабтулы сгруппированы и кнопка Auto Collapse активна, то каждая группа в списке будет автоматически сворачиваться.
Стрелка вверх и вбок (Up and over arrow)
Перемещает выделенный сабтул вверх по списку.
Стрелка вниз и вбок (Down and over arrow)
Перемещает выделенный сабтул вниз по списку.
Rename (Переименовать)
Нажмите эту кнопку, чтобы изменить имя текущего выделенного сабтула.
AutoReorder (Автоматически реорганизовать)
Функция AutoReorder изменяет порядок сабтулов в списке, расставляя их в соответствии с количестом содержащихся в них полигонов. Чем больше полигонов в сабтуле, тем выше он будет в списке.
All Low (Все в низком разрешении)
Кнопка All Low автоматически устанавливает для всех сабтулов самый низкий, из имеющихся у них, уровень подразбиения (subdivision level).
All High (Все в высоком разрешении)
Кнопка All High автоматически устанавливает для всех сабтулов самый высокий, из имеющихся у них, уровень подразбиения.
Copy (Копировать)
Скопировать выделенный сабтул в память (Буфер обмена Windows).
Paste (Вставить)
Вставить сабтул из памяти.
Duplicate (Дублировать)
Нажатие на кнопку Duplicate дублирует выделенный сабтул и добавляет его в список под выделенным.
Append (Добавить)
Нажмите кнопку Append, чтобы добавить в список новый сабтул. Модель, которую вы хотите добавить можно будет выбрать из тут же всплывающего окна. Эта модель будет вставлена в конец списка. Примитивы ZBrush автоматически преобразуются в полигональную сетку, что позволяет сразу же производить по ним скульптинг.
Insert (Внедрить)
Кнопка Insert добавит новый сабтул в список сразу под выделенным сабтулом. Выберите из всплывающего окна модель, которую хотите вставить. Примитивы ZBrush автоматически преобразуются в полигональную сетку, что позволяет сразу же производить по ним скульптинг.
Delete (Удалить)
Нажмите кнопку Delete, чтобы удалить текущий выделенный сабтул. Эта операция удаляет только выделенный сабтул и не влияет на остальные сабтулы. Однако, обратите внимание, что сабтул удаляется насовсем и это действие уже не сможет быть отменено и восстановление сабтула более станет невозможно.
Удаление всех сабтулов в списке полностью удалит Tool (Тул) из палитры (последний сабтул будет заменён Polymesh3D Star (Звездообразной полигональной сеткой). Но это хороший способ удаления нежелательных моделей из ZBrush-проекта, чтобы свести размер файла к минимуму.
Del Other (Удалить остальные)
При нажатии кнопки Del Other все сабтулы будут удалены, за исключением выбранного сабтула. Обратите внимание, что сабтулы удаляются насовсем и это действие уже не сможет быть отменено и восстановление сабтулов более станет невозможно.
Del All (Удалить все)
Кнопка Del All полностью удалит все сабтулы из списка, а также удалит тул из из палитры Tool (последний сабтул будет заменён Polymesh3D Star). Star (Звездообразной полигональной сеткой). Но это хороший способ удаления нежелательных моделей из ZBrush-проекта, чтобы свести размер файла к минимуму. Обратите внимание, что сабтулы удаляются насовсем и это действие уже не сможет быть отменено и восстановление сабтулов более станет невозможно.
Split (Разбить)
Split Hidden (Разбить по скрытому)
Кнопка Split Hidden разбивает выбранный сабтул на два отдельных сабтула таким образом, что видимая часть полигональной сетки и скрытая часть той же сетки становятся отдельными сабтулами.
Split Unmasked Points (Разбить по незамаскированным точкам)
Кнопка Split Unmasked Points разбивает выбранный сабтул на два отдельных сабтула таким образом, что незамаскированная и замаскированная части одной полигональной сетки становятся отдельными сабтулами.
Split Masked Points (Разбить по замаскированным точкам)
Кнопка Split Masked Points разбивает выбранный сабтул на два отдельных сабтула таким образом, что незамаскированная и замаскированная части одной полигональной сетки становятся отдельными сабтулами.
Merge (Слияние)
MergeDown (Слияние вниз)
Кнопка MergeDown выполняет слияние выбранного сабтула с сабтулом, находящегося в списке непостредственно под ним.
MergeVisible (Слияние видимых)
The MergeVisible button will combine all the visible SubTools, creating a new Tool in the Tool palette which will have a name combining Merged_ with the name of the first visible SubTool. The Weld option affects the outcome of this operation.
Extract (Извлечь)
Extract (Извлечь)
Новая полигональная сетка создаётся путём «извлечения» части геометрии из модели. Большая часть геометрии дублируется, но край очищается для создания гладкой чёткой границы. Иногда для лучшего сглаживания краёв этот процесс использует треугольные полигоны.
Определять извлекаемую часть можно двумя способами: маскировать нужную или скрывать лишнюю нужную часть полигональной сетки.
S Smt (Сглаженность)
Слайдер S Smt определяет, насколько гладкой будет поверхность извлечённой полигональной сетки. Доступны два вида сглаживания, которые переключаются с помощью иконки в виде круга справа от слайдера:
Круг с отверстием будет сохранять объём извлечённой полигональной сетки.
Залитый круг не будет сохранять объём извлечённой полигональной сетки.
Thick (Толщина)
Слайдер Thickness задаёт толщину извлечённой полигональной сетки. Для приблизительного ориентира можно посоветовать для имитации ткани использовать настройку 0.01, а для кожи 0.03.
Accept (Принять)
Кнопка Accept становится активной после операции Extract. Нажатие на эту кнопку создаёт новый сабтул из извлечённой полигональной сетки. Пока данная кнопка не нажата, всё извлечённое — не более чем предварительный просмотр. Такой подход позволяет настроивать параметры перед созданием реальной сетки.
Double (В обе стороны)
Когда переключатель Double включен, извлекаемая полигональная сетка будет создаваться как внутрь, так и наружу от поверхности исходной полигональной сетки. При использовании данной опции положительный или отрицательный знак на слайдере Thick (Толщина) будет игнорироваться.
TCorner (Треугольники углов)
Опция TCorner позволяет использовать в процессе извлечения треугольники в углах сетки.
TBorder (Тонкая граница)
Если опция TBorder включена, то извлечённая полигональная сетка будет иметь тонкую кромку вокруг края.
SubTool
SubTools are separate polygon objects. Each SubTool can be equal to the maximum number of polygons your system can handle. If your system handles 8 million polygons and you have 4 SubTools then your model can be composed of 32 million polygons. SubTools are, however, separate. You cannot sculpt or pose multiple SubTools at the same time.
Important!
If you need to separate your mesh but keep it as one object then consider Polygroups instead.
SubTool list
SubTools are displayed in a list. Up to eight SubTools are displayed – adjust the scrollbar to the left to show more SubTools.
SubTools can be hidden by turning off the eye icon next to their name in the list, or all but the selected SubTool can be hidden by using Solo mode.
Visibility Sets for SubTools
The Visibility buttons in the Tool>SubTool sub-palette
Eight buttons for storing visibility of subtools – V1 to V8 – have been added to the SubTool sub-palette. This will work with folder visibility.
Important!
Note that the selected SubTool will remain visible.
SubTool list icons
From left to right the icons are:
-
- Remesh: Add (default)
- Remesh : Subtract
- Remesh : Intersection – these first three icons are used when Remeshing SubTools.
- Polypaint on/off. Shift+click the paintbrush icon to turn polypaint on/off for all SubTools.
- Visibility on/off. Clicking the eye icon of the selected SubTool will turn off visibility for all SubTools – click below the icon to just turn off the selected SubTool (it will remain in view until you switch to a different SubTool).
List All
The ListAll (hotkey N) will list all SubTools alphabetically in a pop-up menu.
Important!
Note: ListAll will only display when there are three or more SubTools.
Up arrow
Selects the next SubTool up in the SubTool list.
Down arrow
Selects the next SubTool down in the SubTool list.
Up and over arrow
Moves the selected SubTool up in the list.
Down and over arrow
Moves the selected SubTool down in the list.
Rename
Press rename to change the name of the currently selected SubTool.
AutoReorder
The AutoReorder function changes the order of the SubTools in the list by ordering them according to their polygon counts. SubTools with larger polygon counts will be placed above SubTools with smaller polygon counts.
All Low
The All Low button will automatically set all SubTools to their lowest subdivision level.
All High
The All High button will automatically set all SubTools to their highest subdivision level.
Duplicate
The Duplicate button will duplicate the selected SubTool and add it below the selected SubTool.
Append
Press Append to add a new SubTool to the list. Choose the model you want to add from the pop-up; it will be added to the end of the list. ZBrush Primitives will automatically be converted to polymeshes, allowing them to be sculpted.
Insert
The Insert button will add a new SubTool to the list, immediately below the selected SubTool. Choose the model you want to add from the pop-up. ZBrush Primitives will automatically be converted to polymeshes, allowing them to be sculpted.
Delete
Press Delete to remove the currently selected SubTool. This only removes the selected SubTool, it does not affect any of the other SubTools. However, note that the SubTool is completely deleted – the action cannot be undone or the SubTool restored.
Deleting all the SubTools in the list will completely remove the Tool from the Tool palette (the final SubTool will be replaced by the Polymesh3D Star). This is a good way of removing unwanted models from a ZBrush project so as to keep the file size to a minimum.
Del Other
When the Del Other button is pressed, all SubTools will be deleted except for the selected SubTool. Note that the SubTools are completely deleted – the action cannot be undone or the SubTools restored.
Del All
The Del All button will completely delete all SubTools from the list and remove the Tool from the Tool palette (the final SubTool will be replaced by the Polymesh3D Star). This is a good way of removing unwanted models from a ZBrush project so as to keep the file size to a minimum. Note that the SubTools are completely deleted – the action cannot be undone or the SubTools restored.
Split
Split Hidden
The Split Hidden button will split the selected SubTool into two separate SubTools, so that the hidden part of the mesh and the visible part of the mesh become separate SubTools.
Groups Split
The Groups Split button will split the selected SubTool into separate SubTools based on the polygroups that are assigned to it; each polygroup will become a new SubTool. If the Split is performed with the SubTool at its highest sub-division level then the subdivision levels will be maintained.
Split To Similar Parts
Pressing Split To Similar Parts will split the selected SubTool into new SubTools based on the vertex count of individual mesh parts.This can be a useful way to separate meshes after using the Topology brush or InsertMesh brushes.
Split To Parts
The Split To Parts brush will separate all mesh shells into separate SubTools.
Split Unmasked Points
The Split Unmasked Points button will split the selected SubTool into two separate SubTools, so that the unmasked part of the mesh and the masked part of the mesh become separate SubTools.
Split Masked Points
The Split Masked Points button will split the selected SubTool into two separate SubTools, so that the masked part of the mesh and the unmasked part of the mesh become separate SubTools.
Merge
MergeDown
The MergeDown button will merge the selected SubTool with the SubTool directly below in the list.
MergeSimilar
The MergeSimilar button will merge all SubTools which have similar polygon counts. This is a useful way of combining SubTools that were originally duplicated. This operation cannot be undone.
MergeVisible
The MergeVisible button will combine all the visible SubTools, creating a new Tool in the Tool palette which will have a name combining Merged_ with the name of the first visible SubTool. The Weld option affects the outcome of this operation.
If Weld is on when MergeVisible is pressed then all border vertices will be welded. Mesh borders will only be completely welded if all points line up.
If UV is on when MergeVisible is pressed the merge operation will also merge the UV for the visible SubTools.
Remesh
Remesh All
The Remesh All button will create a new mesh by skinning the visible SubTools. This operation will take account of the Union, Difference and Intersection settings of each SubTool when skinning. The resulting mesh will be added to the end of the list as a new SubTool.
Symmetry can be used during the skinning operation by turning on the X, Y and Z axis indicators in the top part of the button.
The Resolution slider determines the polygon resolution of the new mesh when Remesh All is pressed. Higher resolutions will take more computing time.
Polish
The Polish slider controls the strength of polish applied to the new mesh during a Remesh All operation. There are two different polish modes that can be chosen using the circle icon on the righthand part of the slider:
Open circle will apply a polish that maintains the over all volume and form of the SubTools.
Closed circle applies a polish that will smooth the skin without maintaining the volume.
PolyGrp
If the PolyGrp switch is turned on, the Remesh All operation will create new polygroups based on the intersection of the original SubTools. Turn off this switch if you don’t want the new mesh to have polygroups.
Project
Project All
The Project All operation will project sculptural detail from a source mesh to a target mesh. The meshes don’t have to have similar topology but should be broadly similar in shape. Source and target meshes should be SubTools in the same list, and for best results should be the only two visible SubTools. The other settings in this section will affect the result of the projection.
The Dist setting affects the projection distance for each normal from the source mesh to the target mesh. A setting of 1 is the maximum.
The Mean slider will take the average of the point difference of target mesh to source mesh and set this as the plateau for Project All.
PA Blur
The PA Blur will apply a smoothing to the projection. Setting the slider to 100 will apply the strongest smoothing.
ProjectionShell
The ProjectionShell slider will establish the target mesh start point for ProjectAll.
In the image the red dog is the target mesh and the grey dog is the source mesh. The red dog’s ProjectionShell has been raised so that the Inner ProjectAll can be used for an accurate projection.
With this ProjectionShell setting and the Inner option turned on, ZBrush will only project inside of the Projection Shell to the source mesh. If any of the grey dog remained outside of the red dog then that would not be captured.
Farthest
The Farthest switch sets the ProjectAll operation to project from the target mesh to the farthest points of the source mesh.
Outer
The Outer switch sets the ProjectAll operation to project from the target mesh to only the outer points of the source mesh. If there is any of the source mesh inside of the target mesh then that part will not be projected.
This option is automatically turned on if ProjectionShell is set to a negative value.
Inner
The Inner switch sets the ProjectAll operation to project from the target mesh to only the inner points of the source mesh. If there is any of the source mesh outside of the target mesh then that part will not be projected.
This option is automatically turned on if ProjectionShell is set to a positive value.
Reproject Higher Subdiv
Use Reproject Higher Subdiv to relax your mesh. This operation will smooth out pinched or stretched polyons without loosing detail. To use, follow these steps:
1. Go three or more subdivision levels lower than your highest level, where the polygons are more evenly distributed. You may want to sculpt a bit at this level to adjust the distribution.
2. Press Reproject Higher Subdiv. ZBrush will compute a new distribution of polygons at the highest level, creating a more even distribute of polygons (‘relaxing the mesh’). For complex models, this may take some time.
3. After the process is complete, your model will automatically be displayed at the highest subdivision level.Extract
Extract
Mesh Extraction works by ‘extracting’ geometry from part of a model to create a new mesh. Much of the topology is duplicated but the edge is cleaned to create a smooth, even boundary. Sometimes this process will use triangular polygons at the smoothed edges.
You can define the part to be extracted in two ways; masking part of the mesh and hiding part of the mesh.
S Smt
The S Smt slider determines how smooth the surface of the extracted mesh will be. Two sorts of smoothing are available by setting the circle icon on the righthand part of the slider:
Open circle will maintain the volume of the extracted mesh.
Closed circle will not maintain the volume of the extracted mesh.
Thick
The Thickness slider sets the thickness of the extracted mesh. As a rough guide, use a setting 0.01 for cloth; 0.03 for leather.
Accept
The Accept button becomes active after an Extract operation. Pressing this button creates a new SubTool from the extracted mesh. Until this button is pressed the extraction is only a preview. This allows the settings to be adjusted before creating an actual mesh.
Double
When the Double switch is turned on the extracted mesh will be created both inwards and outwards from the original mesh surface. The positive or negative aspect of the Thick slider is ignored when this option is used.
TCorner
The TCorner option permits the use of triangles at the mesh corners during the extraction process.
TBorder
If TBorder is turned on then the extracted mesh will have a thin border around the edge.
Быстрое освоение 3D-моделирования в ZBrush
Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)
В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.
Виды 3D моделирования
Существует десяток разных способов 3D моделирования: полигональное, твердотельное, сплайн, и много других, но начинать надо не с них (если вы читаете эту статью, значит у вас есть интернет и вы сами сможете загуглить разницу). Впрочем, я для вас упрощу: все виды можно сгруппировать на три основные группы: твердое, мягкое и скульптинг.
К группе твердого моделирования я отношу создание твердотельных поверхностей: предметы интерьера, сложные конструкции, механизмы и техника, – в этом случае в программе задаются точные параметры размеров, плотностей, веса и других характеристик объекта. В группе мягкого моделирования остаются рисование из точек, полигонов, сплайн-линий и прочий креатив. А теперь представьте процесс, который больше похож на лепку из пластилина или глины, только в цифровом пространстве – это и есть скульптинг.
Так как нашей задачей является быстрый вход в профессию, и у нас нет времени изучать геометрию и читать тысячу страниц по 3D Max (и, конечно, потому что я творческий человек), то, как вы уже догадались, я решил, что проще изучить скульптинг.
Среда разработки
Следующим этапом на пути 3D дизайнера встает вопрос выбора программы. Не буду долго томить — однозначно лучшей программой по скульптингу на данный момент является ZBrush. Практически все на данный момент крупные компании разработки компьютерных игр используют ZBrush для создания своих 3D моделей. 90% всего, во что вы играли последние 10-15 лет, и видели в кино — нарисовано в ZBrush. Точка.
Что можно сказать о самой программе? ZBrush является мощнейшим инструментом по созданию 3Д моделей. Программа достаточно проста и очень удобна как для изучения, так и для профессиональной работы, работать с ней можно как на компьютере, так и на профессиональном художественном планшете. Программа полностью адаптивна, читает и открывает многие распространённые файлы, а также с легкостью экспортирует свои данные в другие программы. В ней есть все для моделирования, и так как она очень проста – выбираем несомненно ее.
Интерфейс
Итак, мы определились с программой, купили, установили, а теперь нужно освоиться. Пробежимся кратко по интерфейсу программы, чтобы понять инструментарий и какие функции доступны.
Главное верхнее меню программы (как у большинства графических редакторов) дает доступ ко всем возможностям программы. Основные функции выведены в левый, правый и верхний блоки. Полезно помнить, что если вы случайно что-то закрыли, например, панель Tools справа, паниковать не стоит, ее всегда можно вернуть:
Любой блок кастомизируется под пользователя – мы можем перенести любые пункты из главного меню в панель простым drag-and-drop. Не забывайте, что вы можете получить всю необходимую информацию по любой кнопке или блоку, просто наведя на них курсор мыши, а для более подробного описания необходимо нажать Ctrl.
В центральном блоке мы видим какое-то подобие проводника — это открытый LightBox, он показывает содержимое файлов и папок внутри программы.
В верхнем блоке находятся основные кнопки для работы с 3D моделью. Наиболее важные их них: уже знакомая нам LightBox для вывода браузера файлов, кнопка Edit для перехода к скульптингу модели, кнопки для вращения и перемещения модели, а также полезные функции для выбора размера кисти (доступны также по нажатию клавиши Space при работе с моделью).
В левом блоке располагаются палитры: кисти, типы штрихов, альфа палитра, текстуры, материалы и цвета:
Палитра кистей служит для выбора кисти — это будет влиять на изменение поверхности 3D модели.
Тип штриха определяет, каким образом кисть будет взаимодействовать с поверхностью: это может быть прямая линия или, например, спрей.
Альфа палитра содержит черно-белые изображения, которые меняют форму нашей кисти.
Текстуры используются в ZBrush для наложения изображений на 3D объекты.
В следующей палитре можно увидеть популярные пресеты материалов: делая, например, модель из металла или стекла, вам необходимо будет изменить материал для правильного отражения света.
В правом блоке, как правило, есть полоса с настройками рабочего пространства.
Еще правее находится развернутое представление блоков из главного меню, которые можно вывести для удобства работы. По умолчанию там содержится меню Tool — основные средства для работы с 3D моделью.
Кликнув по пункту на скриншоте, например:
Мы откроем окно для выбора объектов, с которыми хотим работать:
Это означает, что, если теперь перенести курсор мыши в центральный экран и зажать левую кнопку мыши, мы создадим модель, над которой и продолжим нашу работу.
Сразу же запомним, что наиболее простой фигурой для скульптинга является сфера, так как ее форма лучше всего подходит для создания практически любой модели в ZBrush.
Управление
На вашем месте, я бы уделил максимально внимание этому пункту, так как для эффективного моделирования необходимо наработать опыт управления фигурой в программе.
Перед началом скульптинга изучите данную часть, попрактикуйте с примитивной фигурой, это сэкономит вам много времени и нервов, поверьте на слово.
Итак, основные функции по управлению моделью на рабочем экране:
Для создания объекта: в правом блоке выбираем нужную фигуру (как я уже говорил, мой совет: начинайте учиться на сфере):
Помещаем курсор мыши в центр экрана, зажимаем левую кнопку, и перемещаем мышь в сторону до нужного нам размера. После этого модель появится в центре экрана. Далее, нажимаем кнопку Edit для перехода в режим редактирования.
Главное не забываем, что если мы ранее создали обычный примитив, то нужно перед скульптингом нажать кнопку Make PolуMesh3D, чтобы конвертировать наш объект в объект Poly – объект для скульптинга:
В начале, при изучении программы, мне довольно часто приходилось искать возможность удалить все мое уродство с рабочего стола, и я понятия не имел, как это сделать.
Поэтому, для очистки экрана: нажимаем Ctrl+N или кликаем кнопку Document в главном меню и нажимаем кнопку New Document. Все смоделированное ранее останется в рамках текущего проекта, однако рабочее пространство на экране для вас будет очищено.
Для вращения: зажмите любую (лучше правую, так как именно она задействована в большинстве операций по перемещению модели) кнопку мыши на сером фоне за моделью и ведите мышь в нужную вам сторону.
Для перемещения: зажмите Alt, после чего также зажмите любую (лучше правую) кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.
Для приближения/отдаления: зажмите Ctrl, после чего также зажмите любую кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.
Попрактикуйте перемещение, вращение и приближение, отдаление модели. Хорошая практика поможет вам легче управлять моделью, что облегчит в дальнейшем работу.
Для выделения (маска): зажмите Ctrl и окрасьте нужную вам область модели. Область будет выделена серым цветом. Это необходимо для того, чтобы выбранная область была игнорирована вашей кистью. Изменения модели будут происходить на границе вокруг окрашенной области.
Для инвертирования области выделения кликните по свободному пространству за моделью с зажатым Ctrl. Для снятия маски – выделите область в свободном пространстве за моделью с зажатой левой кнопкой мыши и Ctrl и отпустите. Это наиболее простой и удобный способ.
Не забывайте про выделение. Эта возможность сильно упростит вам работу с мелкими элементами.
Для изменения размера и интенсивности кисти: служат первый и второй ползунки при зажатой клавише Space.
Для включения/выключения симметрии: нажмите Transform в верхнем главном меню, а затем кликните на кнопку Activate Symmetry:
Симметрия, наверное, одна из самых главных возможностей в скульптинге, позволяющая без труда создавать симметричные формы, такие, как живые организмы, робототехника, автомобили, да все что угодно, что имеет симметрию:
Никогда не забывайте про эту функцию. Она будет нужна вам всегда.
Ну и остается добавить про возможность выравнивать нашу модель относительно существующих координат пространства XYZ. Для выравнивания модели по XYZ, вращая модель, зажмите Shift. Тогда модель будет вращаться только ровно относительно наших координат.
Кисти
Нужно понимать, что «лепка» в нашей программе осуществляется за счет воздействия кисти на поверхность 3D модели. Кисть либо выдавливает рисунок в выбранной области (левая кнопка мыши):
либо вдавливает (левая кнопка мыши с зажатой клавишей Alt):
Помимо этого, она также сглаживает область (левая кнопка мыши с зажатым Shift), а точнее восстанавливает поверхность в ее изначальном виде.
Именно таким образом мы «лепим» нашу модель из куска «электронного пластилина».
В ZBrush существует огромное количество кистей. Уверен, что вы найдете в перечне кисть для любой задачи.
Для выбора кисти нажмите на Вашу активную в данный момент кисть. Появится окно выбора кистей:
Так как кистей невероятно много, выбор требует отдельного подробного изучения. С некоторыми кистями работать легко и просто, в то время как другие заставляют помучиться. На мой взгляд, самые полезные из них:
Standard – стандартная кисть, имитирующая эффект вдавливания пальцем. Подойдет для обучения скульптингу и всегда будет помогать вам в дальнейшем.Благодаря полигруппе (Polygroup) мы можем разделить наш тул на части внутри него, не выделяя его в отдельный сабтул. Например, при создании цепи, мы сначала можем создать одно кольцо, далее копировать его, здесь же выделить копированное кольцо и развернуть, вставив в первое, собрав таким образом одно звено из колец, и далее размножить кольца в сколь угодном нам количестве в одном туле, не помещая каждое отдельное кольцо в отдельный сабтул (это совсем не нужно):
Move – очень удобная кисть для того, чтобы изменять общую форму объекта. Сравнить ее можно с вытягиванием объекта в заданном направлении.
ClayTubes – удобная кисть для добавления дополнительной массы на модель. Сравнить можно с прибавлением глины на фигуру для придания ей большей массы.
Остается лишь напомнить про клавишу Space – не забывайте вызывать панель настройки кисти, чтобы экспериментировать с размером, интенсивностью и прочими настройками.
Сразу скажу, что речь пойдет не о слоях. Layers в ZBrush — это отдельная тема. В данном подразделе речь пойдет о слоях модели, о разделении ее на составные части.
Понимание этой специфики дает большое преимущество скульптору в его работе.
Итак, разделим понятия: проект, документ, тулы (Tools), сабтулы (SubTools) и полигруппы (PolyGroups).
Проектом в ZBrush называется все открытое и настроенное рабочее пространство со всеми тулами и сабтулами в программе. По большему счету Проект – это отдельный файл, в котором: вся ваша компания, рабочий компьютер, персонал и все взаимодействия между ними.
Документ – это рабочее пространство внутри вашего проекта. То есть то, что находится по центру экрана. Даже при очистке документа, выбранные вами кисти, палитра, настройки, а также тулы и сабтулы останутся настроенными и загруженными в проект.
Тулом в программе называется наша модель, над которой ведется работа. В правом блоке Tool по умолчанию содержатся все ваши загруженные тулы проекта. Их можно загружать, создавать из примитивов и сохранять отдельно от проекта отдельными файлами. Очень удобно, если вы решили сделать мелкую деталь и сохранить ее отдельным файлом, например для того, чтобы переслать своему коллеге по дизайну.
Активный тул находится в самом большом квадрате, остальные загруженные – рядом:
Сабтулом называется отдельный тул внутри тула нашей модели. Например, можно сделать человеческое тело основным тулом, а каждый предмет одежды на нем – отдельным сабтулом:
При этом все кольца будут отображаться у нас как один единый тул.
Для полноценной работы с объектом, вам важно знать, как разделять модель на полигруппы, сабтулы и добавлять тулы в вашу палитру тулов в правом блоке.
Для того, чтобы добавить новый тул в вашу палитру тулов: либо загрузите его из файла, нажав кнопку Load Tool, либо создайте ее из примитива, нажав на активный тул в палитре и выбрав его из всплывающего меню примитивов:
Активным тулом станет выбранный, а предыдущий тул поместится в палитру. Таким образом, в одном проекте можно работать над несколькими тулами, переключаясь между ними.
Все объекты, как правильно, состоят из составных частей, поэтому важно знать, как делить тул на сабтулы. Для этого нужно открыть подменю SubTools в правом блоке, нажать кнопку Append, выбрать нужный тул (или копировать существующий) и кликнуть по нему – он добавится в список сабтулов.
Полигруппы в ZBrush создаются автоматически при копировании тула и вручную с помощью маски. Например, вы создали одно звено цепи, после чего скопировали ее, переместив с зажатой клавишей Ctrl. Вы получите один тул с двумя полигруппами. Для того, чтобы переключаться между ними нажимайте на полигруппу с зажатыми клавишами Ctrl + Shift. Выбрав одну полигруппу, можно закрасить ее маской, далее отобразить все и отразить маску. Таким образом можно работать только с одной полигруппой, не трогая при этом остальную модель.
Скажу еще лишь, если вы случайно выбрали полигруппу и потеряли все остальное, нажмите по пустому фону с зажатыми клавишами Ctrl+Shift и все вернется на место.
Покраска и материалы
В ZBrush можно выбирать материал для вашей модели, а также окрашивать ее в любой цвет целиком – выберите нужную опцию в левом блоке.
Для того, чтобы переключиться в режим покраски, нужно включить кнопку Rbg в верхнем блоке, выключить кнопку Z add, выбрать нужный цвет и ваша кисть превратится в кисть художника, а модель – в холст.
Попрактикуйтесь и покрасьте модель разными кистями.
Для того, чтобы быстро войти в профессию и уже сегодня начать создавать свою первую 3D модель вам необходимо понимать, какие виды моделирования существуют на данный момент, найти для себя наиболее подходящий и удобный способ.
Далее необходимо найти лучшую на данное время или самую легкую в освоении (у кого какие цели) программу.
В выбранной программе первое что нужно изучить – это интерфейс.
Далее необходимо (выделяю жирным) изучить навигацию в программе, чтобы можно было без усилий и нервов в любой момент развернуть модель, увеличить или уменьшить, а также переместить. Это позволит вам чувствовать себя асом в программе, и вы не будете отвлекаться на проблемы с управлением (которые, повторюсь, и меня лично, и многих других учащихся заставляли чуть ли не бросить всю идею с этим моделированием).
Далее (если речь идет о скульптинге), понять принцип работы кистей и какие виды кистей есть в программе.
Декомпозиция модели на части является необязательным, но полезным навыком для дальнейшей работы.
И нужно понимать, как раскрашивать и применять материалы, из которых сделана модель или ее отдельные элементы.
Ну и конечно же практика, практика и снова практика. Поняв и освоив все вышеописанное, думаю, вам без проблем удастся начать работать со своей первой 3D моделью.
Конспект по ZBrush
Update: Выложена вторая редакция конспекта от 2019 года:
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
T – включить редактирование объекта
Ctrl+Shift+Z — действие вперед
Ctrl+Z — действие назад
CTRL+N — очистить холст от невыделенного
F — фокус на объект
CRTL+SHIFT+mouse — скрыть или открыть невыделенное
CRTL+SHIFT(шифт потом отжать) — скрыть выделенное
ALT — инверсия вдавливания и выдавливания. Жать во время рисования
Пробел — вызов всплывающего меню.
S — меню размера кисти.
V — переключения между двумя образцами цвета под палитрой.
CTRL+D — повышает уровень полигонов (D и SHIFT+D используются для переключения между уровнями).
L — плавное ведение кисти.
W — Перемещение
Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)
E — Масштабирование
R — Поворот
SHIFT+F — сетка объекта, полигруппы
N — переключение между сабтуллами
X — включить-выключить симметрию. (Transform — M — идентичные преобразования кистью при симметрии)
— и + — отодвинуть-приблизить холст(но не модель)
U — вызов панели регулировки интенсивности кисти
O — вызов панели фокуса кисти
P — включить-выключить перспективу.
M – лупа. Настройки лупы — Preferences — MaghifyGlass
Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.
Двухстороннее отображение: Tool/Display properties
Transrarence — прозрачность. Параметр работает только при наличии двух и более сабтуллов.
Прозрачными становятся все невыделенные сабтуллы.Render -Flat — убирает светотень. Удобно в режиме нанесения маски
Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.
Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели
Пипетка — щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(. ) мышь навести на нужный участок
Навигация:
Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координатФайлы и форматы
ZTL – формат ZbushTool. Сохранение и загрузка — Tool – Save as/Load Tool
Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два разаZPR – формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.
Содержит всю информацию о сцене — геометрию, настройки материалов, освещения, рендеринга. File — Revert – заново открывает сцену, отменяя последние несохраненные изменения.Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – SubtollНастройка панелей ЗБ:
1. Preferences — CustomUi — EnableCustomaze
2. Ctrl+Alt и тащить мышью — перенос опций на панель
3. Preferences — Config — Store Config
4. Preferences — Config — SaveUIРежимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременноПримечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.Masking
CTRL + ведение кистью по модели — нанесение маски;
CTRL + Нажмите по модели — Сглаживание краев маски;
CTRL + ALT + Нажмите по модели — Более четкие края маски;
CTRL + Нажмите по холсте — Инвертирование маски;
CTRL + Выделить мышью пустой холст — Очистка маски.Masking — Row -Col — GRD — функции автоматического выделения полигонов. Удобно для работы с примитивами.
настройки функции (Sel, Skp) позволяют задать в полигонах интервал между маскируемыми участками и ширину этих участков.Продедура:
1. Masking — MaskAll
2. настроить значения Skp — Sel — Intens — Blend
3. Выбрать одну из опций Row, Col, GRD
4. Работать с полученной маскойMasking — Mask by Intencity — в сочетание с инструментами вкладки Deformation позволяет выдавливать
или вдавливать полигоны по контурам текстуры или полипайнтингаНачинаем с примитива
Если вы хотите начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, то нужно:
В панели Tool щелкните по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.
Настройте свойства примитива в панели Toll — Intiliaze. Включите опцию PolyF(справа от холста), чтобы видеть сетку объекта
Примените функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объектТрансформации модели
Перемещение:
Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
Масштабирование:
Выбрать Scale(клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
Вращение:
Выбрать Rotate(клавиша R)Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке Tool — Deformation
Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельностиВыдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонкеЕсли на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool — Extract, то нарисованное выдавится в отдельный
трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла. Параметр Thick регулирует толщину
выдавливаемого контура.SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частьюRemesh – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов — операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)
Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )
Слои можно регулировать по прозрачности
CTRL+DOWN — менять местами в иерархии (либо по стрелкам)
MergeDown — объединить несколько слоев в один.
Duplucate Layer — дублировать слой.
Layers — Bake All — запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с основной геометрией и раскраской модели.
Все слои после этого исчезают.При работе с Layers можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя. Одновременно с геометрией
изменяется цветовая насыщенность раскраски . Особенность процесса —
при нажатии в свойствах слоя на REC преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения
интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All.(но после этого все слои будут потеряны)Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.
Geometry
работа с геометрией моделиDivide — Разбиение на сабдивы
Del Lower/ Del Higher — удаление уровней сабдивов
Reconstruct Subdiv — восстановление уровней сабдивов
Geometry — Divide -Smt — при разбиении на сабдивы сглаживает углы
CloseHoles — закрыть дыры.
Delete Hidden — удаляет все, что скрыто маской.
Mirror and Weld — отражение по осям и слияние в одно целое
Egle loop — если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы.
Подрезка
1. Выбрать специальную кисть Clip
2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Невыделенное обрежется. Можно (с тем же зажимом) выбрать кривую или прямую обрезки
в окне Stroke.
При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.
При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.
Alt выбирает алгоритм выреза — вырезать внутри или снаружи области
Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift
Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.Например:
На модель наносится рисунок или маска.
Нажать на соответствующую опцию во вкладке Polygroups — FromPolypaint (FromMasking)
Перейти в режим полигрупп (можно по Shift+F). Полигруппы будут разделены по границам рисунка или маски. Границы желательно делать четкими.
Выделить нужную полигруппу по Ctrl+Shift, полигруппу можно редактировать во вкладке DeformationShift+CTRL+ЛКМ на холст — открыть все полигруппы.
Polygroups — Group Visible — Объединяет полигруппы в одну.
Вкладка Geometry — GroupsLoop — между полигруппами образуются дополнительные пограничные полигруппы,
Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups — настройка для работы кистью по отдельным полигруппам. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум. Работает в режиме отображения полигрупп.
Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.Полигруппы можно создавать, скрыв часть модели и нажав Polygroups — Group Visible
По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии
ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности моделиColor
Настройки цвета.
Fill object — назначает образец цвета всей моделиDraw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)Edit
Действие назад — действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens — MemDeformation
Polish— сглаживание
Deformation — Smart ReSym — делает объект симметричным по указанной оси.
Inflat — выпуклостьКисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )
В панели кистей появятся новые кистиВерхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.
Stroke -ReplayLast — повторяет последнее действие. Например, мазок кисти на одном и том же месте можно усилить в несколько раз.
При использовании Stroke — RepeatLast можно предварительно переключить Zadd — Zsub. Тогда мазок кисти повторится в инверсии.
Модель при этом не следует вращать, иначе будет повторяться вращение, а не действие кистью.Функция Backtrack позволяет предварительно наметить путь, по которому будет работать кисть. Движение по этому пути мышью в обратную сторону автоматически задействует кисть. Например, кисть Planar с функцией Backtrack — Plane срезает углы под углом 45 градусов.
LazyMouse — ведение кистью становится более плавным
Brush — Modifiers — Smooth — на максимуме позволяет сделать мазок идеально плавным.
Stroke — LazyMouse — LazyStep — задает расстояние между модулями альфа-карты. Для большей гладкости мазка следует включить Stroke — LasyMouse. LasyStep = 0. LasySmooth — максимум
Brush — Modifiers — TiltBrush — регулирует наклон кисти к поверхности.
Stroke-Roll — задает цикличное повторение мазка кисти.
Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель
Brush — Depth позволяет регулировать глубину воздействия кисти на поверхность
Brush — Depth — Gravity Strenght — величина параметра делает след кисти более прижатым к повехности модели. «Гравитатор» можно вращать, позиционируя прижимание мазка.Brush — Curve — AccuCurve — заостряет форму любой кисти (в том числе кистей-деформаторов). Подходит для создания острых, граненых, иглообразных форм.
Wrap Mode — окружает основной мазок кисти другими мазками, затухающими по экспоненте. Подходит для создания массива складок одежды или кожи.Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.
Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.
Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.
Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image PlaneКисть Morph или MorphLine работают как ластик для скульптинга. Но (. ) предварительно следует задействовать опцию
MorphTarget — StoreMT для запоминания первоначального вида модели.Brush — Samples — PressureEdge — параметр регулирует плавность сглаживания при использовании кисти Polish. При низких значениях углы размываются сильнее, при высоких — форма угла сохраняется.
Brush — AutoMasking — BackfaseMas — на тонких плоских моделях включает-отключает
воздействие кисти на обратную сторону поверхностиBrush — AutoMasking — Colormask — позволяет накладывать маску на цветовые пятна и работать другими цветами по фиксированным маской зонам. Подходит для перекрашивания определенных участков в другие цвета.
Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.Тайлинг альфа-карты:
Функция Alpha — HTiles/VTiles наносит альфа-карту упорядоченно по вертикали и горизонтали.
Функция Brush — Alpha and Texture — AlphaTile наносит заданное количество экземпляров альфа-карты хаотическиAlpha — GrabDoc – снимает с холста альфа канал, который можно сохранить и использовать как альфа карту для работы на поверхности другой модели.
Создание бесшовной текстуры
1. Заполнить холст в режиме 2.5D объектами (желательно как можно полнее, но не пересекая границы холста.
2. Зажав тильду (буква Ё), сдвинуться в сторону. Появятся бесконечно повторяющиеся модули созданного массива объектов.
3. Заполнить пустое пространство между соседними модулями по осям икс и игрек. Пустые пространства автоматически заполнятся между всеми модулями, образовав непрерывную бесконечную альфа-карту.
4. Применить Alpha — GrabDoc и сохранить карту. Карту можно использовать с функцией Alpha — Htiles/VTiles, наносимая карта будет бесшовной.Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZИз ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся
Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZПримечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция TangentГеометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.Некоторые особенности:
В некоторых случаях развертка, созданная в Здмаксе, предпочтительнее развертки, сгенерированной в ZBrush. Например, для правильных геометрических объектов типа ящика или бочки. Однако, при экспорте модели из ЗдМакса в ZBrush иногда возникает проблема — развертка UV координат теряется. Решение проблемы в следующем:
1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush.
2. Сделать в ZBrush любую развертку.
3. Экспортировать из ZBrush в Макс.
4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.
5. Снова экспортировать из Макса в ZBrush
После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой.UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.Flatten — позволяет посмотреть развертку на весь экран.
Unflatten — сворачивает развертку, возвращает модель
Shift+S — создает копию развертки, позволяя иметь на экране модель и ее развертку одновременно.
CheackSeams — показывает швы развертки на модели (при этом отбражение текстуры надо выключить)
Enable Control Painting — позволяет вручную настроить развертку.
разметить предполагаемые швы на модели. Включает в себя следующие функции:
Protect — предназначена для разметки областей
модели, которые нельзя расшивать.
Attract – разметить предполагаемые швы
Erase – стереть разметкуДля проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и VrepeatWork on clone — позволяет работать с клоном модели.(переключение между клоном и оригиналом происходит в панели Toll)
На низкополигональном клоне можно сделать развертку, после чего при помощи функций (панель UV Master) Copy UVs и Paste UVs
перенести координаты разверки на высокополигональный оригинал.Dencity — регулирует плотность сетки на отдельных выделенных участках
Polypaint
Раскраска объекта включается в панели Polypaint — ColorizeПипетка — щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(. ) мышь навести на нужный участок
Sufrage
Tool — Sufrage позволяет создавать пористые поверхности типа пемзы. Параметр Noise регулирует вариативность и глубину шума. Если, кроме геометрии, нужен еще и цветовой шум, использовать цветовые образцы в той же вкладке, включив Polypaint — Colorize.
После применения каждого цвета и редакции шума нажимать Apply to Mesh.
(до нажатия этой опции шум и цвет являются отдельным слоем, к геометрии модели они не принадлежат). Несколько раз повторенная процедура редакции цвета позволяет получить пятнистую разноцветную поверхность.Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.Аналогичная панель для нанесения шума есть в верхней полке Brush — Surface-Noise. С ее помощью можно рисовать в режиме Polypaint — Colorize или геометрией (или комбинированно) шумом стандартной кистью (с альфой, если нужно), причем стандартный цвет может смешиваться по карте шума с цветовым образцом панели Noise. Кнопка By Brush включает пропорциональное соотношение размера шума к размеру кисти.
Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.Импорт картинок производится из верхней полки Texture.
Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.
Z — скрывает или открывает инструмент Spotlight(кольцо)
Shift+Z — скрывает текстуру, позволяя работать с моделью.
Двойной ЛКМ на картинке -текстура во весь экран.
Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)
Текстуру можно перемещать, щелкнув на ее любом месте, после чего , зажав ЛКМ, тащить.
Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.
Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)
иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.Контраст, рисование, затемнение и так далее работают по вращению кольца, изменяя вид всей текстуры . Либо можно использовать кисть со стандартной
регулировкой. Зажатая ALT инвертирует действие. Вращение кольца усиливает или ослабляет изменения, сделанные кистью.В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.
Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.
Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти StrokeИконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.
Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.
Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.
Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight
Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.Stencil
Инструмент для прицельного нанесения альфа-карты на модель в режиме скульптуры и рисования.(приблизительно то же, что и Spotlight)
Активизируется либо из из верхней полки Stencil — Stencil On, либо из Alpha — Make St.
По зажатому пробелу появляется кольцо-навигатор инструмента Stencil, предоставляющий несколько вариантов перемещения и масштабирования альфа-карты по модели.
Кроме того, в полке Stencil есть дополнительные настройки выравнивания и тайлинга.
Функция полки Alpha — Make Tx позволяет сделать альфу текстурой.
Сделать текстуру альфой можно по всплывающему окну выбора текстуры, кнопка MakeAlpha
Процедура:
1. Назначить альфа-карту. Настоить тайлинг, если нужно
2. Нажать во вкладке Alpha—Transfer – MakeSt. Инструмент активизируется.
3. Зажав пробел, настроить положение альфа-карты на модели
4. Убрать альфа-карту в общей панели
5. Редактировать модель
6. Выключить инструмент Stencil — Stencil On
7. Включить повторно там жеZAppLink
Плагин для совместной работы ЗБ с Фотошопом. Находится в панели Document — ZAppLink. Дополнительные настройки — Document — ZAppLink Properties.
Процедура:
1. Выбрать нужный ракурс модели.
2. Нажать Document — ZAppLink
3. В появившемся окне отметить нужные параметры DoubleSides (редактирование вместе с оборотной стороной модели), Fade (плавность перехода между видимой стороной и невидимой), Enable Perspective (учитывать перспективу), после чего нажать Drop Now.
4. В Фотошопе будет создан PSD файл, состоящий из трех слоев. Для редактирования предназначен только слой с названием Layer1. Редактируем слой.
5. Закрываем PSD файл, сохранив изменения
6. В ЗБ появится всплывающее окно, в котором нажимаем либо Re-Enter ZBrush — Pickup Now / Cancel, чтобы принять (или не принять) изменения, либо Return to external editor, чтобы вернуться в Фотошоп и продолжить редактирование.
В дополнительных настройках Document — ZAppLink Properties можно задать сразу несколько видов для редактирования. Каждый вид будет создан в Фотошопе отдельным слоем.ZSphere. ZSketch
Инструменты для быстрого создания болванки модели. Зетсфера выполняет задачу «костей», зетскетч — «мяса», которое на «кости» наращивают.Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.
Shift+A — переключает зетсферу (только зетсферу, с другими объектами не работает) в режим EditSketch.
Display Properties — Density — количество отображаемых элементов зетсферы. На реальную геометрию не влияет.
А — предпросмотр зетсферы или зетскетча в виде геометрии.
Shift — сглаживает сферы скетча
ALT — удаление элементов зетскетча и зетсферы.
Для зетскетча есть одноименные материалы.
Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.
Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.
Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.
Скетч можно преобразовать в геометрию во вкладке Unified Skin — Make Unified Skin. Предварительно нажать Preview
Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.
Shift+Alt — создавать элементы зетскетч по прямой.
Shift+Ctrl — в режиме полигрупп работает как маска для элементов зетскетча. По щелчку на элементе скрывает все остальные.
Инверт