Настройка звука и эквалайзера
Привет, в Таркове слух играет по моему мнению куда более важную роль чем зрение. Я всегда больше полагался на него и это дало свои плюсы. Зная локацию и услышав врага заранее — ты готов его встретить в удобной позиции для обороны.
Но это играет и в обратную сторону — зная как работает звук и шумы в игре, ты можешь малозаметно подойти ко врагу и убить его, а он даже не поймет что произошло.
Типы наушников в игре

Для начала стоит пояснить — по сути в игре есть три типа наушников:
Первый тип — ГСШ, они просто усилят вообще все звуки и выравнивают их, не убирают и не фильтруют какие либо фоновые шумы — из за этого вы например очень громко слышите кусты когда проходите через них.
И не знающих игроков это бесит, а опытные заметят, так эти кусты слышишь не только ты, а еще и враг и убрав шумы кустов — ты убираешь их для себя, а врагу они будут слышимы, а значит они поймут где находишься ты. Это мои любимые наушники, плюс их цена и массовая нелюбовь к звуку кустов у игроков позволяет им всегда возвращаться по страховке.
Второй тип — чистит звук от практически всех фоновых шумов, это Активные наушники Walker’s XCEL 500BT, стоят обычно дороже всех (сейчас это 90к)
Третий тип — остальные наушники, чистит звук от шума травы и фоновых звуков, но частично. Да ваши уши не вытекают от звуков шуршания травы и кустов как в ГСШ, но вы лишаете себя возможности услышать эти звуки и у врага. Так что с одной стороны они хороши тем что чистят звук от некоторых фоновых шумов, с другой вы лишаете себя информации о источнике этого шума.
Дистанция обнаружения звука
Дистанция звука — для всех наушников одинакова, по сути всё сводится к тому какие наушники как звучат, какие то завышают бас, какие то наоборот. В общем вопрос вкуса и не более. Дистанция зависит от ваших пассивных скилов, по мере прокачки — радиус и чуткость вашего слуха увеличивается.
Бинауральный звук
Фишка в том что этот звук делает игру реалистичнее, но вот если при прочих равных будет два игрока — один с обычным звуком, а другой с бинауральным, то куда раньше вас обнаружит тот игрок что играет с обычным звуком. Так как бинауральный звук глушится частью стен и перекрытий, а это значит вы получаете меньше информации о враге. А оно нам надо?
Проблема звука в помещениях Таркова
Итак, прежде чем мы перейдём к настройкам, стоит отметить еще одну проблему Таркова — с улицы, вы всегда слышите бег и что происходит в помещении. В помещении — вы не слышите того что происходит на улице. Увы, неприятная игра в одну сторону.
Так же находясь на втором этаже в положении стоя — вы не слышите то что происходит под вами, на первом этаже. При этом человек что стоит на первом этаже — прекрасно слышит ваши шаги этажом выше. При этом если будучи на втором — вы ляжете на пол, то услышите то что происходит внизу.
Такой вот веселый Тарков.
Как улучшить звук с помощью Эквалайзера?
Если у вас как и у половины компьютеров в мире установлена встроена аудио карта от Realtek — вам подходит этот вариант. Мы не будем задействовать какой либо сторонний софт, а только родные драйвера на аудиокарту.
Но как это проверить? Просто: Мой компьютер — Правой кнопкой — свойства — Диспетчер устройств
Раздел Звуковые устройства — Там оно либо так и будет называться с упоминанием RealTek либо общими словами как у меня

Идем в его свойства — сведения — в выпадающем меню ищем ИД устройства, копируем его и вводим в поисковик. найдутся драйвера на это устройство, а вместе с ним и упоминание производителя.

Итак — у меня точно реалтековская встроенная аудио карта. Можно переходить к следующему этапу.
Проверка настроек Windows
Проверка не сделали ил вы себе хуже какими либо настройками windows:
Жмем на иконку звука в трее винды правой кнопкой

Нас интересует два пункта
- Пространственный звук, должен быть выключен, но наличие этого пункта зависит от версии винды и он не всегда есть, так что идем дальше
- Далее тыкаем на Открыть параметры звука
Внутри параметров в правом меню выбираем Панель управления звуком

Выбираем то активное устройство через которое играете

Во вкладке Пространственный звук — ставим на выключено.

Настраиваем и обновляем драйвер аудио
Переходим к настройке аудиодрайвера. В том же трее у вас должна быть иконка динамика, не та что мы проверяли выше — а еще какая либо. Если его нет, вероятно либо у вас не установлены драйвера с приложением либо приложение не запускается автоматически.
Сначала идем проверять, может оно у вас есть, просто не запущено
Открываем пуск и прямо Crtl+V слово Realtek, если как и у меня ничего не нашло — делаем тоже самое в разделе Пуск — Параметры и тоже ищем по слову.
Так как у меня драйвера на аудио тянулись виндой из сети — то у меня ничего тоже не нашлось, но благо я нашел нужные версии драйверов в интернете.
-
или скачать с (офф.сайта) — Последняя версия драйвера, но люди иногда жалуются что с ней бывают проблемы, так что альтернативой предлагается версия ниже. — самая стабильная из последних версий, я на всякий случай поставил эту версию
После установки у вас попросят перезагрузить комп, имейте это ввиду.
Перезагружаемся и видим заветную иконку!

Открываем и видим следующее

Тыкаем на иконку эквалайзера и получаем наши заветные ползунки!

Итак — к настройке!
До 16-20 герц — это инфразвук, человек его обычно вообще не слышит.
20-100 герц это звуки которые мы слышим сразу отовсюду. Те это не тот звук о котором вы сразу скажете где находится источник. В общем это фоновые шумы: Ветер, вентиляция, электрика итд. Убавляя их — мы убираем шумы не связанные с игроками.
Их можно занижать.
Начиная от 100 герц — начинаются звуки которое человеческое ухо сможет сказать — звук идет из конкретного источника!
80-200 герц — басовые ноты,
В диапазоне от 200 до 2 500 герц — идут основные важные звуки в таркове — их стоит усилить.
Диапазон 2 500 — 20 000
- например дети слышат от 16 до 22000 герц
- после 20 лет эта планка уже до 20 000 герц
- после 35 лет до 15 000 герц
- после 50 до 12 000 герц
А в эквалайзере от реалтек эти диапазоны разбиты чуть иначе, так что можно сделать следующий пресет:

- 31 — не стал строгать, не заметил своим ухом каких либо изменений
- 62 — убрал в ноль
- 125 — убрал в ноль
- 250 — убрал в ноль
- 500 — убрал в ноль
- 1000 — убрал в ноль
- 2000 — оставил как есть, либо можно чуть поднять
- 4000 — поднял на 30%
- 8000 — поднял на 50%
- 16000 -поднял на 10%
Конкретно себе я подстраивал под ГСШ, под иные чутка придется адаптировать, но как видите в основном вся движуха идет в четырех диапазонах.
По субъективной оценке — звук улучшился где то на 10%, так что о каком то супер слухе говорить не приходится.
Как подгонять под себя?
Идем за оффлайн завод, как вариант включаем в ПВЕ режиме войну диких (они будут стрелять друг по другу). Заходим куда ни будь в безопасное место и играемся со звуком.
Аналогично с лесом — идем туда , можно без ботов что бы откорректировать фоновые звуки ветра и травы.
Либо включаем моё видео и слушаем — пробуем менять ползунок под себя, все таки и уши и наушники у нас у всех разные.
А что делать тем у кого не реалтековские аудио карты или хочется большего?
APO Equalizer
Сторонний софт, такого софта много — но этот действительно неплох.
Так же не забывайте что часто софт что идет с некоторыми наушниками вам поможет настроить эквалайзер под себя в них.
Скачиваем APO Equalizer sourceforge.net/projects/equalizerapo/
Для упрощения работы с интерфейсом можно накатить мод на интерфейс Peace Equalizer sourceforge.net/projects/peace-equalizer-apo-extension/

Производим аналогичные настройки что и с реалтековским эквалайзером, с той лишь разницей что тут куда больше разбивка на диапазоны, что позволит настроиться точнее.
Тарков как большой конфуз ру геймдева. Часть 3 — графика, звук, физика
Вряд-ли пост куда-то взлетит, ведь главные мои подписчики теперь фанаты таркова, по совместительству летописцы моей жизни, знающие о том кто я, сколько мне лет и каковы мои личностные качества лучше меня )
Большое спасибо тем кто любит Тарков и выдал аргументированное и уравновешенное мнение на мои предыдущие посты:
— Интерфейс
— Интерфейс и взаимодействия в мире.
В этом я не разведу срача с неадекватами и опишу свой взгляд для тех кому мои преедыдущие посты были интересны.
Графика:
Начнем с графики, поскольку особо много о ней говорить нет смысла.
Основные проблемы графоуни:
— на самом деле основная проблема графона в таркове — старый движок, старый юнити и старые модельки с текстурами, местами угловато, местами мыло, зато работает на тостерах. Но при этом даже на топовых конфигах на низких настройках вы можете столкнуться с ограничением в 80 кадров, что многим может прийтись не по вкусу.
Все скрины были сделаны на таких настройках:



Как-то так выглядят статичные картинки Таркова, на самом деле на скринах все это выглядит куда приятнее чем в динамике.

Игра почти не работает с отражениями, на самом деле это один из основных недостатков таркова, вы не увидите металлических материалов и т.д.
Посмотрите на эту газель, посмотрите на уровень делатизации грязи, на углы на бампере, это можно назвать пастгеном. И это при включенном SSR, весьма унылая картинка.

Как-то так в игре выглядит дождь, на экране порой появляются мелкие эффекты капелек и также быстро пропадают, вы не увидите образование луж, просто увидите как поднялся глянец всей поверхности и скудные эффект дождика.

Заметьте кажется что на бетоне есть лужа.

Но подходя мы видим лишь статичный эффект капелек, звук от дождя кстати тоже не меняется, вы как топали чисто по бетону так и будете.

А так выглядит ливень, количество капелек на экране увеличивается, но все также никакого влияния на звук или видимых луж.

Дождливое небо таркова, вообще небо в таркове реализовано плохо, но оно и не удивительно, тут некогда им любоваться )
Из прикольных фич можно увидеть капли на оружии, они также появляются и пропадают как и на перчатках и коже, эффект повторяется.

А вот и вода, простенькая реализация, небольшой SSR, все выглядит не броско.

Стекло в зданиях ломается близко к реальности, выглядит классно

Игре очень не хватает работы с текстурами и моделей с большим количеством полигонов, колеса многоугольники и мыло на некоторых текстурах сильно бросаются в глаза.

Интересный эффект от статических луж, трудно показать скрином, но в динамике вы можете заметить что 2д принт лужи несколько поднят над землей и это не изгиб дороги.

Чвкшник достаточно брутален, чтобы высекать искры и звуки рикошета ударом ножа по асфальту)

— также можно выделить отсутствие рассеивания света от фонарей, фонарики светят как в старых хоррорах или как в халфе, простенькая реализация, прямой поток света как из лазера, пространство рядом с вами практически не освещается светом.
Видно что разрабы пытались сделать рассеивание, но вышло не особо, параметры скудны из-за плохой работы с материалами, это в общем-то вписывается в антураж игры, но при этом никак не поднимает производительность — что печально, ведь карта и проц даже не нагружены на 100%.
Но хоть godrays заметен.

Я не могу назвать графон таркова сильно плохим, нет, но в нем плохое динамическое затенение и освещение, включая и хреновую реализацию воды и отражений, причем особой разницы на ультрах и на низких нет.
— из мелочевки можно выделить кривую реализацию DLSS, которая порой багует и вместо увеличения производительности ограничивает оную.
— еще из мелочей — довольно скудно выглядящая погода, не дающая достаточного количества атмосферы, дождь не вызывает большого тумана. Да и честно говоря сам дождь то еле заметен, даже если на вас шлем с забралом, подобных эффектов не хватает.
— довольно простенькая реализация травы, 2д кустики, все по канонам оптимизации, разрешением бы только повыше )
Основные плюсы и фишки графоуни в таркове:
— пожалуй сеттинг, это не совсем про графон, но игр в рамках СНГ и имеющих отношение к оному крайне мало, Тарков один из немногих представителей оного и это крайне приятно.
Видеть знакомые лады и камазы, знакомые всем заводские заборы и блоки, все это сильно подкупает сеттингом и атмосферой окружения, если бы еще текстурки и модельки получше )
Оптика в игре выглядит круто, эффект линзы ощущается в реальном времени.

Слегка жаль что сам прицел выглядит как черная дыра, но посмотрите на то как происходит приближение, это действительно классно.

— реализация оптики, сделано через PIP, что вызывает некоторые траблы с производительностью, зато внешний вид линзы безусловно крайне приятен, видно преломление по краям, что дарит красоту прямо в ваш глаз )
— неплохие фильтры постобработки и сбалансированность не позволяющая вам выкрутить гамму дабы бегать вслепую ночью, впрочем это палка о двух концах, ибо в целом фильтры можно подстроить так, чтобы лучше видеть противников в тех же самых кустах, вопрос будет ли это красиво, имхо им стоит выбрать один единый пресет, а проблемы мониторов игроков — проблемы игроков, а не разрабов.
Пожалуй это все что можно сказать про графон не углубляясь в технику и реализацию, я не могу назвать его плохим, обновить модели, икноки и текстуры и он будет хорош, сейчас он выглядит слегка устаревшим, вопрос планируют ли они его обновление к релизу или нет остается открытым, сдается мне что к релизу игры графон сильно устареет.
Для начала небольшая фабула — в таких шутерах, звук играет одну из решающих ролей, вы должны слышать направление противника, расстояние до выстрелов и т.д. Происходят они в здании или снаружи.
Сцену часто строят с помощью так называемого бинаурального звука, однако разрабы Таркова увы не смогли выдать годную его реализацию, бинауральный звук в игре превращается в кашу вы вообще теряете возможность определять позиционирование, что в целом противоречит концепции такого звука, путаницу направлений и тотальное непонимание расстояния, советую сразу отключать его в настройках, в стерео вы поймете лучше.
Впрочем это мелочь, для начала слегка о принципах слышимости в Таркове.
Положительные моменты звука:
В Таркове поработали над тем что ваш топот и шум что вы издаете зависит от вашего веса, типа снаряжения, в стерео режиме вы можете определить направление выстрела, проблему вызывает только спереди/сзади, но это проблемы стерео.
Вы услышите перезарядки, крики персонажей, при ранении персонаж будет издавать жутки хрипы в зависимости от части в которую он был ранен. Услышите щелчки затвора при стрельбе из глушителя, услышите рикошеты пуль и их попадания, сможете +- понять тип оружия из которого стреляют.
Разная поверхность имеет разную слышимость, идти по траве и земле тише чем по бетону или листу железа, кроме того вы можете красться, шкала настраивается колесиком, соответственно чем тише вы идете — тем медленнее.
В кустах вы будете шуршать, а поворот тела также учитывается, чем реще вы поворачиваете тем больше шума издадите.
Тарков также пошел дальше, в игре есть разного рода наушники, одни приглушают звуки, другие наоборот активные и усиливают разные частоты, одни усиливают басы, другие высокие частоты, какие-то средние. Есть как обычные шумоизолирующие, так и активные наушники(тобишь по факту они должны усиливать топот, звуки стрельбы и т.п.), вот только Тарков забывает что у игроков есть собственные наушники, которые занимаются тем же самым, по итогу двойное преобразование звук сказывается на нем плохо. Да и чувствительность активных наушников зашкаливает.
В целом звучит довольно интересно, но при всей технической сложности, звук Таркова один из худших который я когда-либо слышал в играх.
Проблемы звука:
Система наушников не только затрудняет вам определение направления выстрела, но и практически напрочь лишает вас понимания расстояния, выстрел на другом конце карты вы слышите так громко, будто он за забором рядом с вами и это чертовски портит вам геймплей.
Вы пытаетесь услышать бегающих персонажей, понять направление где происходит стрельба, но вы не можете понять как далеко происходит бой.
Я в основном бегал в ушках ГСШ, они пришлись мне наиболее по вкусу, на самом деле отличия между ушами не сильно большие. Но те что выдают в наборе настолько чувствительны, что лишают вас такого чувства как слух. Проблема в том что вы не можете никак подстроить чувствительность этих ушей или как-то поменять их ачх. Системе с ушами не хватает хотя бы всратого эквалайзера.
Просто послушайте на то как вы слышите расстояние до выстрела в Hunt(где на мой взгляд лучшая реализация звука в шутерах) и в Таркове, легче один раз услышать, чем объяснять стеной текста.(да я взял звук в основном из тестов в меню, звук в игре будет отличаться, поскольку хант учитывает возможные препятствия в виде гор, а также с последним обновлением звук из зданий стал более приглушенным, что позволяет вам понять стреляют на улице или в здании не только на ближней, но и на дальней дистанции, справедливости ради у Таркова тоже есть такая фича и это тоже слышно.)
Однако вот определение топота в ханте опять же намного проще, вообще хант во многом геймплейно завязан на звук, всякие звуковые ловушки в нем часть геймплея, поэтому звуку уделено очень много внимания. Он такой же как в таркове, разный калибр вызывает разный звуковой эффект, как и разные поверхности, в доме вы в целом не сможете перемещаться бесшумно, ведь деревянные полы как барабаны, но в условиях топота соперника, никакой проблемы подкрасться к ним — у вас не будет.
На втором видео видно кстати еще одну фичу которой не хватает таркову — возможность не висеть 30 минут в лобби ожидая напарника, а понаблюдать за его игрой, зачастую это никак не помогает, да можно говорить про реализм и т.д. — но тарков не отвечает вам — что вам делать, если вас убили в группе с другом.
Это видео обрисует вам то как слышно выстрелы оружия в ханте — на разном расстоянии, одна из лучших реализаций, которую я знаю.
Да вы можете бегать и без ушей, так с определением дистанции и направления лучше, но так вы становитесь глухим, вы чувствуете расстояние и направление, но дистанция оставляет желать лучшего, идеальный выбор для ближнего боя и плохой для средних дистанций.
Я не знаю по каким причинам но почти все фанаты в комментах отрицают проблемы со звуком в таркове, сетуя на мол новичок не освоил систему наушников, но вся система заключается в надевании разных ушей, которые при любом раскладе либо сделают вас глухим как в тире, либо вы будете godlike слуха и будете шарахаться от каждого выстрела, ведь он вот тут вот, прямо здесь, он рядом.
Также — крики ботов, да они зачастую мемные, в ругани ботов много отсылок, но серьезно, в игре очень много мата не к месту, не то чтобы я был против мата, но он должен быть к месту.
Когда боты разговаривают только матом, это не вызывает какой-то улыбки или смешка, это вызывает недоумение. Причем ваш персонаж не лучше, ваши реплики практически также полностью дополнены матом.
Это никак не дарит атмосферу, просто странная фича.
Я крайне советую вам сравнивать тарков по звуку именно с играми вроде кс, валорант, хант, там вы чувствуете направление и дистанцию до персонажей, даже в радуге с их отражением звука вы понимаете дистанции, тарков тут крайне плох.
Ну и к слову — 30кг снаряды, а топать вы будете как слон, впрочем это мелочные придирки )
Если опускать проблемы с даунизмом персонажа и неумением оного перемещаться, физика в игре неплоха.
Батьки много расскажут вам про баллистику, но сразу скажу ее реализация местами хуже чем у АСЕ мода в арме.
Ирония баллистики в таркове в том, что все перестрелки идут на расстоянии обычно метров так в 50 максимум. Вам не нужно высчитывать поправки и калибровки, просто потому что дистанция позволяет бить напрямую.
В игре нет физики примятия травы как в арме, нет физики дождя на забрале шлема. Большая часть ресурсов физ. расчета тратятся на регдол(что не мешает ботам падать друг в друга) и на просчет осколков пуль, для понимания повреждения. Звучит вроде продумано и интересно, НО, у вас лишь 7 зон поражения:
— голова,
О каких осколках идет речь и что просчитывает движок никто не знает и не говорит, есть ли смысл при такой системе повреждения так сильно парится?
Да калибр влияет на то сможете ли вы прострелить дерево или нет, но какая разница, если вы все равно не поймете без визуального контакта местоположение противника, а звуковой не даст вам достаточно точной картины, вам как минимум нужен станковый пулемет, чтобы убивать через стены.
Внимание к деталям радует, но при этом множество столпов вроде качества звука, регдолла и передвижения игнорируется. У передвижения есть инерция, но при этом она не доделана, она не зависит от вашего веса, лишь от вашего уровня скилла. При этом сама идея добавить инерцию, не реализовав свободное перемещение через препятствия выглядит как минимум странно. Акцент идет на какие-то детали, но при этом упускаются базовые механики и вещи(такими строками можно описать большую часть игры).
Даже батьки в закидывании меня экскрементами, признают недоделанность механик, подтверждая тем самым мой взгляд.
Физика ветра и влажности в баллистике пуль не учитывается, да и в целом честно говоря физика ветра на тех же деревьях или кустах практически незаметна.
При всей навороченности системы стрельбы — просто посмотрите как на видео не регает попадания в снайпера, ощущение что пуля с АК не способна пробить тонкий слой крыши, причем пару моментов оно регает, а пару — крайне упорото.
Пули имеют разную начинку и свинцовые. цельнометалл и т.п. разные параметры дульной скорости, но игра никак не подскажет вам примерные параметры пробития и то как работает физ. движок в самой игре, мне сдается что есть элементы которые нельзя пробить даже 50ым калибром, хотя казалось бы заводской бетонный заборчик он вполне мог бы взять.
Условно говоря, бронежилеты делятся на «классы брони», есть еще материал, чтобы понять на что влияет материал — вам нужно гуглить, почему это не добавить внутрь игры и вновь отсылать игрока к браузеру — не ясно.
Возьмет ли вам MP 5 со свинцовым патроном 5ый класс бронежилета или нет игра тоже не говорит, никакой справки — опять открываем браузер и штудируем гугл, опять неудобно и не для людей, зачем, почему — не понятно.
Бег по берегу не вызывает каких-то эффектов или всплесков, гром звучит не особо громко.
Никакого разрушения в игре нет, взрывайте что и где угодно, ничего не сломается, сломать стекло у машин или в зданиях тоже нельзя, даже если вы стреляете картечью. Зато вот стекла в зданиях ломаются замечательно.
Тарков сильно направлен в реализм, но в части физики он весьма прост, вы не увидите здесь вау. физических эффектов, не увидите разрушаемость или интерактивные предметы, бутылка воды не будет летать по комнате если вы в нее выстрелите. Замок на двери не спадет после выстрела из дробовика, фактически в игре нет никаких физически завязанных взаимодействий.
Также вы не сможете поставить оружие на упор ну и множество других полезных мелочей, которые можно было бы урвать из той же армы, все же тарков это тактический шутер и тактические элементы геймплея были бы кстати.
Как-то так если вкратце пробегаясь по сим вещам реализованным в таркове.
В след. посте я распишу основные геймплейные моменты и плюсы в геймплее таркова, места интереса и классные фичи во многом уникальные для него. Затем подведем некий итог в котором я уже уйду от четкого обозревания фактов и механик и дам более субъективный взгляд ответив на вопрос, почему же игра мне не понравилась.

38K постов 85.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
Я вот вообще не фанат Таркова и в целом жанра шутеров, но с чем сравниваем то? Где заебись?
здарова ёпты бля. «я не стреляю больше 50 метров, по этому балистики. «, «30 кг, взял, итопает как слон, а вес на инерцию не влияет. «, «он вот тут, прям тут рядом. «, обсерщик намба ван всия пикабу, ёпта бля)))

«Atomic Heart» или мы рождены, чтоб сказку сделать былью

Скажу честно, к проекту «Atomic Heart» я с самого начала относился крайне скептически. Посудите сами: какие-то ноунеймы, вылезшие хрен знает откуда, обещают нам чуть ли ААА блокбастер уровня Doom (2016-го года), да еще и в качестве источника вдохновения назвали Биошок. И это при том, что ничего, кроме прикольных видюшек и тонны обещаний у них нет.
Когда впервые услышал об этом, в голову сами-собой закрались неприятные мысли насчет отечественных убивцев всего и вся родом из нулевых, а потому я не планировал делать предзаказ. Да и не особо хотел играть в «Atomic Heart».
Однако два придурка с камерой (с) на своем стриме таки умудрились сбайтить меня на покупку игры за два дня до релиза.
Заценил Атомное Сердце я уже 22-го февраля, а к понедельнику 27-го прошел ее на среднем уровне сложности.
И по результатам этого самого прохождения имею что сказать.
. Я старался свести спойлеры к нулю, и на мой скромный взгляд в тексте они почти отсутствуют, однако «почти» — не означает «нет совсем», а потому, если испытываете острые приступы спойлерной болезни, не читайте .
Капелька сюжета

Альтернативная реальность. 1955-й год. Советский союз.
Наша страна выбилась в мировые лидеры за счет открытия невероятного вещества – полимера – и семимильными шагами движется к построению коммунизма.
Человек выведен в космос в 1951-м, начата программа освоения Луны и Марса, тысячи самых разных роботов уже облегчают жизнь советского гражданина, а скоро их станет еще больше. Новые прорывы в области медицины обещают продолжительность жизни в сто-сто пятьдесят лет.
Пройдет несколько жалких десятилетий и деньги можно будет отменять за ненадобностью, а трудящиеся всех стран наконец-то объединятся в одну большую и дружную семью, сбросив иго капитала.
И что может этому помешать?
Так считал майор Нечаев — спецназовец, напрямую подчиняющегося гениальному советскому ученому – профессору Сеченову, директору закрытого наукограда «Предприятие 3826».

Увы, но в какой-то момент все резко пошло наперекосяк.
Один из сотрудников Предприятия 3826 — Виктор Петров, то ли польстившийся на деньги капиталистов, то ли просто сошедший с ума, за несколько дней до активации нейросети «Коллектив 2.0», перевел всех роботов наукограда в боевой режим, и те устроили кровавую баню, в считанные часы унесшую тысячи жизней.
Уточняю, речь идет о гражданских роботах, которые в принципе не должны быть опасны для человека и которые массово экспортируются за пределы Советского Союза.
Если это всплывет, последствия будут катастрофическими, а потому, профессор отдает своему верному помощнику приказ: найти Петрова и доставить его живым пред очи Сеченова, дабы тот мог попытаться вернуть контроль над взбунтовавшимися машинами.
Вот только легко ли это сделать на территории, в мановение ока превратившейся в филиал ада, заполненной безумными стальными монстрами?
И не придется ли Нечаеву по мере выполнения задания столкнуться с вопросами, ответы на которые могут изрядно потрепать его мировоззрение?

В игре нас встречает превосходный альтернативный мир. Он получился настолько сочным и вкусным, что я сознательно постараюсь ограничить себя до предела, иначе данный пункт обзора займет страниц десять.
Пробежимся же по вершкам.
Итак, в 1936-м году был открыт полимер. Это некое вещество с набором невероятных свойств, представляет собой местное фантдопущение.
Именно это вещество позволило Советскому Союзу совершить ряд прорывов в медицине, кибернетике, робототехнике и многих других сферах науки, и навсегда изменило лицо планеты.
Впрочем, полимер не дал избежать Второй Мировой, которая тут оказалась куда страшнее, чем в реальности.
Советский Союз уже к 1942-му году начал побеждать, и тогда нацисты выпустили т.н. «коричневую чуму» — кошмарной силы вирус, за один год уничтоживший порядка ста пятидесяти миллионов граждан одного только СССР (и это без учета военных потерь, которые составили десять миллионов). Впрочем, болезнь не делила на своих и чужих: с такой же радостью она косила и обитателей Европы. Информации о том, добралась ли дрянь до Америк, Африки и Азии я не нашел, но, предположим, что и этим континентам пришлось не сладко.
Но следует понимать, что эпидемия, помноженная на полимеры, привела к резкой и тотальной роботизации СССР.
Думаю, причина очевидна: от населения страны попросту почти ничего не осталось, а значит, чтобы быстро восстановиться пришлось применять экстренные меры.
Как итог, границы Союза наряду с людьми оберегают боевые роботы, машины же задействованы на вредных и тяжелых производствах, более того, их начали применять даже в балете.

СССР, несмотря на страшные потери, вышел из войны усилившимся. Германия тут, к примеру, не разделена на ФРГ и ГДР, а является полностью социалистическим государством, отношения с Китаем, вроде как, вполне дружественные.
Военная и научная мощь СССР позволяет тратить огромные средства не на армию, а именно что на развитие страны, на космическую программу и на прочие весьма благородные цели. Да, получается не все и не всегда, но в игре четко показано, что советские ученые (в основной своей массе) действительно хотят осчастливить мир и понести ярко зажженный факел человеческого разума к звездам…
Я, кажется, начинаю увлекаться, а потому предлагаю двигаться дальше. Напоследок замечу вот что.
Мир «Atomic Heart» полон анахронизмов, добавленных совершенно сознательно и даже имеющих объяснения (хотя и не всегда).
Так, например, обилие композиций родом из восьмидесятых годов стало возможным благодаря радио будущего, способному улавливать сигналы из других временных потоков (ну или как-то так, я особо не запоминал это).
Но при этом общая стилистика, в целом, передана бесподобно. В этот парадоксальный мир влюбляешься сразу же и сразу же начинаешь верить в его реальность. По крайней мере, так произошло со мной.

Героев в игре не очень много.
Начнем с протагониста – это майор Нечаев. Ветеран войны, боец сверхсекретного подразделения «Аргендум», настоящая машина смерти. Почти не помнит прошлого, потому как из-за тяжелейшего ранения едва не умер.
Сам Сеченов вытащил его с того света, но даже гениальнейший ученый Союза – не бог.
Майор усилен кибернетическими имплантами чуть ли не под завязку, его экстраординарные навыки сохранились. Даже часть личности удалось спасти. Но много ли осталось от старого Нечаева? Загадка, покрытая мраком.
Что еще можно сказать про него?
Суров, жёсток, матом не ругается, а разговаривает, спокойно может убить человека зубочисткой. Причем, что-то мне подсказывает, дюжиной разных способов.
При этом он – настоящий советский гражданин, сражающийся ради того, чтобы другим больше никогда не пришлось пережить то же, что и ему.
Ах да, у товарища майора крайне любопытные гастрономические предпочтения. Любит он, знаете ли, пироги.
Вторым по количеству экранного времени, пожалуй, будет ХРАЗ – говорящая перчатка на левой руке Нечаева.
ХРАнитель Знаний – это искусственный интеллект, имеющий доступ к обширным базам данных наукограда, а также обладающий рядом полезных функций.
Устройство это – прототип, существующий в единственном экземпляре и на долгие часы он становится единственным спутником майора.
Скажем пару слов и про Сеченова.
Министр промышленности СССР, академик, директор Предприятия 3826 и просто гений. Да, он был не один такой, в мире «Atomic Heart», что и логично — страну к звездам тянула целая плеяда гениев, поддержанная целой армией крепких ученых-середняков. Но можно с уверенностью говорить, что без невероятных талантов Сеченова советские роботы не достигли бы такого совершенства.
К добру или к худу.
Что можно сказать про него?
Мне Сеченов показался истинным фанатиком. Человеком науки до мозга костей, жаждущим лишь одного: протолкнуть людей в будущее, хотят они того, или нет. А будут сопротивляться, ну так можно и выдать им волшебного пендаля, не убудет.
«Счастье всем, и пусть никто не уйдет обиженным», — вот девиз Сеченова. Вот ради чего он положил на алтарь науки как свою жизнь, так и жизни других.
Но что-то я начал тонуть в потоках пафоса. Давайте-ка разрядим обстановку.
Следующим важным игровым персонажем, безусловно, будет баба Зина. Эта старушка уже стала мемом

И поверьте, всю игру она будет жечь, аки дуговая сварка, не останавливаясь ни на секунду.
Я считаю, что ее вообще непозволительно мало на экране. Должно быть больше!
Также мне откровенно не хватало Элеоноры. Этого хорни-холодильника, жаждущего сделать с протагонистом что-нибудь противоестественное.
Элеонора – обычный торгмат, то есть что-то вроде сурового советского фабрикатора, работающего не с помощью 3D-печати или наномашин, а посредством тентаклей, сварки и такой-то матери!
И, что характерно, дендрорфекальным методом она способна создать гребанный рельсотрон.
Совиет сайенс стронг!
Что ж, теперь стоит сказать пару слов и о Викторе Петрове. Именно он перевел роботов в боевой режим и несет ответственность за гибель сотен лучших ученых и инженеров страны, а также – тысяч простых работников и охранников наукограда.
Естественно, во имя благой цели, как у подобной публики чаще всего и водится.
Михаэль Штокхаузен. Выдающийся немецкий ученый, доктор медицинских наук, хирург. Фактически стал правой рукой Сеченова после гибели одного его старого товарища.
Педантичный сноб. Трусоват, нагловат, хитроват. При этом – поистине выдающийся ученый, гений которого заметен невооруженным взглядом.
Нечаев его терпеть не может, но лично я вижу тут тяжелое эхо войны.
Ну и закончим список мы Ларисой Филатовой.
Эта талантливая барышня – выдающийся советский нейрохирург, и по ходу сюжета нам время от времени придется с ней взаимодействовать. И это – все. Больше ни слова о ней, потому как дальше начинается территория спойлеров.

И что у нас тут? А тут у нас Биошок, смешанный с Порталом.
Ну серьёзно: бегаем, стреляем, открываем замки, разгадываем головоломки, качаем магические научные способности, и т.д.
Но давайте обо всем по порядку.
Итак, «Atomic Heart» – это шутер от первого лица.
Игроку дается небольшой арсенал огнестрела, пара ковырялок для ближнего боя, а также – набор спеллов прорывных достижений советской науки, позволяющих проворачивать такие истинно научные и реалистичные трюки, как применение телекинеза или заморозка противника.
Оружие можно улучшать. Неспеллы (а заодно и героя) – тоже.
Для первого потребуется всяческий хлам (металлолом, химические реагенты, органика и т.п.), для второго – пресловутый полимер.

Благодаря наличию прокачки наш протагонист ближе к концу игры со щелбана отправляет на тот свет врагов, дававших ему просраться в начале. И это, кстати, очень мне понравилось. Приятно видеть, как твой персонаже крепчает и матереет.
Когда мы не стреляем, то чаще всего занимаемся разгадкой головоломок разной степени всратости сложности.
Тут есть и несколько видов мини игр на открытие замка, и задания вида «проведи шарик по трубам», и весьма занятные испытания, связанные со сменой магнитных полюсов.

Более того, в игре есть специальные полигоны – локации, наполненные преимущественно загадкам и почти лишенные врагов. В них придется пройти три комнаты, чтобы получить особо полезные чертежи для улучшения орудий убийства.
И вот полигоны явно нацелены именно на головоломки, что позволяет (если игроку это нужно) передохнуть от стрельбы и немного почилить перед тем, как отправляться дальше.
Что еще? Ну, мы можем покататься на Москвиче по открытому миру (про это будет немного позже), почитать многочисленные записки, послушать аудиозаписи, ну и все в том же духе.
Безусловно, геймплей нельзя назвать прорывным. Все вышеперечисленное мы видели, и не раз. Стрельба лично мне не показалась какой-то особенной. Полимерных технологий, ИМХО, маловато…
Тут нет и ничего плохого. Разработчики взяли знакомые элементы, отлично зарекомендовавшие себя в других играх, и грамотно применили их. Почти все – удачно.
Поэтому лично у меня к геймплею нет особых претензий. Он мне либо нравится, либо воспринимается нейтрально.
Графика и звук.

А вот что я буду хвалить, так это картинку и музыку.
Игра безумно красива! Да, понимаю, что я, пересевший на нормальную систему в ноябре 22-го, вряд ли могу считаться прям таким знатоком графония. Мне сейчас, наверное, вообще все кажется охрененным, после стольки-то лет на GTX-760.
Тем не менее, лично на меня графика «Atomic Heart» произвела настоящий вау-эффект. Хочу сказать большое человеческое спасибо тем, кто умудрился сделать настолько крутую картинку! Вы лучшие!
Впрочем, пожалуй, те, кто занимался звуком – еще большие гигачады.
Я не знаю, как они добились того, чего добились, но музыка в игре получилась настолько убойной, что просто нет слов.
Охренительные ремиксы на песни восьмидесятых перемешались с крутыми треками Мика Гордона, от которых резко хочется устроить rip and tear всем роботам в округе, в какой-то безумно крутой винегрет. Оторваться – невозможно.
Причем, судя по показателям OST-а на Яндекс Музыке – далеко не мне одному.
Короче говоря, эти два элемента – просто фантастические.
Но не только они…
За и против

Итак, настало время поговорить о том, что именно понравилось мне в игре. Ну, помимо великолепной картинки и гениального звука, о которых уже написал чуть выше.
И первым в нашем списке станет, безусловно, умелая эксплуатация ностальгии.
Я родился в 85-м и в сознательном возрасте уже не застал Союз. Но я рос в этом, блин антураже! Пользовался дисковым телефоном, видел на даче старенький холодильник ЗИЛ, ездил в обшарпанных лифтах, смонтированных еще во времена Хрущева, если не Сталина, слышал хиты Пугачевой, Цоя, Землян и других.
Да, уже не застал легендарное эскимо и автоматы с газировкой (те самые, с гранеными стаканами, которые следует помыть после использования), но, тем не менее, большая часть ностальгического удара авторов пришлась точно в цель. Я нырнул в воспоминания о детстве, погрузился с головой, и выбрался довольный, как слон.
И теперь готов утверждать, что как мои ровесники, так и люди постарше – все они найдут просто невероятное количество отсылок к прошлому.

Авторы тут, ИМХО, обратились к опыту братьев Даффер, создавших культовые «Очень странные дела», к примеру «Первому игроку приготовиться», к другим проектам, оседлавшим волну ностальгии.
И сделали они это мастерски!
Да, у нас тут дичайшая клюква, китч, советпанк, фансервис (слава близняшкам. ) и все вот это вот. Авторы откровенно использовали советскую стилистику, гиперболизировав ее до предела… Но вы так говорите, как будто это что-то плохое.
Следующее, что хочу похвалить, это, безусловно, боевая часть. Повторюсь, она не отличается какой-то там прям оригинальностью или новаторским подходом, но выполнена на твердую четверку. Пострелушки очень зашли и показались весьма и весьма добротно слепленными.
Да, стволов и спеллов полимерных способностей хотелось бы побольше, да и боссов в игру завезли как-то маловато, но за пределами этого – все отлично.
Не могу не отметить загадки. Безусловно, из-за некоторых я горел, причем хорошо так (ох уж мне этот гребаный полигон с паркуром и двумя энергетическими шарами), но, тем не менее, головоломки получились разнообразными, интересными и запоминающимися.
А самое главное, что большую их часть спокойно можно пропустить, вообще не тратя время на полигоны и идя чисто по сюжету.

В игре очень много юмора, хорошего и годного, а также – всяческих отсылок. Разрабы задались целью развлечь игрока и подошли к этому вопросу ответственно, а потому скучать во время прохождения точно не придется. Шуток реально хватает и в основной своей массе они неплохи.
Нельзя не похвалить оптимизацию. В интернетах пишут, что игра запускается на древней GTX 1050, и на фоне всяческого неоптимизированного говна вроде Форспокен или Аркхем Найтс это смотрится, как некое сакральное знание древней высокоразвитой цивилизации.
Обрадовало меня – человека левых взглядов — уважительное отношение к советскому прошлому и наследию наших великих предков. И это при условии-то, что в игре невооруженным взглядом видны нотки антиутопии.
Уж не знаю, сами ли создатели задумывали так, или оно получилось против их воли, но несмотря на все показанные ужасы, у меня не сложилось впечатления, что СССР Атомного Сердца – это нечто кошмарное и хтоническое.
Да, страна не лишена недостатков, но она ничуть не хуже, а во многом даже лучше соседних держав. По крайней мере, в Союзе пытаются двигаться вперед, а на такой дороге всегда изрядно ухабов.
Тем не менее, «Atomic Heart» не является советской пропагандой! Безусловно, образ могучей державы, жители которой в едином порыве устремились к звездам, притягателен, но не следует абсолютизировать его. Игровой СССР далеко не так добр, а граждане его – не столь идеальны, как может показаться на первый взгляд.
И трагедия, приведшая к массовым жертвам и ставшая отправной точкой для биззарных приключений майора Нечаева, увы, вполне закономерна.
Но это исключительно мое мнение, никому его не навязываю. Считаете иначе – на здоровье.
Не могу не отметить и тот факт, что «Atomic Heart» подорвала массу пуканов, что лично я считаю изрядным достижением. Уже видел бомбеж фашни, радфемок, прочего СЖВ-скама, либерасни.
Не встречал пока воплей трулей, но уверен — и они очень скоро выкатят статейки, в которых будут душнить (обмазываясь цитатами Маркса с Энгельсом) на предмет того, что разработчики – это антисоветчики, раз не дрочат вприсядку на Великий и Непогрешимый Совок.

Понравился мне и сюжет. Да, он не хватает звезд с неба; большая часть твистов становится понятна где-то к концу первого часа, если не раньше; есть проблемы с темпом и подачей сведений; но при всей своей простоте, недостатках и откровенно развлекательной направленности история оказалась на удивление глубокой.
Создатели затронули ряд важных тем. Действительно ли научный прогресс любой ценой есть неизбежное благо? Стоит ли тащить людей в будущее против их воли? Какова цена развития?
Но главное, за что я крайне благодарен разрабам, так это за то, что они наглядно продемонстрировали главную слабость любого советского проекта. Речь идет, конечно же, о человеческом факторе.
Мы – крайне несовершенный вид, способный на крайне мерзкие поступки во славу денег, власти, похоти и других мотивов. И никакие светлые и правильные лозунги не способны за жизнь пары поколений изменить этот факт. Более того, даже лучшие из нас могут превратиться в чудовищ во славу высшей цели. Что уж говорить про худших.
Очень хотелось бы развернуть данный тезис предметнее, но тогда мы точно ухнем в бездну спойлеров, а потому предлагаю закончить с достоинствами и перейти к недостаткам.

Увы, их в игре тоже хватает.
Начнем с мелочей.
Авторы не смогли убрать все баги. С одной стороны, это не страшно, полностью вылизанных игр я не встречал уже очень давно, а «Atomic Heart» в плане качества на старте дал прикурить многим. Лично у меня почти ничего и никогда не висло, не было проблем с текстурами, и вообще стандартные ошибки формата «до первого патча» как-то прошли мимо.
Тем не менее, пару раз я эпично застревал в предметах и просто не мог выбраться. Приходилось загружаться.
И все бы ничего, если бы не – второй косяк – сейвы в строго определенных местах.
Я так и не понял, на кой ляд разрабы сделали это, но до сих пор считаю, что тут они облажались.
Из-за того, что нельзя сохраниться там, где хочется, некоторые особо муторные эпизоды приходилось проходить по 7-8 раз (опять вспоминаю тот пресловутый паркур на полигоне).
Временами натыкался на шероховатости, появившиеся, ИМХО, из-за недостатка опыта. Тут долго добираться до сейвпоинта, там как-то маловато противников, здесь излишне удлинили головоломку…
Не смертельно, но не отметить нельзя.

Врагов, оружия и способностей также было бы неплохо завести побольше. Под самый конец игра начала слегка наскучивать, а ведь этого легко можно было бы избежать парой дополнительных усилений и несколькими новыми противниками.
С какого-то момента меня не отпускало ощущение, что из игры вырезаны целые куски, которые по какой-то причине не вошли в финальный билд. Авторы то ли не успели их доделать, то ли решили оставить для DLC и сиквела, то ли сознательно выбросили.
Увы, конкретику привести не могу. Считайте это хомячьей чуйкой.
Но все вышеперечисленное — фигня на фоне главной проблемы «Atomic Heart». Я говорю о гребанном открытом мире с гребанной системой бесконечного респавна монстров.
Нафига? Нет. НАХЕРА. НАХЕРА так поступать?
Хотели, чтобы игрок дольше любовался вашим без шуток восхитительным миром? Ну так просто сделайте несколько прикольных перемычек из локации в локацию. Добавьте в эту самую локу красивостей побольше, скомпануйте и уплотните. Пусть можно будет раз-другой посидеть за баранкой. Этого хватит за глаза.
На кой черт городить остальное?
Ну а если так уж хотите открытый мир, извольте наполнить его чем-нибудь интересным. И – нет – полигоны, парочка забавных мест и схронов не считаются.
Это я вам, как человек, два года шпилящий в Гейшит Инфаркт говорю.
Где простенькие квесты, где сундуки с разной годнотой, где загадки, где вайфу, выпрыгивающие из лутбоксов все обязательные атрибуте опен ворлда?
А еще разрабам показалось, что это недостаточно круто, и они организовали систему тревоги, когда враги, запалив тебя, начинают смещаться поближе, дабы провести терморектальный анализ этому наглому кожаному мешку. А уж если они увидят, как ты уничтожаешь одного из роботов, то сразу же будет осуществлен сброс дропподов с серьезным подкреплением.
Причем, когда попадаешь в открытый мир впервые, это кажется слишком сложным, а потом превращается лишь в раздражающий фон, вообще перестающий оказывать хотя бы какое-нибудь влияние на прохождение.
Ладно, думаю, на этом можно заканчивать. По-моему, перечислил все основные претензии.

Итак, что же мы получили на выходе?
А получили мы по-настоящему выдающийся проект! Да, вышло не идеально – чувствуется неопытность создателей. Есть к чему придраться. Есть что улучшить.
И, тем не менее, «Atomic Heart» — это, пожалуй, одна из лучших игр, выпущенных отечественными игроделами за очень, очень долгий период.
Стоит ли играть? Однозначно! Это даже не обсуждается.
Я прошел сюжетку запоем и скажу, что давно так не кайфовал.
А еще я бы все же рекомендовал оплатить труд разработчиков тем или иным способом.
Понимаете, мы, возможно, стали свидетелями робкой попытки возродить отечественный игрострой, погрязший в мобильных донатных помойках и просто донатных помойках.
У нас появился шанс увидеть не только сиквел приключений майора Нечаева (а я уже жду его), но и массу других российских игр, не боящихся быть самобытными и не стыдящихся собственного прошлого. Вот только хочется, чтобы они делались за нормальные деньги, чего, к примеру, очень не хватало отличной «Черной книге», бюджет которой, похоже, составляли два бутерброда и бутылка водки для медведя.
И я знаю, что обязательно пройду «Atomic Heart» снова, на максимальном уровне сложности, не торопясь и внимательно изучая все локации на предмет интересностей.
А потому, рекомендую эту игру всем.
Поверьте, она того стоит.
Ответ на пост «Вот это акустика! О_о»
Есть на станции метро Маяковская тоже одна удивительная акустическая особенность.
Вот эти вот своды между колоннами от одного края станции до другого:

Так вот, если встать с одной стороны у колонны, а с другой стороны свода говорить (или петь :)), то будет слышно через всю станцию, даже если в этот день там людно и шумно.
Физика — удивительная вещь!

DOOM baby
Уже много лет у меня есть традиция рисовать себе на ДР какой-то арт.
Это просто своего рода медитация, как и каждый раз когда сажусь рисовать. Я отключаюсь от мыслей, достигаю максимальной концентрации расслабления и просто дрейфую разумом, пока рука движется в свободном танце. Очень важно именно отключить разум, и услышать зов души. В процессе рисования могу провалиться очень глубоко в сознании, как будто буравлю в себе здоровенное пространство для регенерации и накопления энергии. Как только я чувствую, что очередной рисунок близится к видимому завершению — чувствую как появляется наполнение по всему телу чем-то неосязаемым, безграничным, как распирает позвоночный столб, затылок, голову и накатывает ощущение радости, восторга, невесомости. Кажется в эти моменты можно летать, а энергетические оболочки расширяются до колоссальных диаметров и вибрируют синхронно, или другими словами, как уточняют в йоге — звенят чакры.
Уже очень много лет я замечаю конкретную связь своих рисунков с реализацией их в своей жизни. В детстве у меня была книжка про волшебную школу с котом в клеточку и собакой в полоску, где дети на их уроках рисовали что-то и рисунки потом оживали. Помню я тогда подумала, — «вот бы уметь так же». С тех пор, что-то пошло именно так)) Чтобы я не нарисовала, это все потом происходит в жизни. Не всегда это становится ясно сразу, но если проанализировать что-то произошедшее, то все очевидно. Я много думала о том, как все это происходит и мне кажется, что в моменты рисования, мне удается выбрать реальность, которая привлекается в мою жизнь. Аналогично и с материализацией мыслей. Не предсказывать будущее, а именно выбирать реальность и впускать в свою жизнь.
Было у тебя такое? Что ты чувствуешь когда рисуешь или проявляешь себя через иное творчество, формулируешь свои мысли? Если ли потом последствия?


Привет, ностальгия. Сталкер: Зов Припяти

Приветствую. Что же вчера был пост на Метро 2033, который как понравился многим, так и нет. Ну по крайней мере есть прогресс, интересуется кто-то моими непрофессиональными обзорами.
Сегодня же я хочу взять одну из своих самых любимых частей франшизы «С.Т.А.Л.К.Е.Р» под названием «Зов Припяти«. Есть те, кому нравится данная игра, а есть что говорят следующее:
-ТЧ и ЧН(Тень Чернобыля и Чистое Небо) намного лучше
Я не буду агитировать ни за одну из частей, и просто покажу вам геймплей Зов Припяти, а вы уже в комментариях решите действительно ли она так хороша, или же это бредни ТС как всегда.
Ну что же давайте начнём
*Майор для тебя есть задание*
Помните сюжет ТЧ или ЧН? Ну там где бравый сталкер просто пытается вспомнить кто он, или же помочь группировке поймать одного человека? Так вот забудьте в Зов Припяти совершенно другой сюжет.
Нам предстоит играть за майора СБУ Дегтерёва, который в качестве сталкера должен попасть в Зону и там провести расследование. Военные посылали несколько вертолётов, но все они не выходят на связь и майору поручено разузнать что именно произошло. Попутно же Дегтярёву предстоит: помогать сталкерам или бандитам, найти документы о секретных лабораториях и многое другое.
Ну официальный сюжет без моего пересказа вы сможете прочитать в Википедии. Не буду кидать сюда полотно текста оттуда, ибо хочу сосредоточиться на другом.
Почему мне нравится сюжет тут? Во-первых потому что наконец-то не будет Стрелка(до поры до времени) а уже новый персонаж, который должен провести расследование и уже по ходу продвижения по Зоне принимать те или иные решения.
А не бездумно бежать как Стрелок по всей Зоне потому что: я должен вспомнить своё имя. Во-вторых при прохождении квестов есть возможность получить концовку, которая отличается каждый раз при прохождении. Например можно сделать Скадовск бандитским логовом, или помочь сталкерам отвоевать территорию. Да и другие квесты влияют на концовку.
Ну в целом сюжет продвигается по нарастающей: сначала нужно провести расследование падения вертолётов, а уже потом собрать команду и спустится в газопровод Припять-1, помочь с эвакуацией военным и так далее.
А если добавить моды, так сюжета ещё больше. В целом я считаю, что в плане сценария создатели Сталкера не прогадали. Интересно бегать по миру, и следить за развитием событий. Особенно интересно валить целое логово кровососов, но об этом ещё поговорим.
*Свободный мир, хабар, артефакты, куча заданий.Что ещё нужно для счастья?*
Сталкер запомнился не только интересным геймплеем, но и багами. Однако все же опустим такое понятие как «баг», потому что он есть в любой игре и просто поговорим про геймплей Зов Припяти.
Чем он отличается от ТЧ и ЧН? Практически ничем. Да нет, шучу я, на самом деле тут есть много особенностей. Во-первых вот так выглядит интерфейс КПК и инвентаря


Как видите что интерфейс, что КПК стали намного лучше и удобнее, чем в предыдущих частях.Плюс графически также все выглядит приятно
Однако вы сталкер, а значит не инвентарь и КПК должно волновать. А что тогда? Правильно: боевая система. И тут как в старом добром Сталкере берете оружие в руки и вперёд: убивать и ещё раз убивать бандитов, монстров и другую нечисть
Для примера я покажу вам задание, которое думаю оставило после себя «мурашки» по коже при первом прохождении. А именно задание под названием «Ищем Данилу».
Нам предстоит добежать до леса, там найти труп другого сталкера и кровососа. По рации некий сталкер Гонтар скажет нам подойти в заброшенное АТП, где он видел ещё кровососов. Ну что же, мы отправляемся туда и как раз вступаем в бой не с одним а двумя кровососами
Ну я в своё оправдание скажу, что здесь все же идиотская система прицеливания и стрельбы. А ладно, да руки из одного места
После перезагрузки и победы над врагами, мы попадаем в ещё большую опасную ситуацию. Ибо на пути оказывается не один кровосос, а целое логово.

Потому есть два варианта. В первом нужно просто проползти среди спящих кровопийц, и выбраться наружу. А второй.
Ну я не мог позабавиться немного
Гонта пал смертью храбрых. Все же дальше геймплей игры предлагает нам идти к Бороде и выбирать как уничтожить кровососов. Именно это я считал правильным решением разработчиков: можно травить их газом, или как рэмбо пойти и победить их в одиночку.
Ещё одной особенностью геймплея являются выброс. Он может произойти хоть днём, хоть ночью, но вас оповестят о том, что нужно искать укрытие
Когда же найдено укрытие, то остаётся лишь переждать его
Иногда после выброса можно увидеть необычные явления
Что ещё по геймплею? Теперь действительно нужно постоянно бежать к ремонтнику и чинить у него снаряжение так как на высоких уровнях сложности малейшее попадание по бронежилету и появляется справа индикатор: пора чиниться друг

Торговцы также рядом, и у них есть хороший ассортимент. Плюс данный торговец даёт интересное задание где нужно найти топовый детектор, и это позволит узнать историю смерти отряда из «Долг»

Также можно столкнуться с различными вариантами выбора. Например в данном случае можно отдать по хорошему артефакт сталкеру, которому хочется «спасти товарища», или же оставить артефакт себе, но столкнуться с такой ситуацией
Ну и как обычно в геймплей стоит добавить скриншот диалогов с NPC, в которых узнаешь различные моменты непростой сталкерской судьбы

В целом это все. Геймплей игры как и предыдущих частей строится на том, что нам нужно искать артефакты, покупать снаряжение, проходить побочные и сюжетные квесты.
Правда отличия все же имееются:
-Есть различные концовки в зависимости от действий ГГ
-Возможность собрать свою команду для похода в газопровод Припять-1
-Новые препараты и артефакты
-Возможность поспать на кровати в лагере сталкеров
-И многое другое
Все таки по моему скромному мнению в ЗП действительно интересный геймплей. Тут можно не только проходить сюжетные задания, но и стать грозой монстров, отыскать предателя-сталкера, купить костюм Вано или же перебить бандитов чтобы его получить бесплатно, побухать с Зулусом и просто прекрасно провести время бегая с Янова на Скадовск и так далее.
А ещё забыл приятную музыку и конечно же отличный ИИ врага! Про последнее это я пошутил, если что
S.T.A.L.K.E.R Зов Припяти — прекрасная игра, которую я советую перепройти когда будет время и настроение.
Спасибо что прочитали обзор до самого конца
До скорой встречи!
Red Faction — бородатый шутер с разрушаемостью
Салют, бородатые геймеры и все, кто хочет прикоснуться к миру окололдовых шутеров!
Сегодня мы коснемся старого доброго Red Faction, который многие игроки запомнили за свою киллерфичу в виде тотальной (ну почти) разрушаемости игровых локаций. Пройдемся по основным замечательным аспектам и вспомним как оно было)

Шутер вышел в 2001 году, в то время, когда приятных и занимательных релизов было если не тьма тьмущая, то все таки весьма прилично. Тем не менее, основная концепция сюжета и сеттинга успешно отсылала нас к классической фантастике и фильму «Вспомнить Всё», уверен, что многие хорошо знакомы с кинокартиной, поэтому, при прохождении, хочешь не хочешь, а будешь ненавязчиво ловить моменты, которые заставят вспоминать о фильме

Сюжет в игре действительно богат на разных персонажей и предлагает нам историю о восстании уставших от непростой жизни шахтеров на Марсе, а стало быть впереди ждут интриги, скандалы и много вооруженных конфликтов
Честно говоря, в какой то момент, начинаешь теряться от обилия голосов, которые тебе что то бормочут в передатчик, но, все таки, происходящее это хорошо оживляет и не дает заскучать, пока обшариваешь локации. Плотность сюжетных событий однозначно можно удостоить похвалы

Да и боевка в игре неплохая, большой выбор оружия, дополнтельные примочки и альтернативные режимы стрельбы на каждом из них. Вообще, обширный арсенал это прям характерный признак шутеров, которые были созданы до 2010 года, поэтому тебя тут ждут пистолеты, дробовики, несколько видов штурмовых винтовок и ПП, и, конечно же, различные виды оружия, которые позволят взрывать местность вокруг себя

Только вот с главной киллерфичей, как по мне, произошла небольшая незадача. Потенциал использования оной есть, а вот реализация в игре все таки немножко не дотянула. Взрывпакетами и гранатометами можно попользоваться буквально на первом уровне из интереса, а потом смело отложить их в долгий ящик на случай необходимости решить пару тройку дополнительных игровых загадок

Зато в игре есть несколько видов техники, наземной, стационарной и летающей. Не слишком частые, но симпатичные опции, которыми разработчики разбавляли геймплей

Вообще, есть маленькая микромысль о том, что разработчики постарались напихать в игру как можно больше разных активностей, потому и стелс будет присутствовать тоже. Пару миссий придется проходить тихо и аккуратно, благо это действо не очень долгое

Нередко слышал в отзывах, что первая RF не самая лучшая часть в серии, так что, возможно, все таки стоит ознакомиться с продолжением, а более подробный и легкий на юмор видеообзор можно посмотреть на моем YouTube канале Pojiloy Gaming, добро пожаловать и увидимся в скором времени)

KAT Walk C2+ беговая "дорожка" для VR игр: иди, беги, сиди, лежи в любом направлении!
Уже больше трёх лет я слежу за VR treadmill (VR slidemill, VR беговыми дорожками) и их производителями. Ещё несколько лет назад KATVR выпустили дорогую Mini модель, потом все ещё дорогую KAT Walk C, и вот наконец они выпускают KAT walk C2+ : компактную, гораздо более точную, удобную и уже почти подъёмную для энтузиастов (по цене в 1000-1500 USD + доставка) «дорожку».
Звёзды сошлись, и у меня получилось выйти с командой KATVR на связь и напроситься к ним на двухчасовой «тест-драйв». Видео прилагается (первые три минуты показывают все важные варианты движения, остальные 50 минут демонстрируют все в деталях. Видео на английском):
1. Я очень впечатлен и чрезвычайно доволен устройством, будь у меня свободная комната под VR — обязательно бы себе такую штуку взял!
2. Однозначно придется достаточно долго к этой штуке привыкать, движение из-за наклона платформы от обычного шага всё-таки отличается.
3. Под каждую игру придется некоторое время подбирать настройки скорости и чувствительности перемещения. «Из коробки» настройки иногда воспринимаются чуть коряво.
4. Ходьба и бег ощущаются отлично; ходьба в стороны (стрейф) — отлично; приседание на колено — отлично; приседание на корточки — чуть не хватает длинны хода «подвеса» + начинает давить на грудь; ходьба и стрейф в полуприседе — возможно, но тяжеловато; положение лёжа — возможно, но непросто (но возможно).
5. Штука довольно громкая (слышно на видео), чуть громче обычной беговой дорожки.
6. Откидывающаяся сидушка — мастхэв, её нужно обязательно брать (это как раз доплата от C2 к С2+ комплектации).
7. Режим вибрации платформы на каждый шаг — меня не впечатлил, такое себе. Есть и есть.
8. Режим Vehicle (пять разных: конь, машина, космический корабль, что-то еще) для вибрации платформы по нажатию на кнопку в положении сидя — очень прикольная штука. Он позволяет, забираясь в машину в GTAV VR (или садясь на коня в RDR2 VR), нажать на кнопку и получать вибрации от платформы «как будто двигатель работает/конь копытами стучит)». Не обязательная штука, но прикольная.
9. В этой беговой дорожке РЕАЛЬНО УСТАЕШЬ. Но, на удивление, во время игры (помимо пота) это почти не мешает, т.к. играть интересно. Я б с радостью ежедневно так рубился в активные FPS VR игры час-полтора, вместо унылого бега на беговой дорожке «для здоровья».
10. Пока что KatVR дорожка поддержвиает только PC VR (ПК ВР) игры! Quest 2 без ПК беговой дорожкой не поддерживается (но KATVR активно работают над тем, чтобы прикрутить дорожку к играм Quest2 напрямую. Bhaptics смогли, и у KATVR, я надеюсь, в итоге тоже получится)
И да, мне за обзор не заплатили ни копейки; я сам был готов заплатить, чтобы наконец поиграться с такой игрушкой 🙂
С удовольствием отвечу на вопросы в комментариях, если таковые будут.
Всем спасибо, всем VR!

Прости меня, Отче. Теперь я вгах’нагл фхтагн!
Завязка Forgive Me Father как и у многих шутеров нашего детства, да чего уж там, и у большинства современных экшенов простая и буквально сразу бросает главного героя в гущу событий. Нам лишь дают мотивацию идти дальше, а уж потом начинают скармливать порции сюжета при переходе между главами.

Итак, всё начинается с письма нашего кузена, который просит вас приехать в родной город и помочь ему. Он видит странных людей, слышит голоса и вообще ощущает себя в опасности.
Но… без подробностей. Вы приезжаете в портовый городишко, заселяетесь в гостиницу и… в дверь к вам кто-то стучится. Классическая подводка в стиле произведений по мотивам Лавкрафта.
Видеоверсия обзора для тех, кому мало скриншотов
С этого момента и начинается игра. Подбираешь свое первое оружие – револьвер, открываешь дверь и начинаешь крошить монстров налево и направо. Или направо и налево, тут кому как привычнее. Причём, несмотря на то что вам доступны два игровых персонажа, сюжет для обоих общий. Что священник, что девушка репортёр – оба ищут кузена и пытаются просто выжить, разобраться и, в итоге, отомстить. Оружие, умения в своей сути, в общем, почти всё у них одинаковое, кроме фраз, которые они то и дело бросают в перерывах между стрельбой.

Еще журналистка быстрее читает умения и заточена на более агрессивную игру благодаря склиллу с призывом меча. А священник полагается на выживание с некрономиконом, дарующим несколько секунд неуязвимости. Да, у священника свои предметы, у журналистки свои: фотоаппарат, кукла вуду… но кардинальных отличий в ощущениях от игры у них нет. А! Фонарь еще у них разный. У священника, как мне кажется, он попонтовее, так как освещает не только круг перед собой. Зато с фонарём журналистки страшнее…
А страх в игре играет большую роль. По крайней мере на первых уровнях. Разработчики из Byte Barrel умело прячут монстров за поворотами, в любой момент стенка может отодвинуться и на вас выйдет толпа монстряков. Но пугают вас не только скримерами. От одного нервного похрипывания психа, который появится ближе к концу первой трети игры у меня вставали волосы дыбом. Сидит себе, скукожившись за стеной и сопит, зараза. А ты ходишь на цыпочках и пытаешься понять откуда эта тварь выскочит. Вы только послушайте!
Однако считать игру полноценным хоррором нельзя. Подавляющую часть времени вы будете бешено сражаться против орд противников под бодрящий рок. И музыка в игре хороша, настолько, что некоторые игроки в отзывах в Steam просят разработчиков добавить композиции отдельным альбомом, чтобы их можно было купить и слушать вне игры.
Так что с середины Forgive Me Father ты уже привыкаешь к старым врагам, а новые скорее приучают не красться на цыпочках, а маневрировать по уровням-аренам как в Quake. Скорость и точность становятся вашими основными друзями. В вас стреляют спереди, сзади, сбоку и даже сверху, в упор несутся бочки-мимики, а почти мертвые летающие демоны пикируют, чтобы самоуничтожиться в главного героя. Тут уже бояться некогда, стрельба, кровища и постоянное движение. Так что с выбором музыки разработчики точно не прогадали.
По мере прохождения можно прокачивать оружие и умения. У большинства пушек есть две ветки развития, и выбрав одну вы не сможете прокачать другую. Так что советую хорошенько подумать. Ведь в этом месте соблюсти баланс авторам явно не удалось. Если выбрать, к примеру, два револьвера вместо одного скорострельного, а также большой нож вместо способности кидать холодное оружие во врага – вы будете страдать. Причём я даже не заикаюсь про очень сложную сложность. На нормальном и даже на простом уровнях под конец игры эта сцепка будет почти фатальной. Вам будет не хватать HP, будет не хватать боеприпасов и выходить на ближний бой против врагов на поздних уровнях – суицидальная затея.

Странно, что весь экран после убийства монстров в упор не залит ручьями их крови.
Поверьте мне, я страдал, снова и снова и снова. Было больно и обидно, так как я специально вложил очки опыта в HP и броню, а также более разрушительные атаки в ущерб точности. Думал, что сделаю этакого берсерка. Хрен там плавал. И сбросить очки умений нельзя. Ну вот вообще. А понимание, что вы ошиблись приходит слишком поздно, спустя половину игры. И можно было бы забить на это дело, мол, не страшно, буду пользоваться другими фишками, прокачаю умения сильнее… и тут тоже облом! Даже на суперлегком уровне сложности вам не дадут вкачать «всё что захочется». К концу игры на любом уровне сложности у вас будет раскачено максимум 1/3 ветки умений. Баста! Не помогает даже если вкачать в самом начале всю ветку на получения максимального опыта. Фармить врагов не получится, на каждом уровне их ограниченное число.

Если вы мастер олдскульных шутеров, то игру можно «пробежать» за часов 7-8, но для рядового приключенца это скорее всего займет часов 15-20. Поиск секретов, чтение сюжетных записей, изучение пасхалок… в игре этого действительно много, и после прохождения уровня всегда можно узнать сколько «недобитков» осталось и секретов не раскрыто. Лично я к середине игры перестал искать секреты, потому что большинство – это нычка с патронами, бронёй и аптечкой.
А вот находить пасхалки интересно. Их действительно много, и они прикольные. Чего только стоит гигантская могила G-man-а в потустороннем измерении или Хан Соло, запечатанный в гобелене. Сюжетные вставки выполнены в виде раскиданных тут и там предметов, подойдя к которым можно прочитать описание. Например, как культисты не только отрезают быку яйца для ритуала, но и унижают его словесно. А между актами нас ждут слайдшоу вставки с голосом диктора на фоне.

Я определенно с высокой долей вероятности уверен, что вон та свечка с зелёным огоньком что-то значит.
Что касается самого сюжета – он прост как палка. Да, разработчики закинули пару крючков в стиле «не всё то, чем кажется» еще с середины игры, но потом оказывается, что всё то, чем кажется. А потом нет. И так снова и снова. Причём с самого начала может показаться, что всё, происходящее в игре – это всего-лишь сон. На это даже есть намёки в первых уровнях, когда надписи перевёрнуты. Помню, что когда-то давно читал, что во сне мы всё видим отражённым как в зеркале. Так это или нет по факту – узнаете сами, но ожидать от финала взрыва мозга не стоит. Хотя игра и не про это, а скорее про мясное рубилово под отличную музыку.
А какое может быть мясное рубилово, если у игры слабый визуальный ряд? Тут у игры всё с одной стороны шикарно, с другой есть маленький нюанс. Многие предметы и все враги, даже гигантские боссы – это 2D модели. Да, отлично отрисованные в стиле комиксов, детальные, но плоские как мои шутки. Кому-то это может понравиться, кому-то нет. Дело вкуса. Для меня главным минусом таких моделей стала скорее анимация. Когда эта 2D-модель идёт к тебе раскачиваясь с анимацией в 5 кадров, её голова виляет туда-сюда. И вот ты стреляешь навскидку в голову, стараясь экономить патроны, а эта тварь телепортирует голову вправо. Бесит!

Ваше любимое оружие в этой игре — дробовик. Поверьте.
А еще в игре очень много тёмных мест. Да, это почти что хоррор, но иногда темноты с избытком. Я говорил, что, когда вы с фонарём в руке, вы не можете стрелять? Нет?! Так вот, вы должны держать в руках либо фонарь, либо оружие. И вот это вот ощущение, что ты в любую секунду можешь натолкнуться на врага в лоб без оружия в руках… сначала оно будоражит кровь, вкидывает в организм адреналин. А потом начинает просто раздражать. Да и вкладывать очки умений в фонарь при таком дефиците самих очков – жаба душит.

Но несмотря на все эти недостатки, несмотря на то, что игра упорно пытается изнасиловать тебя как ментально, так и физически, играть в неё интересно и весело. Левел дизайн выполнен приятно, заблудиться очень сложно, новые враги всегда подсказывают куда идти, как и подсветка свечами, лампами или грибами в туннелях. Враги не надоедают, довольно быстро разработчики вкидывают в вас новые виды противников, чередуют их и комбинируют, давая отдохнуть от одних и «насладиться» другими.
Но вот за что мне сложно простить разработчиков – это за прыжковые упражнения. Особенно на последних уровнях, когда мы попадаем в другое измерение. Как я ненавидел эти платформы… нет, я не профан так то, но сам прыжок в игре сделан… странно. Как минимум непривычно. Нажимая пробел, вы начинаете сам прыжок, а вот как далеко вы прыгните – зависит от длины нажатия кнопки «вперед». То есть как бы инерция вперед есть. Но стоит вам её отпустить, вы как кирпич падаете вертикально вниз без какой-либо инерции. А если вы привыкли к играм, где вы можете в полёте править свою траекторию и «назад» — вы будете в бешенстве. Скорректировать свой полёт нельзя. Никак.
Так что малейшая ошибка в расчётах, и вы упадёте в бездну. И игра намекает вам, что нужно учиться прыгать уже на первых уровнях, когда вы попадаете на причал. Только делает она это сначала нежно, мол «да ничего страшного чувак, вот лестница, попробуй еще». А потом уже начнётся:

Путь в никуда. казалось бы
Так что лично для меня главным врагом стали не ктулхуподобные монстры, не демоны и бесы, а также жертвы экспериментов. А гравитация, бессердечная ты сука…
Хотя, если сравнивать с последним DOOM, в Forgive Me Father прыжковых моментов на порядок меньше. Но из-за непривычной физики прыжка кому-то трамплины дадут подгореть. И я один из них. Особенно было жарко в районе зоны бикини, когда ты на высокой сложности с последним НР прыгаешь через обрыв на несущей ленте на заводе… и падаешь вниз, не долетев буквально пиксель по чистой оплошности. И снова бежишь от последнего чекпоинта через толпу врагов… м-м-м-м, гравита…

Есть в игре еще одна «основная» фишка, про которую я не рассказал – безумие. Когда вы убиваете врагов, получаете урон и в целом участвуете в замесах – шкала безумия заполняется. Вы становитесь чутка крепче и сильнее, а экран постепенно переходит в режим чёрно-белого. Да еще и ваши умения подпитываются силой безумия. Но механика эта работает… я бы сказал неочевидно. То есть, восстанавливая себе НР при 0 безумия и при 100% — разница с гулькин нос, если вообще есть. Была надежда на то, что во время безумия будут твориться какие-то ужасные вещи, что нужно будет сбавлять уровень сумасшествия специально, чтобы не «закончить как псих». Но нет. Это просто ресурс, который дает небольшое преимущество и меняет цвета экрана. Причём второе можно ощутить. А вот играть «от безумия» нереально, так как на дальней дистанции оно накапливается плохо, а под ближний бой умения не заточены, о чем я говорил ранее.
Как бы то ни было, прошёл игру с удовольствием. Она не затянута, увлекательна, имеет интересный, я бы даже сказал, что для некоторых выдающийся визуальный стиль. Отличная музыка, много мяса. Так что, если вы соскучились по олдскульным шутерам – определённо можно пробовать. Как первый вышедший в релиз проект студии Byte Barrel – очень хорошо. После прохождения становится доступен бесконечный режим и возможность прохождения каждого уровня отдельно. Но я не фанат такого, так что для меня история была окончена через 7 часов. По итогу можно сказать, что разработчики предложили хорошую сделку. Я получил часов 5-6 положительных эмоций за среднюю цену билета в кино на полуторачасовой фильм.
А на этом я всё! Пишите в комментариях вопросы, если таковые есть – постараюсь оперативно ответить. С вами был Хаст и игра «Прости меня, Отче».
Сама игра в Steam получила очень положительные отзывы (88% из 653 обзоров положительные).
20 лет Turok: Evolution
Приветствую, любители бородатых (или хотя бы с густой щетиной) шутеров, сегодня мы поговорим о такой некогда любимой многими серии игр как Turok, а в частности о Turok: Evolution, которая увидела свет в 2002 году

Тема присутствия динозавров в играх всегда была достаточно лакомым компонентом, ввиду популяризации фильмов навроде «Парк Юрского Периода» и первая игра в серии, Turok: Dinosaur Hunter, вышла в далеком 1997 году и завоевала неплохую популярность у аудитории, что позволило разработчикам из Acclaim Studios Austin получить ресурсы для разработки дальнейших номерных частей

Однако, мы коснемся именно последней вышедшей части, под заголовком Evolution, дальнейшую попытку перезапуска серии пробовали осуществить в 2008 году, но она не увенчалась успехом, что послужило если не гибелью, то замораживанием производства игр по франшизе
Turok: Evolution представляет из себя классического вида аркадный шутер, где взяв на себя управление индейцем по имени Тал Сэт мы погружаемся в водоворот событий противостояния людей и ящероподобных Слэгов

В меню у нас 15 уровней, доверху наполненных большим количеством разнообразных противников, масса хитропридуманного оружия и все это в окружении доисторической фауны, которая не только мирно пасется на лугу, но порой очень даже активно пытается отгрызть нам филейные части, а то и вовсе становится ездовыми бронированными животными в руках наших оппонентов

Игра преподносит весьма большое количество сюрпризов со стороны мелких идей, реализованых в нашем арсенале, которые очень неплохо смотрятся даже на современное время, сносным интеллектом противников и приятной динамикой происходящего
Turok: Evolution определенно не стала высокотехнологичным релизом своего времени, а в современное время в ней можно найти как множество огрехов и недоработок, так и позитивные плоды старания разработчиков, вырастивших целую игровую серию

Интересный момент, который я отметил при прохождении состоит в том, что порой складывается ощущение, что разработчики постарались вложить как можно больше контента в игру, у меня ушло около восьми часов на то, чтобы осилить все уровни, при малом количестве смертей, но помимо этого, меня удивило то, что на протяжении всех приключений мне постоянно встречались различные виды животных, на фоне того, что в современном игрострое очень любят наплодить 2-3 вида окружающей фауны и просто перекрашивать им шкурки — Turok смотрится очень даже здорово)

В целом, игра не лишена своего обаяния и стоит своего внимания тем, кто желает ознакомиться с тем, какие проекты выходили в начале 2000-х
Более подробное обсуждение игровых механик, оружия, противников и геймплея можно найти в моем видео, посвященному двадцатилетию игры и тому, как она играется с позиции современного видения
Также на моем канале можно найти и другие обзоры бородатых игр ушедших времен, всем хорошего настроения, спасибо за внимание)
Новость №1363: Физики научились закручивать звук


Издают ли северные сияния звуки, которые мы можем услышать? Ответ не так прост
Это вопрос, который веками озадачивал наблюдателей: производят ли фантастические зелёные и малиновые световые завихрения северного сияния какой-либо различимый звук?

Кажется, услышать северное сияние совершенно невозможно. Но почему же многие люди говорят о том, как оно «свистит»?
Вызванное взаимодействием солнечных частиц с молекулами газа в атмосфере, полярное сияние обычно возникает около полюсов Земли, где силовые линии магнитного поля вертикально входят в магнитные полюса. Однако сообщения о том, что северное сияние производит шум, редки — и исторически они отвергались учёными.
Но финское исследование, проведённое в 2016 году, наконец подтвердило, что северное сияние действительно производит звук, слышимый человеческим ухом. Запись, сделанная одним из ученых, участвовавших в исследовании, даже сохранила звук, издаваемый сиянием на высоте 70 метров.
Тем не менее, механизм, стоящий за звуком, остаётся загадочным. Как и условия, которые должны быть соблюдены, чтобы звук был слышен.
Недавнее исследование рассматривает исторические отчёты об авроральном (то есть, издаваемым полярным сиянием) звуке, чтобы понять методы исследования этого неуловимого явления и процесс установления того, были ли эти звуки объективными или воображаемыми.
Шум полярных сияний был предметом особенно оживлённых дискуссий в первые десятилетия 20-го века. Тогда в отчётах из поселений в северных широтах сообщалось, что звук иногда сопровождал завораживающие световые явления в небе.
Свидетели рассказывали о тихом, почти незаметном потрескивании, свисте или свистящем шуме во время особенно ярких проявлений северного сияния. Тем не менее, научное сообщество выражало сомнения — особенно учитывая, что очень немногие исследователи утверждали, что сами слышали неуловимые звуки.
Достоверность отчётов о шумах полярных сияний того времени была тесно связана с измерениями высоты северного сияния. Считалось, что только те явления, которые опустились низко в атмосферу Земли, могут передавать звук, который различим человеческим ухом.
Проблема заключалась в том, что результаты, зарегистрированные во время Второго Международного полярного года (который был в 1932–1933 годах), показали, что полярные сияния чаще всего происходили на высоте 100 км над Землёй и очень редко — ниже 80 км. В таком случае различимый звук будет невозможно передать на поверхность Земли.
Принимая во внимание эти результаты, выдающиеся физики и метеорологи остались скептически настроены, воспринимая описания звука полярных сияний и сообщения об очень низких полярных сияниях как сказки или слуховые иллюзии.
Сэр Оливер Лодж, британский физик, участвовавший в разработке радиотехнологий, заметил, что звук полярных сияний может быть ещё и психологическим феноменом из-за яркости его появления. Точно так же, как метеоры иногда вызывают свистящий звук в мозгу. Метеоролог Джордж Кларк Симпсон тоже утверждал, что появление низких полярных сияний, вероятно, было оптической иллюзией, вызванной интерференцией низких облаков.
Тем не менее, ведущий учёный ХХ века Карл Стёрмер опубликовал отчёты, написанные двумя своими помощниками. Они утверждали, что слышали полярное сияние.
Помощник Стёрмера Ханс Йелструп сказал, что он слышал «очень любопытный слабый свистящий звук, отчётливо волнообразный, который, казалось, точно соответствовал вибрациям полярного сияния», в то время как Тьённ испытал воздействие звука, похожего на «горящую траву или брызги». Какими бы убедительными ни были эти два последних свидетельства, они всё же не предложили механизма, с помощью которого можно было бы зафиксировать авроральный звук.
Ответ на эту загадку был впервые предложен в 1923 году известным канадским астрономом Кларенсом Чантом. Он утверждал, что северное сияние изменяет магнитное поле Земли, вызывая электризацию атмосферы даже на значительном расстоянии.
Эта электризация издаёт потрескивающий звук гораздо ближе к поверхности Земли, чем находится само сияние. Когда разряды встречаются с объектами на земле, получается что-то очень похожее на звук статического электричества. Это может происходить на одежде или очках наблюдателя или, возможно, на окружающих предметах, включая деревья или здания.
Теория Чанта хорошо коррелирует со многими описаниями северного сияния и подтверждается сообщениями о запахе озона во время северного сияния.
Тем не менее, работа Чанта осталась практически незамеченной в 1920-х годах. Она получила признание только в 1970-х, когда два физика, занимавшиеся полярным сиянием, пересмотрели исторические свидетельства. Теория Чанта сегодня широко признана учёными, хотя дебаты о том, как именно работает механизм воспроизведения звука, продолжаются.
Ясно одно: полярное сияние в редких случаях издает звуки, слышимые человеческим ухом. Отчёты о потрескивании, свисте и жужжании, сопровождающие огни, описывают объективный слышимый опыт, а не что-то иллюзорное или воображаемое.
О радиолюбительстве — 8. Физика радио совсем простыми словами
Доброго времени, уважаемые Коллеги!
Сегодня будет совсем скучно. Дело в том, что рано или поздно, если Вас радио зацепило, Вы решите сдать экзамен на радиолюбительскую лицензию. Вот тут-то и понадобятся самые базовые знания физики электричества и радио. Ведь не сдавать же экзамен тупо вызубрив ответы? Поэтому давайте углубимся в дебри. Так, краем глаза 🙂
Известно, что радио — электромагнитный процесс. И чтобы голос далекого друга принять и услышать, надо этот голос как-то в эфир передать. А для начала, надо из звука милого голоса сделать электрический сигнал. Этим занимается микрофон.
1. Получение электрического сигнала из голоса.
Микрофон делает из звука подобный ему электрический сигнал. В микрофоне есть тонкая мембрана (диафрагма), к ней приклеена катушка провода, рядом закреплен магнит. Звук голоса — это колебания воздуха. Эти колебания качают мембрану микрофона, а если двигать катушку провода в магнитном поле, в ней возникает электрический ток. Готово! Электрический сигнал из звука получен!

Если к выходу микрофона подключить прибор, который визуализирует электрические сигналы (он называется ОСЦИЛЛОГРАФ), мы увидим примерно такую картинку:

Электрические колебания, полученные в результате преобразования голоса в звук, занимают полосу частот от 100 до 3000 Герц. 1 Герц — это единица измерения частоты. Названа в честь великого физика. Например, комар машет крыльями с частотой 1000 герц, то есть 1000 раз в секунду, а шмель — 200. Ну а наши голосовые связки колеблются в диапазоне частот 100 — 3000 герц, если мы конечно не оперные певцы — у них диапазон шире. Будем называть такие сигналы — сигналами звуковой частоты.
2. Перенос электрического сигнала на радиочастоту.
Полученный электрический сигнал надо отправить в эфир, чтобы голос наш долетел до доброго друга на другом конце земли. Для этого его надо усилить (мощность сигнала от микрофона — примерно 1/100 000 доля ватта, это очень мало. Для сравнения посмотрите на мощности динамиков всяких там бубмбоксов), и отправить в антенну. Первопроходцы радио так и делали — подключали микрофон к усилителю, усилитель к антенне и . И ничего. Дальность радиосвязи была метров 10. И все. Оказалось, что электрические сигналы звуковой частоты создают радиоволны очень большой длины, которые очень сильно ослабляются атмосферным воздухом. Попробуем вычислить длину волны для сигнала с частотой 1000 герц (1 килогерц). Это очень просто. Надо скорость распространения радиоволны (а она равна скорости света — 300 тысяч километров в секунду) поделить на частоту. Поделили? Получилось 300 километров? Правильно. Теперь посмотрим на любой старый приемник. Там на шкале написаны длины волн. Самая длинная — 1,5 км. А наиболее популярные длины волн у радиолюбителей — 80, 40, 20, 15 и 10 метров. Какая же должна быть частота чтобы попасть на длину волны 40 метров? Не утомляя расчетами — скажу. Примерно 7 000 000 герц (7 мегагерц). Что же придумали товарищи ученые? Они взяли генератор электрического сигнала с частотой 7 000 000 герц (сигнал радиочастоты), и пропустили полученный от генератора сигнал через модулятор — простой прибор, который изменяет напряжение проходящего через него сигнала радиочастоты в такт сигналу звуковой частоты. В результате, получился МОДУЛИРОВАННЫЙ ПО НАПРЯЖЕНИЮ СИГНАЛ радиочастоты (правильный термин: амплитудно-модулированный сигнал). И на экране осциллографа он выглядит так:

Мелкие волны — это сигнал радиочастоты. А пологая волна — это звук нашего голоса. Вот настолько звуковая частота меньше радиочастоты! В общем, радиосигнал готов. Усиливаем его усилителем до приличной мощности, ватт до 100 минимум — и в антенну! Пусть летит по эфиру, со скоростью света, в антенну приемника нашего далекого друга. Ну и во все антенны во всем мире тоже 🙂
3. Радиоприем и демодуляция сигнала.
Чтобы наш далекий друг услышал наш сигнал, надо этот радиосигнал принять, и преобразовать из электрической формы в звуковую. Для этого надо проделать действия, описанные выше, в обратном порядке: поймать слабый радиосигнал (его мощность не превышает одной миллионной доли ватта) антенной, усилить его немного, примерно до мощности 1/100 ватта, демодулировать (вытащить сигнал звуковой частоты из сигнала радиочастоты), еще усилить (примерно до 1 ватта) и подать в динамик — который сделает нам из электрического сигнала звук.
Для демодуляции сигнала используют радиоэлемент (радиодеталь) с односторонней проводимостью, который называется ДИОД. Он пропускает ток только в одну сторону — от минуса к плюсу. Эта способность диода позволяет выделить сигнал звуковой частоты из модулированного сигнала радиочастоты. Вот наименее заумная картинка, которая иллюстрирует работу диодного демодулятора (детектора). Сверху — сигнал до детектирования, снизу — после.

В общем, диодный детектор вычищает из принятого антенной сигнала все, что относится к радиочастоте, и оставляет только сигнал звуковой частоты. Если интересно разобраться в деталях — отвечу в комментах.
Усиливаем полученный сигнал звуковой частоты — и подаем на динамик! А в динамике что? Правильно! Большая мембрана, к ней приклеена катушка, и рядом расположен магнит. Только мы не снимаем электрический сигнал с катушки — а наоборот, подаем сигнал на нее! Катушка начинает двигаться в магнитном поле с частотой подаваемого на нее сигнала, и мы слышим звук голоса нашего далекого друга:))
Ну или мяуканье кота, если вдруг кот помяукает в микрофон радиопередатчика.
Всем удачи, и 73!

Почему гелий меняет наш голос, а также что такое инертные газы
На уроках химии мы слышали об инертных газах. Их еще называют благородными, такое красивое название было дано не с проста, ведь все инертные газы, а именно гелий, неон, аргон, криптон, ксенон, а также радиоактивные радон и оганесон обладают очень низкой химической активностью, их соединения с другими веществами существуют лишь в специальных, экстремальных условиях, а значит, эти газы не горят и не поддерживают горение, более того, не имея цвета, запаха и вкуса они не токсичны для человека, их вообще как будто нет, настоящее благородство!)
Но это не совсем так, инертные газы хоть и не отравляют человека, но наркотически действуют на него, однако это не относится к гелию и неону, поскольку их наркотический эффект проявляется при очень повышенном давлении, впрочем, поэтому наркоманы и не дышат шариками с гелием.
Все благородные газы одноатомны. То есть в одной молекуле газа содержится один атом. Причем химические оболочки атомов полностью заполнены электронами. Что это значит? Вспомните уроки химии — на каждой оболочке атома может быть лишь определенное число электронов: на первой 2, на второй 8 и так далее. Полная заполненность оболочек у благородных газов и объясняет то, что они почти не вступают в химические реакции, потому что просто не способны присоединить к себе больше электронов.
Интересным фактом является то, что инертные газы переходят в жидкое состояние при экстремально низких температурах, при этом почти сразу после переходя в твердое состояние. Таким образом разница между температурой кипения и плавления у веществ состовляющих инертные газы 2-5, максимум 10 градусов.
Правда вот гелий при обычном давлении в твердое состояние так и не переходит. Он кипит при температуре -270 градусов, то есть температуре космического пространства, ниже которой ничего нет, поэтому кристаллизация гелия проходит под давлением в 25 раз больше атмосферного!
Вообще гелий удивителен. Во Вселенной он второй по распространенности после водорода, но на Земле существует в совсем малых количествах, однако не беспокойтесь, на надувание шариков всем хватит). Из за практически самого малого размера атомов гелия, они почти не сталкиваются друг с другом, когда гелий находится в газообразном состоянии, что делает гелий идеальным газом (идеальный газ это такая теоретическая модель, можете посмотреть о ней в Википедии подробнее).
Еще одна занимательная вещь, что гелий, как и все инертные газы светится при пропускании через него электрического тока. Причем при изменении давления внутри газа, можно менять его цвет. Это связанно с тем, что с увеличением давления, электроны начинают чаще сталкиваться с атомами гелия и общая энергия вещества увеличивается, приводя к изменению цвета. Так гелий может светиться желтым, розовым, оранжевым и зеленым цветами.
Но мы то все знает гелий как веселый газ, смешно изменяющий наш голос. Почему так происходит? Тут нужно разобраться, что вообще такое звук, издаваемый нами при выдохе.
По простому звук есть колебание молекул или других мельчайших частиц среды, улавливаемое нашим ухом. Такой средой является воздух. Когда мы издаем какие либо звуки, наши голосовые связки вибрируют, создавая колебания среды, то есть воздуха. Чем чаще колеблятся связки, тем выше высота звука. Если мы вдохнем вместо воздуха гелий, он станет средой для распространения звука. Но из за гораздо меньшей плотности гелия, он создает меньшее давление на голосовые связки, чем воздух, позволяя им вибрировать быстрее и издавать более тонкий звук.
Так, для понижения голоса можно вдохнуть плотный газ, например фторид серы, он в 5 раз тяжелее воздуха и сильно понижает частоту колебаний голосовых связок, позволяя Вам говорить как Халк:).